canvas完成高階貝塞爾曲線
發(fā)表時(shí)間:2023-09-22 來源:明輝站整理相關(guān)軟件相關(guān)文章人氣:
[摘要]本文主要介紹了canvas實(shí)現(xiàn)高階貝塞爾曲線(N階貝塞爾曲線生成器),小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,也給大家做個(gè)參考。一起跟隨小編過來看看吧,希望能幫助到大家。寫在最前由于原生的Canvas最高只支持到三階貝塞爾曲線,那么我想添加多個(gè)控制點(diǎn)怎么辦呢?(即便大部分復(fù)雜曲線都可以用3階貝塞爾來模擬...
本文主要介紹了canvas實(shí)現(xiàn)高階貝塞爾曲線(N階貝塞爾曲線生成器),小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,也給大家做個(gè)參考。一起跟隨小編過來看看吧,希望能幫助到大家。
寫在最前
由于原生的Canvas最高只支持到三階貝塞爾曲線,那么我想添加多個(gè)控制點(diǎn)怎么辦呢?(即便大部分復(fù)雜曲線都可以用3階貝塞爾來模擬)與此同時(shí),關(guān)于貝塞爾控制點(diǎn)的位置我們很難非常直觀的清楚到底將控制點(diǎn)設(shè)置為多少可以形成我們想要的曲線。本著解決以上兩個(gè)痛點(diǎn)同時(shí)社區(qū)內(nèi)好像并沒有N階的解決方案(js版)故這次作者非常認(rèn)真的開源了bezierMaker.js!
bezierMaker.js理論上支持N階貝塞爾曲線的生成,同時(shí)提供了試驗(yàn)場(chǎng)供開發(fā)者可以自行添加并拖拽控制點(diǎn)最終生成一組繪制動(dòng)畫。非常直觀的讓開發(fā)者知道不同位置的控制點(diǎn)所對(duì)應(yīng)的不同生成曲線。
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項(xiàng)目地址:這里???
為什么需要一個(gè)試驗(yàn)場(chǎng)?
在繪制復(fù)雜的高階貝塞爾曲線時(shí)無法知道自己需要的曲線的控制點(diǎn)的精確位置。在試驗(yàn)場(chǎng)中進(jìn)行模擬,可以實(shí)時(shí)得到控制點(diǎn)的坐標(biāo)值,將得到的點(diǎn)坐標(biāo)變?yōu)閷?duì)象數(shù)組傳遞進(jìn)BezierMaker類就可以生成目標(biāo)曲線
效果圖
功能
[x] 試驗(yàn)場(chǎng)可添加任意數(shù)量控制點(diǎn)
[x] 試驗(yàn)場(chǎng)支持展示曲線繪制的形成動(dòng)畫
[x] 控制點(diǎn)可自由拖拽
[x] 支持顯示貝塞爾曲線形成過程的切線
[x] 3階及以下貝塞爾曲線的繪制采用原生API
引入
<script src="./bezierMaker.js"></script>
繪制
上面的效果圖為試驗(yàn)場(chǎng)的使用,當(dāng)你通過試驗(yàn)場(chǎng)獲得控制點(diǎn)的準(zhǔn)確坐標(biāo)之后,就可以調(diào)用bezierMaker.js進(jìn)行曲線的直接繪制。
/**
* canvas canvas的dom對(duì)象
* bezierCtrlNodesArr 控制點(diǎn)數(shù)組,包含x,y坐標(biāo)
* color 曲線顏色
*/
var canvas = document.getElementById('canvas')
//3階之前采用原生方法實(shí)現(xiàn)
var arr0 = [{x:70,y:25},{x:24,y:51}]
var arr1 = [{x:233,y:225},{x:170,y:279},{x:240,y:51}]
var arr2 = [{x:23,y:225},{x:70,y:79},{x:40,y:51},{x:300, y:44}]
var arr3 = [{x:333,y:15},{x:70,y:79},{x:40,y:551},{x:170,y:279},{x:17,y:239}]
var arr4 = [{x:53,y:85},{x:170,y:279},{x:240,y:551},{x:70,y:79},{x:40,y:551},{x:170,y:279}]
var bezier0 = new BezierMaker(canvas, arr0, 'black')
