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魔法門之英雄無敵6 h6各族使用心得

作者:佚名   來源:本站   時間:2023-09-02  點擊:

電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

最近玩了大半月無KEY的BETA,雖然沒法與人對戰(zhàn),不過對H6的游戲特色還是大致了解了一些。很多朋友都已經(jīng)預(yù)訂正版了吧?但在這之前卻并不是每個人都是在玩通了BETA版后再去預(yù)訂的正版。也許對H6的預(yù)訂只是聽說了這個系列響亮的名號和不錯的口碑,也許只是被3DM的廣告吸引住了眼球,也許是看重了簡中同步發(fā)售的契機,又也許只是一個從3代那個激情澎湃的年代走來的老人的懷舊。不管怎么說,H6就要來了,我只想以這一些打著“心得”幌子的文字來做個拋磚引玉。姑妄言之,姑妄聽之。若有錯誤和不當,歡迎大家指正。

首先說一說各個種族的優(yōu)劣特點:

1.圣堂。所謂一個版本一個神,H6里的圣堂在1.2版本之前都是處于相當尷尬的一族,到了1.4卻已經(jīng)修正得非常非常強大了。H6里圣堂的特點在于,它是最考驗擺位、走位和戰(zhàn)術(shù)配合的種族,考驗玩家多方面的能力。如果說瀛洲在走位和戰(zhàn)術(shù)上的要求也很高的話,那么圣堂和瀛洲相比的不同點就在于,瀛洲走位好了可以給敵人造成巨大壓力,走位不好的話也尚可一戰(zhàn);而圣堂的話如果布陣走位弄好了可以使圣堂占盡優(yōu)勢甚至幾乎無解的地步,但若沒有弄好的話圣堂會是六族之中死得最慘的一個。簡單來說就是很極端。另一方面,傳統(tǒng)的各種恢復(fù)、復(fù)活技能,以及高昂的士氣,在H6的圣堂中依然保留。新手玩的話,不是十分推薦用圣堂,雖說圣堂適合穩(wěn)扎穩(wěn)打,但若在細微層面出差錯的話,是很容易出事的。

2.亡靈。用一句話來描述亡靈一族的特征,就是“萬事俱備,只欠爆發(fā)力”。英雄無敵系列里亡靈從來沒做過弱族,6代中亦是如此。三遠程二飛行一傳送一地面,搭配可謂相當完美。個人覺得亡靈三核心與其他族的核心兵相較應(yīng)該算得數(shù)一數(shù)二的了。亡靈擅長削弱敵人,擅長復(fù)活,本身慢速,加之沒有士氣,因此亡靈缺少輸出的爆發(fā)力,而適合打拖延的戰(zhàn)術(shù)。在H6里也確實,任何一族要想和亡靈打拖延或龜縮戰(zhàn)術(shù),都是傷不起的。另外,6代里的因為士氣高昂而獎勵的額外行動,其殺傷和速度均折半,因而6代里爆士氣已經(jīng)沒有前作中那么牛了。這種新的士氣獎勵體制對亡靈來說算是占了個小便宜?傊鲮`很全面,兵種素質(zhì)不低,加上各種復(fù)活,從初期擴張到后期決戰(zhàn)都是好手。其初期利用吸血鬼的極限擴張流更是人中翹楚。新手拿亡靈來上手也是非常舒服的事。

3.地獄。3、5代的地獄都比較尷尬,但是到了6代我覺得可以很自信地說地獄終于翻身了。雖然6里的地獄仍有一些技能和生物偏弱或者雞肋,不過和前幾作的地獄比起來完全是另一個檔次了。地獄就是所謂的“沒紀律,有運氣”,意即士氣不怎么樣,但暴擊率高。另外地獄的高傷害和召喚門都是其拿手好戲。長久以來使用地獄的玩家都不是很多,雖然有很多人喜歡這個族,但實際對戰(zhàn)中很少出現(xiàn)。不過我覺得這次的6代里,地獄有完全不輸于其他族的能力。兵種傷害高,加之召喚門的各種卡位騙反,與地獄打一場仗你會發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)場上全是地獄的兵,比5代還恐怖(6代的戰(zhàn)場變小了)。不過地獄的弱點也一直沒“改掉”:脆皮,無醫(yī)療兵種,前期擴張壓力大,不出高級兵熬不出頭。新手的話不建議使用,不是地獄不強大,而是其各種戰(zhàn)術(shù)和兵種技能的巧用不易被掌握。不過話說回來,H6的地獄真的不是以前那個容易被欺負的地獄了。

