戰(zhàn)地3 上手隨感
作者:佚名 來源:本站 時(shí)間:2023-09-02 點(diǎn)擊:次
從看過預(yù)告片的第一眼開始,就極度期待這款游戲。怎么說也是從“戰(zhàn)地1942”一路走來的,想當(dāng)初“戰(zhàn)地2”的進(jìn)化不是一點(diǎn)點(diǎn)強(qiáng),獨(dú)樹一幟的對(duì)戰(zhàn)風(fēng)格和近乎無限可能的戰(zhàn)術(shù)配合使這款游戲如此的小眾(國(guó)內(nèi)情況,當(dāng)時(shí)大家都在CS,我說戰(zhàn)地大家都沒聽說過),但也陪伴我度過了短暫的大學(xué)時(shí)光,之后的兩款“連隊(duì)系列”受制于時(shí)間、精力等限制沒有好好體驗(yàn)過,所以當(dāng)聽說“戰(zhàn)地3”出現(xiàn)后,決定第一時(shí)間進(jìn)入。
開始前先報(bào)配置:Q8200+4G+GTX260++X-Fi,兩年前的古董了,第一時(shí)間安裝,注冊(cè),進(jìn)游戲。情況比我想象地要好,1920x1080 三分之一特效為高 其他中。所以此次隨感不包括畫質(zhì),老機(jī)器沒有發(fā)言權(quán),不過畫面真不錯(cuò),聲音也很爽。就此打住,不展開了。
首先當(dāng)然是單機(jī),現(xiàn)在有這樣一個(gè)傾向,單機(jī)馬虎做,聯(lián)機(jī)做重頭。我一直認(rèn)為這種想法肯定是錯(cuò)的,如果一個(gè)游戲連單機(jī)體驗(yàn)都做不好,他是沒有職業(yè)道德的,沒有職業(yè)道德你怎么保證他的聯(lián)機(jī)在后期能維護(hù)好呢?舉例來說:暴雪的“星際”“魔獸”(是爭(zhēng)爸,不是師姐),兩款游戲的單機(jī)劇情都做地相當(dāng)認(rèn)真,我們也可以看到它在聯(lián)機(jī)的后期維護(hù)上相當(dāng)用力,不斷在做平衡性微調(diào),最終誕生了精品神作;乜“戰(zhàn)地3”——單機(jī)還行,個(gè)人認(rèn)為沒有有些人說得那么爛,整部劇情當(dāng)好萊塢大片看是沒有問題的,也說了一個(gè)懸疑重重、氣氛緊張、節(jié)奏明快的英雄救世界的故事。游戲的故事選擇考慮到游戲過程,做這樣的題材實(shí)屬無奈之舉,不信拿《拆彈部隊(duì)》《國(guó)王的演講》做個(gè)游戲試試,保證沉悶、拖沓、無聊。但是整個(gè)游戲玩下來,總感覺缺點(diǎn)什么,特別是和EA指定對(duì)手——COD相比,COD確實(shí)每況愈下,當(dāng)然主要是和我們的審美疲勞有關(guān),我就不信把黑色行動(dòng)做為第一作發(fā)售大家會(huì)感到差。COD確實(shí)把游戲互動(dòng)性做到了最高,確切說是很熱鬧很投入很激情,同樣的故事加些小佐料感覺完全不一樣,就像壇里的某位同好說的,戰(zhàn)地3沒有靈魂,只是一個(gè)骨架。相對(duì)的最近另一款神作——蝙蝠俠就很好地解決了這個(gè)問題,我們?cè)诎⒊抢锟吹搅艘粋(gè)光怪陸離、惡趣變態(tài)的世界,但真的真的很符合原作及游戲的世界觀,加上各種支線、調(diào)侃、模式融合(硬碰硬+潛入),一款神作誕生了。戰(zhàn)地3相比就直線多了,就是一個(gè)沒有代入感的故事,我們僅僅感覺到在看一個(gè)無關(guān)緊要之人的奮斗,和我們沒有任何關(guān)系,這樣的游戲肯定無代入感、無深切體驗(yàn),自然不會(huì)覺得他好,加上本就俗套(剛才說了,游戲只能挑這種故事)的故事劇情,注定了單機(jī)部分:只要今年COD不過不失(看預(yù)告應(yīng)該不會(huì)閃手),戰(zhàn)地3要推倒COD還有好長(zhǎng)路走。
然后進(jìn)入到大家都關(guān)心的聯(lián)機(jī)部分,我在拿到游戲后第一時(shí)間***進(jìn)入,速度嘛——就國(guó)內(nèi)這情況鄙視人家網(wǎng)速實(shí)在不應(yīng)該,以***都能玩來看,我猜到了國(guó)外流暢聯(lián)機(jī)是沒有問題,而且聯(lián)機(jī)剛開,出現(xiàn)各種問題是理所當(dāng)然的,暴雪聯(lián)機(jī)剛開始也一樣,暴雪也有過“小狗變飛龍”“滿城上下全薩滿”的BUG,關(guān)鍵是后期維護(hù)和平衡性微調(diào)做地怎么樣,從戰(zhàn)地2地情況來看,我是捏把汗的,到今天都記得運(yùn)輸機(jī)掃平全圖那事,而且楞是多個(gè)版本未改,希望這次EA能給個(gè)機(jī)會(huì)先。
