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《英雄聯(lián)盟LOL》新賽季戰(zhàn)術(shù)層面的革新 解析英雄聯(lián)盟的取勝之道

作者:佚名   來源:本站   時(shí)間:2024-01-02  點(diǎn)擊:

《英雄聯(lián)盟》(簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發(fā)、中國大陸地區(qū)騰訊游戲代理運(yùn)營的英雄對(duì)戰(zhàn)MOBA競技網(wǎng)游。游戲里擁有數(shù)百個(gè)個(gè)性英雄,并擁有排位系統(tǒng)、符文系統(tǒng)等特色養(yǎng)成系統(tǒng)!队⑿勐(lián)盟》還致力于推動(dòng)全球電子競技的發(fā)展,除了聯(lián)動(dòng)各賽區(qū)發(fā)展職業(yè)聯(lián)賽、打造電競體系之外,每年還會(huì)舉辦“季中冠軍賽”“全球總決賽”“All Star全明星賽”三大世界級(jí)賽事,獲得了億萬玩家的喜愛,形成了自己獨(dú)有的電子競技文化。

LOL的必勝戰(zhàn)術(shù)

英雄聯(lián)盟盡管是一款電競游戲,回歸到本質(zhì)依舊是人與人的斗智斗勇。

為了擊敗對(duì)手,我們需要可行又詳實(shí)的計(jì)劃,俗話稱之為“套路”。在套路的背后,是兵法的一些基本原理若隱若現(xiàn),其中最重要的一條便是——集中優(yōu)勢兵力,擊敗對(duì)手。孫子認(rèn)為:擁有一倍以上敵人的兵力,就應(yīng)該積極進(jìn)攻;十倍則要合圍對(duì)手。當(dāng)雙方在對(duì)線期一對(duì)一陷入膠著時(shí),一旦一方獲得打野選手或者更多其他路的支援,即便對(duì)手是一個(gè)發(fā)育很好的英雄,也會(huì)雙拳難敵四手被擊殺。

所以,如何快速支援線上、取得局部人數(shù)優(yōu)勢,形成多打少的局面,便是英雄聯(lián)盟戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)的根本核心原理!

我們注意到:S2時(shí)代,全球流是WE招牌的戰(zhàn)術(shù)體系,對(duì)手完全無法對(duì)交戰(zhàn)的強(qiáng)度進(jìn)行預(yù)估,具備強(qiáng)大機(jī)動(dòng)性的中野組合幾乎可以同時(shí)加入地圖上的任何戰(zhàn)場,而對(duì)手卻沒有辦法保證投入相應(yīng)的兵力去回?fù)簟1M管在S3時(shí)期,盡管卡牌、慎都被砍了,可是隨著版本的更迭,到了S4中后期,卡牌大師、打野夢魘以及潘森都重回賽場,根本原因就是高速支援能力。甚至我們放大視線,把皇子、劫、狐貍、稻草人這些英雄歸納進(jìn)來,就會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)有趣的現(xiàn)象——他們都具備戰(zhàn)場機(jī)動(dòng)能力或者出其不意的攻擊手段。

我們看過S2的8小時(shí)大戰(zhàn),也看過S3的刺客聯(lián)盟和S4的電競毒瘤,所以大家清楚一點(diǎn):這種依靠發(fā)育來積累決戰(zhàn)資本,最后畢其功于一團(tuán)戰(zhàn)的游戲,是很無聊的!

所以英雄聯(lián)盟取勝的本質(zhì)思路依舊是:依靠高效的支援能力,人多打人少。

很多人在論及皇族S4決賽的戰(zhàn)敗,會(huì)把鍋扔給中路支援較慢的玉米,其實(shí)這是不公正的——盡管皇族上、中兩路都帶出了傳送,但是這種犧牲對(duì)線來加強(qiáng)局 部支援能力的套路,并不能形成一個(gè)貫通全場的高效支援體系,這種被迫的選擇傳送來應(yīng)對(duì)對(duì)方變化的選擇甚至使中路的對(duì)線也出線了問題;首宓闹袉问潜粍(dòng)去響 應(yīng)且依賴傳送點(diǎn),而非卡牌那樣主動(dòng)加入戰(zhàn)場。這是戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)的不成熟,鍋不在選手!

S5賽季的運(yùn)動(dòng)戰(zhàn)會(huì)怎么打?

英雄聯(lián)盟這款游戲中,團(tuán)隊(duì)節(jié)奏的帶動(dòng)者是打野選手,從S2到S5,從未變化過!

一款發(fā)動(dòng)機(jī)可以在紙面上有1000馬力的輸出,可是沒有潤滑油,整個(gè)機(jī)體的運(yùn)轉(zhuǎn)便會(huì)覺得滯澀無比,強(qiáng)行運(yùn)轉(zhuǎn)下去都有可能爆炸。一名好的打野選手,一定是戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)攻的帶動(dòng)者——因?yàn)樗募尤耄悍饺〉萌藬?shù)優(yōu)勢,進(jìn)而取得對(duì)線或者野區(qū)資源優(yōu)勢。

但是大多數(shù)的打野選手也會(huì)成為對(duì)方進(jìn)攻的突破點(diǎn),由于野區(qū)的地形和環(huán)境復(fù)雜,視野難以覆蓋,不少打野選手總會(huì)被對(duì)面套路,甚至莫名就竄出來2個(gè)甚至 3個(gè)人將其擊殺。在不少比賽中我們都看到過,一方套路對(duì)方的打野選手,上單或者中單寧愿損失自己線上的經(jīng)濟(jì)和經(jīng)驗(yàn)也要配合己方打野強(qiáng)行壓制對(duì)方打野,而支 援較慢的一方往往只能看著己方打野斃命、BUFF易主、打野全場夢游、對(duì)方打野四處作案等等后果。S4決賽期間SSW的輔助Mata在第一次回家之后將視 野布置到對(duì)方野區(qū)三狼初的行為震驚了多少職業(yè)選手?選手洞察到對(duì)方打野的動(dòng)向之后便能夠從容應(yīng)對(duì)對(duì)面的進(jìn)攻,是暫避鋒芒還是聲東擊西都能將主動(dòng)權(quán)掌握在自 己手里。

S5的野怪刷新時(shí)間減少,意味著對(duì)己方野區(qū)防守任務(wù)的加重,單純靠打野選手防守野區(qū)是不現(xiàn)實(shí)的,一旦對(duì)手把進(jìn)攻重點(diǎn)放在野區(qū),一名打野選手肯定無法招架對(duì)方兩人。因此,S5的運(yùn)動(dòng)戰(zhàn)是高效的雙人路聯(lián)動(dòng),尤其是中、上兩路與打野選手的配合,至為重要!先守住己方野區(qū),確保打野選手在初期比較脆弱的發(fā)育,然后通過中、野的聯(lián)動(dòng),替上路與下路打開局面,將小龍資源牢牢掌握住。

S5也是野區(qū)資源決定比賽勝負(fù)的版本,對(duì)于重點(diǎn)資源的針對(duì)會(huì)導(dǎo)致小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)次數(shù)的增加,擁有最快支援速度與良好支援戰(zhàn)術(shù)體系設(shè)計(jì)的戰(zhàn)隊(duì),將會(huì)在S5中取得佳績!



英雄聯(lián)盟被評(píng)為最佳PC游戲和年度最佳網(wǎng)絡(luò)游戲。

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