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《魔獸世界6.1》藍推匯總:開發(fā)者談非?粗貙VP的意見

作者:佚名   來源:本站   時間:2024-01-05  點擊:

《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網(wǎng)絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。

PVP相關

前面我看到"玩風暴英雄卻不打PVP"的推文,這里想澄清一下。

我們對高端PVP玩家的評價非常高,這部分人對PVP的意見非常寶貴。感謝你們的貢獻。

我原本的問題是針對那些玩風暴英雄,卻拒絕打PVP的玩家提出的,我認為他們不打PVP是因為不喜歡PVP類游戲。

結果這引發(fā)了一些其他問題,可能是我溝通不到位,沒有闡明我們對職業(yè)平衡的重視程度。

反正,我們依然會盡力做好游戲,歡迎大家的反饋。真的感謝。

另外我想補充的是,從此前的問題里,我確實獲得了不少好的見地,感謝大家。

游戲設計

以前也說過 - 一個構想只有在你有能力付諸實踐時才有價值,或者你能激發(fā)其他人的熱情。

從個人經(jīng)驗來看,真正的天賦在于認識到你的各個構想能夠契合整個游戲。

一個優(yōu)秀的設計師知道如何迅速讓構想成真并繼續(xù)發(fā)展,而不是沉迷在某個部分不能自拔。

今年,我會挑戰(zhàn)一些新的構想,如何小范圍散播.

這些構想不可能所有都那么好,你們不喜歡也沒關系。不過希望這些構想能夠有所啟迪。

要么都是,要么什么都不是,要么向著一個目標走,要么完全開放

的確,一般都是這樣。不過不設定目標你也可以四處游歷。

不過個人以為我們能夠用隱線來設置長期目標

我明白你不能以魔獸來說明問題,不過這正是我不喜歡埃匹希斯水晶的原因。沒有懸念,也沒有趣味

是的,魔獸世界的信息太開放,并不適合解謎。很困難的一個問題。

我覺得和故事情節(jié)有關系,你們的過場動畫會推進故事情節(jié),讓游戲來個大轉(zhuǎn)折

是的,不以玩家視角的推進,一旦不慎就會付出慘痛的代價。

給一個開放式的游戲加入受控制的目標會從根本上改變游戲體驗

會改變游戲節(jié)奏,潛在的感情共鳴,期待。這確實是個辦法,但在設計上需要三思

很多設計師都不會讓游戲控制劇情,而是讓玩家自己慢慢揭開謎底。

開發(fā)組可以參考下使命召喚和戰(zhàn)地,這些游戲連門都不會讓玩家自己開

哈哈,是的。這也是這些游戲的特色。容易帶入,劇情動畫居多

是的,我可能就不喜歡這些游戲。我喜歡很長的戰(zhàn)役故事,除了魔獸和風暴基本也不玩別的

嗯哼,我也贊同。使命召喚的戰(zhàn)役我很喜歡,不過更喜歡輻射:新維加斯的長劇情。

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中國國內(nèi)對于網(wǎng)絡游戲以批評、質(zhì)疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網(wǎng)游進行了肯定,并且稱贊其有創(chuàng)意有創(chuàng)新,與國內(nèi)產(chǎn)品對比鮮明。

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