4.瀛洲。瀛洲是到目前為止我用起來最順手的一族。特征是出手快,魔防高,控制手段豐富,但是生命值在各族中墊底。瀛洲相較于其他種族,還有一個特點是它的每個兵種在戰(zhàn)場上都有很鮮明的分工,誰是做輸出的,誰是肉盾,誰又是“一次性”兵種,一目了然。這也為瀛洲帶來了一個麻煩:容易被針對。瀛洲專司水系和氣系魔法,這樣在對抗亡靈的戰(zhàn)斗里有點吃虧。最后,是瀛洲的最大弱點,無飛行或傳送部隊,因此攻城戰(zhàn)中會相當難受。說了這么多弱點,也許你會認為這族太弱了,其實不然。瀛洲打野外遭遇戰(zhàn)相當拿手,并且擴張速度非常迅速(如果是有海圖就更快了),其擅長的控制流打法會讓對手感到相當頭疼。瀛洲的各兵種特色分明,雖然意味著容易被針對,但這也讓瀛洲在兵種配合方面強于其它4族,基本沒有各自為戰(zhàn)的時候。瀛洲也有醫(yī)療兵種,而且是持續(xù)醫(yī)療型。新手的話用起來難度不大。

5.據(jù)點。獸人在H6中依然非常強勢。其特點也正像H5當中那樣,盡量利用其迅速的出手和極高的攻擊力打擊敵人。據(jù)點的兵種速度都不慢,攻擊力和出手速度在種族特技的支援下都可以達到5族之最。據(jù)點和地獄一樣,都沒有醫(yī)療兵種。但是它令人印象深刻的沖入敵陣肆意破壞的打法,以及在暴力輸出方面力壓其余4族的姿態(tài),很好地彌補了沒有醫(yī)療部隊的不足。要說其弱點,就是怕被各類心智魔法控制和玩弄,并且其本身生命值不高還要進行沖鋒式的打法,因此非常不適合打消耗戰(zhàn)。新手玩據(jù)點還是有一定困難的。

再來是兵種評價

圣堂

1.禁衛(wèi)。禁衛(wèi)完全就是輔助肉盾的定位,而且相當稱職。圣堂在排兵布陣時都會考慮到禁衛(wèi)的承擔(dān)傷害和保護輸出的作用,甚至可以說圣堂的布陣與走位水平大部分都是看禁衛(wèi)的。值得一提的是圣堂在前期暴禁衛(wèi)也是一種戰(zhàn)術(shù)。將禁衛(wèi)海分三隊,互相保護著齊頭并進,無論是防護能力還是保護輸出能力都堪稱一絕(除非遇到地獄犬)。在暴禁衛(wèi)的同時,努力在城中憋出光靈,之后圣堂就可以很舒服地走雙線擴張了。當然,傳統(tǒng)的靠禁衛(wèi)弩手和祭司擴張的打法也是很強力的。

2.弩手。弩手和之前3代的神射手或5代的弩手相比差了很多。在初期MF時弩手尚可一用,不過其在擴張時作為核心輸出的定位已經(jīng)成為過去式了。圣堂三核心中我一般是出祭司和禁衛(wèi)配合打野,或者直接暴禁衛(wèi),弩手我都是不造的……升級后的弩手還容易誤傷自己人,這在走位布陣方面會直接影響玩家的考量。

3.祭司。圣堂前期相當實用的醫(yī)療部隊,本身的魔法傷害也相當高,而且升級后的祭司特技“平和”也很好用。一般來說就是讓禁衛(wèi)沖鋒在前,祭司在后方給其治療?傊辛思浪臼沟檬ヌ玫臒o損MF相當容易。

4.光靈。真正精英兵種中的精英。高攻高速,攻擊后返回并且不受反,再加上自帶驅(qū)散和目盲,使得它與圣堂其余精英兵種相比搶盡了風(fēng)頭。要說弱點的話只能說它的仇恨值太高了,想滅圣堂必須先滅光靈,如果在殘局中仍留有不少光靈,那圣堂基本上就可以贏了。如果你打的是野怪是光靈,那么必須加倍小心。在圣堂布陣體系當中,一般是將光靈置于重重保護里,然后愜意地輸出。圣堂需要出的第一個精英生物也非光靈莫屬。