var bezier1 = new BezierMaker(canvas, arr1, 'red')
var bezier2 = new BezierMaker(canvas, arr2, 'blue')
var bezier3 = new BezierMaker(canvas, arr3, 'yellow')
var bezier4 = new BezierMaker(canvas, arr4, 'green')
bezier0.drawBezier()
bezier1.drawBezier()
bezier2.drawBezier()
bezier3.drawBezier()
bezier4.drawBezier()
繪制結(jié)果
當(dāng)控制點(diǎn)少于3個(gè)時(shí),會(huì)適配使用原生的API接口。當(dāng)控制點(diǎn)多于2個(gè)后,由我們自己實(shí)現(xiàn)的函數(shù)進(jìn)行描點(diǎn)繪制。
核心原理
繪制貝塞爾曲線
繪制貝塞爾曲線的核心點(diǎn)在于貝塞爾公式的運(yùn)用:
這個(gè)公式中的P0-Pn代表了從起點(diǎn)到各個(gè)控制點(diǎn)再到終點(diǎn)的各點(diǎn)與占比t的各種冪運(yùn)算。
BezierMaker.prototype.bezier = function(t) { //貝塞爾公式調(diào)用
var x = 0,
y = 0,
bezierCtrlNodesArr = this.bezierCtrlNodesArr,
//控制點(diǎn)數(shù)組
n = bezierCtrlNodesArr.length - 1,
self = this
bezierCtrlNodesArr.forEach(function(item, index) {
if(!index) {
x += item.x * Math.pow(( 1 - t ), n - index) * Math.pow(t, index)
y += item.y * Math.pow(( 1 - t ), n - index) * Math.pow(t, index)
} else {
//factorial為階乘函數(shù)
x += self.factorial(n) / self.factorial(index) / self.factorial(n - index) * item.x * Math.pow(( 1 - t ), n - index) * Math.pow(t, index)
y += self.factorial(n) / self.factorial(index) / self.factorial(n - index) * item.y * Math.pow(( 1 - t ), n - index) * Math.pow(t, index)
}
})
return {
x: x,
y: y
}
}
對(duì)所有點(diǎn)進(jìn)行遍歷同時(shí)根據(jù)當(dāng)前占比t的值(0<=t<=1),計(jì)算出當(dāng)前在貝塞爾曲線上的點(diǎn)坐標(biāo)x,y。t的取值作者分成了1000份,即每次運(yùn)算t+=0.01。此時(shí)算出的x,y即所求的貝塞爾曲線分成了1000份之后的某一點(diǎn)。當(dāng)t值從0~1遍歷1000次后生成1000個(gè)x,y對(duì)應(yīng)坐標(biāo),依次描點(diǎn)畫線即可模擬出高階貝塞爾曲線。
對(duì)于貝塞爾公式的推導(dǎo)作者會(huì)在之后的文章中專門說明,現(xiàn)在你只需要知道我們通過貝塞爾公式計(jì)算出實(shí)際貝塞爾曲線被等分成了1000份的各點(diǎn),用直線連接各點(diǎn)后即可模擬出類曲線。
對(duì)于模擬場(chǎng)貝塞爾曲線生成動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)
這個(gè)部分相關(guān)代碼可以參考這里
整體思路是用遞歸的方式來將每個(gè)一層控制點(diǎn)當(dāng)做1階貝塞爾函數(shù)來計(jì)算下一層控制點(diǎn)并對(duì)應(yīng)連線。具體邏輯作者會(huì)留到深入講解貝塞爾曲線公式原理的時(shí)候一起梳理一下試驗(yàn)場(chǎng)的動(dòng)畫生成原理~
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