英雄無敵6 魔法技能樹分析
作者:佚名 來源:本站 時間:2023-09-02 點擊:次
游俠會員:地刺 原創(chuàng)
同樣的,由于這代的生物呈指數(shù)型增長,傷害魔法打到中期就杯水車薪了,基本是不要點純傷害魔法 魔法的選擇需要是 前期無損MF 中后期配合種族特色戰(zhàn)術(shù)為主
不得不說這代的魔法被大幅削弱了,用慣了3級防反的戰(zhàn)士英雄再用法術(shù)英雄,總覺得細致有余爽快不足
奧術(shù)系
如果你是純法系戰(zhàn)略型英雄 那么群體加速,緩速這個的重要性應(yīng)該都懂, 近戰(zhàn)系種族優(yōu)先加速 防守反擊,遠程型優(yōu)先減速
時間停止=定身2回合且不反擊 這代比傀儡好用,傀儡現(xiàn)在只持續(xù)一回合,而且可以被敵方攻擊和反擊,任何傷害都會打醒傀儡狀態(tài),5代里的一個傀儡術(shù)控場3個敵兵陣的時代一去不復返了(比如控制大惡魔砍深淵魔同時卡位魅魔)
冥想的效果比說明強很多,15級后完全不會缺魔. 吸取敵人魔法則效果很弱 可能有bug,我是沒怎么吸到過
傳送是個極強的戰(zhàn)術(shù)天賦,蜘蛛近戰(zhàn)扔進敵堆里AOE是典型用法
別的技能很廢,不說了
光明系
光明系簡直是為圣堂的防反戰(zhàn)術(shù)量身定做,群療有點像5代的光明圣言,但是對己可治療可敵攻擊,而且攻擊對象除了亡靈和地獄還多了獸人一族
3級懲戒根本就是圣堂槍兵專用,完全可以做到打著打著敵人自己死光
失明也會被打醒和反擊,由于同樣是2回合,不如時停好用
光盾效果到了中后期就功效甚微,特效不如冰盾,效果不如土盾
光元素是所有元素里最強的,但是作為一個15級法術(shù),數(shù)量太少...you see
黑暗
如果你不屑用吸血劍,那么群體吸血的價值不用我多說了,配合活力是前期無損MF必須的技能,有就一定要先點滿
恐懼是VIP控場戰(zhàn)術(shù),中了的會自己跑回到敵方戰(zhàn)線(而且好像速度會比較快?親眼看到一隊食人魔被恐懼后從我隊眼前跑回了自家版底),雖然持續(xù)1回合但是由于距離原因?qū)τ跀辰鼞?zhàn)部隊就是2回合效果
群體悲傷減得還不如群火一半加的多...廢
傀儡說過了,暗元素還不如光元素呢
冰系
高手系天賦,用來打出精妙戰(zhàn)術(shù)的天賦
首先要解釋霜凍和凍結(jié)效果,霜凍是-1速度,+20%受到火傷(廢的) 凍結(jié)是速度降為0,固定一回合,,+20%受到火傷(廢的)
冰甲實在覺得用處不大,首先是減傷效果不如土盾,其次因為霜凍只是減1速度,該打的還是打得到,速度很慢的遠程兵也逃不了
有凍結(jié)效果的則有冰柱(唯一推薦的傷害魔法,但是看中的是凍結(jié)效果),冰陷阱 需要配合自己的兵站在敵人速度范圍內(nèi)引誘對方踩陷阱
冰墻的效果則是用來堵路或者放在敵方遠程兵身邊他就射不出了(同敵方兵近身效果) 建筑屬性2生命值
火系
暴力打法愛好者專用 雖然看上去很多但是真正有用的就三個群士氣 群殺傷 癲狂
群士氣明顯比群殺傷好用,因為雖然士氣的作用在這代被削弱了,但是對于弓手這種一打一串的,近戰(zhàn)一回合貼敵人遠程兵的,多一回合行動的效果更有戰(zhàn)術(shù)意義
癲狂目前有bug 無法對敵人使用 對自己等于一個額外的無懲罰還加傷害的再行動,但是限制太多(必須離敵人近身,而且得是高殺傷部隊)不是很好用
土系
土系,本作VIP系魔法 群活力比群療回合持久效果更好,當然沒有傷害作用 土盾后期可達5回合50%減傷 而且前期即可點滿可從5級用到30級
石化這個控場技能很有趣,對敵人等于不能打的時停效果=控場 對自己等于MT喝了極強力的石化藥劑
地震是笑話
毒霧雖然永久持續(xù)怎奈效果太低(但是這個不是真的毒,是土屬性 對亡靈有效)中后期可對龜縮流打亂陣型用(我反正覺得很一般啊)
風系
氣息只有一個值得5星推薦的風暴箭,無遠程懲罰+40%傷害 尼瑪對于50%懲罰的遠程等于150%攻擊力提升
束縛目前有bug 可以讓地方飛行單位永久定身(但是會反擊)
連鎖閃電現(xiàn)在只劈敵人了!(可惜傷害魔法在6里的地位you know的)
1-5 后勤 吸血 活力 風暴箭 5-10 群活力 群吸血 2級戰(zhàn)術(shù)或者群加速減速
10-15 3系控場選擇性點 因為CD是有限的 2個最多了
15-20 根據(jù)種族和喜好原則冰系打法或火系暴力打法(比如對于群體士氣對亡靈就沒用 但是對圣堂極為有用)
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