5.獅鷲。同樣的和弩手一樣,風(fēng)光不再。也許是因為血變薄了,又也許只是因為有光靈搶風(fēng)頭的原因。不過確實在對決模式中獅鷲都活得不長。

6.騎士。仍然是個廉頗老矣的兵種。境遇和獅鷲一樣。圣堂準備出第二個精英時,獅鷲和騎士都是可以任選一個的,看個人喜好和戰(zhàn)術(shù)思路而定。

7.天使。能力在冠軍兵種當中相當中庸,也許是因為擁有技能審判之劍的原因,基礎(chǔ)傷害也不算高?傊ヌ玫倪M攻核心在于光靈,天使的話在圣堂各兵種中的戰(zhàn)術(shù)地位還是比較尷尬的,堵遠程倒是很拿手的。

亡靈

1.骷髏射手。前期擴張中相當好用的輸出單位,不過本身太脆,在決戰(zhàn)中的表現(xiàn)差強人意,一旦被近身就跪了。建議出,但是不建議出得太多。除非你的戰(zhàn)術(shù)思想是主出亡靈三核心,那么骷髏射手的地位還是很重要的。

2.幽靈。亡靈三核心中的中流砥柱,本身作為醫(yī)療部隊能力不低,而且醫(yī)療可以同時傷害敵軍,自身又有傷害減免。雖說到后期決戰(zhàn)時其醫(yī)療量和傷害量都比較弱了,但前中期擴張時幽靈的功勞是相當巨大的。盡早出,多帶無害。

3.食尸鬼。本身的傷害相當?shù)馗撸曳浅D芸,是屬于拿給幽靈治療的絕好對象。屬于那種用來拖住敵人并趁機造成高傷害的角色。但另一方面,如果你沒有主出亡靈三核心去擴張的打算,可以晚出食尸鬼,留著那筆開銷去孵精英。

4.吸血鬼。沒有了攻擊不受反,吸血技能被弱化,但有了個更適合極限MF的技能,即選擇防御后可以躲掉第一次受到的攻擊。這使得CC在MF大體積近戰(zhàn)兵種時得心應(yīng)手。為何是大體積?因為一旦CC站在角落也就只有一隊敵人能摸到它了。限定近戰(zhàn)兵種是因為防止敵人是分隊遠程。當然,這樣的MF有相當?shù)娘L(fēng)險,比如敵人暴士氣,或者某些生物特技可以克制,諸如劍圣的四連斬等都是不吃這一套的。不過,無法回避的是,它為亡靈開雙線提供了極好的物質(zhì)準備。但是CC的這個特技在決戰(zhàn)時又形同虛設(shè),并且6代中CC的速度不快,僅僅出手速度看得過去罷了。(順帶一提,CC這次的造型簡直就是阿爾薩斯嘛~)

5.巫妖。作為亡靈三遠程之一,沒有了之前大體積帶來的尷尬,不過也沒有了群傷的死亡之云,巫妖的表現(xiàn)可謂中規(guī)中矩。其輸出能力其實是相當可觀的。不過問題在于,當精英里出了CC后,你會覺得寧愿憋蛛女出來,而不是憋同為遠程的尸巫。所以決戰(zhàn)時我身上帶的尸巫都不是很多,沒有成為一支很強的生力軍。

6.拉瑪蘇。亡靈打削弱型戰(zhàn)術(shù)的典范,全身都是削弱敵人的技能。拉瑪蘇屬于那種打野時不怎么好用,但決戰(zhàn)時相當強勢的生物。與亡靈交戰(zhàn)的話一般就是先干掉拉瑪蘇,否則靠著它的大體積卡位使你的兵種生命持續(xù)流失,拖下去會相當棘手。

7.蛛女。亡靈的終極兵種向來不給力,不過到了6代,終于打破這個規(guī)律了。蛛女的能力和技能都相當強悍,可遠程可近戰(zhàn),有削弱技有控制技,輸出能力也不弱。多的不說了,用過了就知道。.

地獄

1.狂魔。很強悍的兵種。嘲笑技能加上免疫心智,本身能力也比較平衡。用召喚出的狂魔將敵人傷害減小是相當有用的辦法。地獄在前期基本就是靠狂魔優(yōu)秀的移動力,配合魅魔的控制和輸出來擴張的。

2.地獄犬。沒有了攻擊不受反,再加上本身血量低,又是大體積,空有一身特技,卻死得異?臁儆谀欠N很雞肋的兵。唯一的建議就是不造。

3.魅魔。非常非常強悍的兼控制和輸出于一身的遠程兵。其輸出能力在各族的遠程核心兵當中應(yīng)該算是最強的。升級后擁有魅惑技能,在很大程度上減小了地獄在初期擴張時的壓力。甚至到后期決戰(zhàn)時也是主力輸出之一。在幾次用地獄的經(jīng)歷中,我都有試過魅魔海,只造魅魔,并且跳過精英兵種直奔冠軍兵。事實證明在這種戰(zhàn)術(shù)下以魅魔挑大梁是可行的,在造好魅魔和議會、城墻并開始孵冠軍的過渡時期,只依靠數(shù)量龐大的魅魔海是完全可以挺過來的。

4.殖魔。大體積遠程精英單位。各項能力都比較均衡,吸魔以及開戰(zhàn)時增加數(shù)量的特技都還不錯。不過同作為遠程輸出生物,其輸出能力遠不及魅魔,再加上是大體積,很容易被近身。

5.暴魔。若是按照傳統(tǒng)出兵路線來打的話,第一個出的精英生物我一般都選它。傷害高,大體積,出手快,加上有吸引火力和沖擊的技能,可以說就是為地獄的中后期量身打造的。對陣地獄的時候一般就是先滅暴魔,因為其吸引火力的技能會很煩人。另外,版主還提到過暴魔石化流,即把暴魔扔進敵人堆里將其石化,石化后杜絕外界攻擊,使得敵人下不了手干瞪眼?傊覀人很喜歡這個兵,活用其特技能帶來出其不意的效果,長得也很霸氣。

6.刑魔。這個兵種我覺得只能算過得去,特技看起來很不錯,實際傷害卻不多,輸出大概略高于暴魔,但沒有暴魔那樣能抗。地獄的一般出兵順序我是出了第一個精英兵暴魔后出深淵,再倒回來出刑魔和殖魔。所以其特技打出來的傷害不夠看可能也是因為數(shù)量不多的原因吧。

7.深淵領(lǐng)主。非常霸氣非常強勢的冠軍兵,相當適合一對多的情況,群戰(zhàn)好手。自身就擁有群傷技能,攻擊防御生命值都處于中上游的水準,你越是對其群起而攻之,受到的回報就越“豐厚”。開場即放群傷技能的架勢很霸氣。高移動力加上是傳送的移動方式,就是屬于那種四處惹冤家然后集中報復(fù)的打法。如之前提到的,我試過造出魅魔后就直奔深淵的打法,其舍棄精英苦憋深淵的做法確實有不小風(fēng)險,但一旦造出了深淵甚至深淵領(lǐng)主,就簡直熬出頭了。

瀛洲

1.蛟衛(wèi)。我個人感覺非常雞肋的兵種,甚至可以說是H6的15種核心兵里最雞肋的。一般來說把瀛洲所有兵都造出來了都仍是沒有造蛟衛(wèi)的。主要是在戰(zhàn)斗中蛟衛(wèi)除了保護珊瑚女幾乎找不到其他可用價值,但這樣的話其降低敵人移動速度的特技就沒派上用場了。蛟衛(wèi)與其他瀛洲兵不同,或者說正好相反,屬于唯一一個皮厚肉糙,移動緩慢的類型。野戰(zhàn)的時候如若不是敵人攻進瀛洲的后方來,基本上輪不到蛟衛(wèi)出手戰(zhàn)斗就將近結(jié)束了。不過話說回來,蛟衛(wèi)在殘局當中的生存力確實值得肯定。

2.河童。不算強,但技能非常得實用。在前期擴張時遇到遠程怪都是靠河童的跳躍來快速接近,牽制敵人,然后珊瑚女上BUFF,無損擴張相當簡單。升級后的河童出手速度在各族兵種中都是數(shù)一數(shù)二的,開局就跳進敵人堆里堵遠程,相當有效。不過除非你準備在攻城戰(zhàn)中全憑河童跳進城里,否則不用花大力氣來攢。河童在部隊中必須得有,但不推薦在早期資源吃緊的情況下建造甚至升級。瀛洲初期對礦場和城鎮(zhèn)附近一圈的擴張當中,利用初始正副兩個英雄帶的河童總數(shù)量就管夠了。中期發(fā)展當中可以慢慢把河童造出來。后期決戰(zhàn)時不要指望河童的高輸出,河童不是決戰(zhàn)型兵種,堵遠程和吸引火力就已經(jīng)夠了。決戰(zhàn)中讓河童等待于劍圣和麒麟老大的后面見縫插針得出手比較穩(wěn)妥,或者幫助劍圣騙反也是可以的。

3.珊瑚女。前中期都非常實用和強力的遠程。實用之處在于可施放持續(xù)型的醫(yī)療技能,強力的原因在于傷害高且不折箭,出手速度也快。弱點就是脆,瀛洲部隊里最脆的兵。因此珊瑚女也是瀛洲在交戰(zhàn)特別是攻城時被重點“關(guān)照”的部隊。由此珊瑚女在決戰(zhàn)里是屬于一次性兵種,出一次手或者給隊友套完一次BUFF后下一回合就基本上光榮了。不過你別因此認為出珊瑚女不合算,其在瀛洲前中期的各種大小戰(zhàn)斗中都是使用最多的一個兵種,瀛洲前中期的暴力擴張絕對少不了它。另外,前期專心暴珊瑚女的戰(zhàn)術(shù)也是可行的。

4.冰女。同為瀛洲遠程單位之一,其輸出由于折箭的原因比珊瑚女略差,但是其戰(zhàn)略意義并不在于輸出,而是攻擊減敵人主動性與移動力加上放置冰陷阱的豐富控制技。冰陷阱放好位置的話能對敵人帶來很大的打擊。冰女在MF和決戰(zhàn)時的表現(xiàn)也是可圈可點的。MF時對近戰(zhàn)型敵人的殺傷、控制都不小,甚至配合英雄學(xué)的水系二階技能“冰凍大地”能把敵人玩弄于鼓掌,決戰(zhàn)里的冰女也是敵人需要多加提防的。

5.劍圣。簡單地講,有著和冠軍兵一樣低的產(chǎn)量,卻有著與冠軍兵比肩的威懾力,這就是劍圣。打野時碰見劍圣倒是能想很多辦法來杜絕與劍圣的近身膠著戰(zhàn),但是和有英雄領(lǐng)導(dǎo)的劍圣作戰(zhàn),就得倍加小心了。劍圣唯一的弱點大概就是產(chǎn)量低。作為一個決戰(zhàn)型兵種,較少的數(shù)量,大體積,極高的仇恨值都使得它往往在決戰(zhàn)時達不到預(yù)期的作戰(zhàn)成果便殘廢掉。不過這絲毫不影響其在瀛洲作戰(zhàn)集團中中流砥柱的作用。瀛洲前期出的第一個精英一般說來都是劍圣,配合珊瑚女的治療,MF無往不利。配合其挑戰(zhàn)的特技,對著敵人的高輸出部隊來一刀,對方的輸出就啞了。前面提到過,瀛洲打攻城戰(zhàn)的能力處于5族墊底的位置,不過利用傳送魔法將劍圣傳進城內(nèi),本身就大體積無限反擊,會令敵人相當頭痛。另外,瀛洲血系力量英雄的“孿生尖牙”套在劍圣身上,配合其四連斬,輸出堪稱恐怖。

6.川靈。可以說是各族兵種中最有生存力且最好用的輔助型肉盾了。單從數(shù)值來看川靈和其他的瀛洲生物一樣,生命值都不高。不過它的技能相當好用,減傷、反傷,并與隊友鏈接共享有益BUFF。瀛洲打?qū)Q模式一般來說打到殘局時都有數(shù)量可觀的川靈。要說弱點,大概是那精英當中墊底的輸出了吧。造好川靈后,不用每周都將其全部取出來,讓英雄身上帶一半左右就可以了,因為川靈很少參加直接戰(zhàn)斗,主要用到的還是它的BUFF,給劍圣或麒麟套上都是很不錯的。

7.麒麟。冠軍兵當中性價比最高的一個。產(chǎn)量高,生命低,出手快,技能強悍,有點像H3中的鳳凰。說瀛洲打控制流拿手,主要就是因為麒麟的存在。瀛洲在出麒麟前的戰(zhàn)術(shù)多是防守反攻,出了麒麟之后就可以全軍蜂擁而上了。利用很好的走位和配合,瀛洲能夠依靠麒麟的霧跡一回合內(nèi)把敵人全部堵在原地被動挨打。其次麒麟的冰雹風(fēng)暴也算是半個控制技。總之,性價比相當高,不過打發(fā)展的時候還是不建議跳很多級來直奔麒麟,畢竟瀛洲的三精英都是非常強勢的。

據(jù)點

1.地精投手。攻防、生命都相當?shù),產(chǎn)量很高。但是MF時卻絕不能不要。理由很簡單,地精的陷阱可以說是MF的神器。在決戰(zhàn)中的輸出表現(xiàn)乏善可陳,拜種族技所賜而變得很快的出手速度和較高的攻擊力,加上其在打擊未行動的兵種時增加攻擊力,使得它尚能一用。不過輸出能力確實不夠看。第一次出手設(shè)陷阱倒是很好的做法。

2.碎擊兵。高攻、高速、攻擊兩次,攻擊后增加最小傷害值,可以說就是一個戰(zhàn)場上的小坦克。生命值不高是其硬傷,如果戰(zhàn)斗中加以保護,并在騙反后進行兩次攻擊,傷害值是相當可觀的。碎擊兵雖然稱不上一次性兵種,但在決戰(zhàn)中也獲得不長久。所以怎樣在前幾個回合利用自己的高攻擊予以敵人最大打擊,是其要務(wù)。MF中,碎擊兵配合地精的陷阱是主要戰(zhàn)術(shù),所以核心兵種中我都是首先造碎擊兵的。

3.鷹身女妖。對決模式中憑借其高主動和攻擊返回且不守反擊的技能會對對手帶來不小壓力。不過,私以為在發(fā)展圖當中鷹身女妖并不是很給力。原因在于碎擊兵和地精的MF組合已經(jīng)相當不錯,而鷹身女妖生命太低在升級之前又沒法拿出手。據(jù)點沒有醫(yī)療兵種,想要在MF中無損的話是要靠英雄的回春魔法的。首先碎擊兵就要套回春再沖鋒,如果鷹身女妖又受到損失的話會很麻煩的。所以我一般造好碎擊兵和地精就已經(jīng)準備好奔半人馬了,鷹身女妖出得很晚。

4.半人馬。相當給力的能力和特技,可以說精英生物中單挑的話,半人馬數(shù)一數(shù)二。無論是輸出能力還是生存能力都非常高。雖然是折箭兵種,但配合獸人的種族技能能打出驚人的數(shù)字出來。再加上機動的特技,本身不是十分怕被近身。所以野怪當中遇到半人馬也不是什么簡單的事。另外,攻擊與移動相分離的技能也使其可以在作戰(zhàn)中保存相當?shù)膶嵙。警惕技能使得任何先手進攻的敵人都必須得先受半人馬的一箭。(連光靈都逃不了~)

5.掠夢巫。輔助型精英。掠夢巫的一大特色是其城鎮(zhèn)等級要求與核心兵種一樣,意即都是處于第一層建造層級的。不過這個就要見仁見智了,因為雖然其建造層級要求低,但本身建筑耗費仍然是精英建筑的耗費,而且掠夢巫屬于輔助型角色,能力數(shù)值在精英里面算是倒數(shù)的。不過,據(jù)點里有個英雄的特技是增加掠夢巫產(chǎn)量,這樣的話先造出掠夢巫攢一定產(chǎn)量來分隊MF也是可行的。但那個畢竟是劍走偏鋒的打法了。

6.黑豹戰(zhàn)士。大體積近戰(zhàn)兵。如果說碎擊兵是小型坦克的話,它就是重型坦克。出手速度快,傷害高,免疫心智并且自帶殺傷技能。不過和碎擊兵類似,黑豹也是屬于決戰(zhàn)中沖鋒幾個回合后就被干掉的角色,但總的來說其在種族技能的支持下其殺傷力不容小覷。同為輸出型精英兵種,在很多方面確實不如半人馬,但是黑豹乃至碎擊兵的沖鋒陷陣式打法才確實是最符合據(jù)點總體對戰(zhàn)思路的。

7.獨眼巨人。極其可怕的殺傷力、攻防血量和移動速度,無視痛苦的技能設(shè)計也相當有創(chuàng)意。雖然是個遠程兵,但近戰(zhàn)當中的實力更為恐怖。1.4版本之前獨眼的猛擊技能都是1.5倍的傷害,還具備擊退和群攻,可謂遇神殺神,非常不和諧。到目前為止獨眼仍是屬于攻防一體的暴力型兵種,傷害輸出是全族第一,也非常能抗。在發(fā)展圖中跳過幾個兵種而直奔獨眼都是可以的。比如造完半人馬后把黑豹與掠夢的錢省下來速出獨眼,對擴張甚至攻城攻要塞都很有裨益。


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。

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