我之前說過戰(zhàn)地的聯(lián)機(jī)是個(gè)風(fēng)格迥異并有無限可能的戰(zhàn)術(shù)配合的游戲,不夸張地講當(dāng)年聯(lián)戰(zhàn)地2時(shí),身邊幾個(gè)哥們?nèi)耸忠粌?cè)《西點(diǎn)軍校戰(zhàn)術(shù)教材》《中國(guó)人民天朝軍國(guó)防戰(zhàn)略講解》《特種部隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)集》之類的書籍,我們還經(jīng)常線下做軍旗推演,線上模擬伊拉克戰(zhàn)爭(zhēng)的部分戰(zhàn)事。這就是戰(zhàn)地2,戰(zhàn)爭(zhēng)能怎么打,他就可以給你什么,加上任務(wù)編輯器,mod模組,這就是戰(zhàn)地系列帶給我們的快樂。至今記得輸?shù)刈顟K地一次10打4被人全滅對(duì)方毫發(fā)無損,一問才知道對(duì)方是軍校學(xué)生(窘),從那以后開始研究坦克膛線和炮彈拋物線原理,狙擊鏡的十字劃分原理,狙擊隊(duì)永遠(yuǎn)是兩人一組一人主狙一人觀瞄加斷后,打幾槍還要換個(gè)地方,不然炮彈馬上就落下來了。COD4是個(gè)不錯(cuò)的游戲,他的單機(jī)劇情已成經(jīng)典,聯(lián)機(jī)也做的相當(dāng)棒,但其實(shí)質(zhì)卻是好多年前的CS模式——兩團(tuán)人大混戰(zhàn),但加上等級(jí)和解鎖后,CS模式馬上就能脫胎換骨,變成神。而源于《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》的持久戰(zhàn)模式到了COD演變成經(jīng)典的僵尸模式,在COD7中更是搶足了CS模式的風(fēng)頭,目前COD7中僵尸戰(zhàn)的人數(shù)原高于團(tuán)戰(zhàn),絕對(duì)是個(gè)謀殺時(shí)間的好東西。戰(zhàn)地和他們完全不一樣,沒有合作、沒有戰(zhàn)術(shù)、沒有意識(shí)、沒有技術(shù),你很難在戰(zhàn)地的世界里存活,人數(shù)多一點(diǎn)意義都沒有,不信你開著十輛M1愛不拉畝四單挑一架阿帕奇試試,保證團(tuán)滅。而阿帕奇在彈炮合一系統(tǒng)面前像渣一樣不堪一擊。這是個(gè)智慧的游戲,沒有英雄、沒有逞能,有的是智慧較量的勝利喜悅,是艱苦拼搏后的勝利喜悅。進(jìn)入戰(zhàn)地3的地圖后,第一感覺——高清版的戰(zhàn)地2,至少到目前為止是,貼圖很漂亮、武器很逼真、不同載具的風(fēng)格獨(dú)特。不錯(cuò)不錯(cuò),光憑高清版戰(zhàn)地2就值這四百大洋了(我承認(rèn)我被宰了),但很快感覺不對(duì)阿,怎么打著打著像COD了,速度快、節(jié)奏快、戰(zhàn)術(shù)簡(jiǎn)單,這些COD聯(lián)機(jī)的優(yōu)點(diǎn)全在戰(zhàn)地3中出現(xiàn)了,我不要這種風(fēng)格,我要的是拖沓的、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)、一招扭轉(zhuǎn)的、戰(zhàn)術(shù)鮮明的戰(zhàn)地。問題在哪?哦,原來是科技的發(fā)展,單兵能力越來越強(qiáng)了,于是全工兵隊(duì)誕生了,沒人敢坐載具了,工兵加機(jī)槍兵拼人數(shù)是這兩天的主流。64人地圖確實(shí)很美,可人一多除了拼人數(shù)還真沒啥戰(zhàn)術(shù)可言了。EA——期待你的微調(diào)。
總結(jié),戰(zhàn)地3是款很優(yōu)秀的游戲,他的單機(jī)部分中規(guī)中矩,聯(lián)機(jī)繼承了戰(zhàn)地系列的優(yōu)良傳統(tǒng),他值得我們少吃兩頓大餐或少看幾場(chǎng)電影換來玩他的喜悅(怎么像PiaoJi。?yàn)槠谕^高,EA牛逼吹太大,他也就停留在90分左右,這和之前大多數(shù)媒體的打分一致的(IGN9分),如果后期EA在聯(lián)機(jī)微調(diào)方面不跟進(jìn),DLC沒有亮點(diǎn),如果COD不犯大錯(cuò)誤的話,今年打敗COD是無望了。當(dāng)然誰(shuí)打敗誰(shuí)和我們半毛關(guān)系都沒有,自己玩得開心就行,至少我準(zhǔn)備網(wǎng)絡(luò)不渣的情況下每天一小時(shí)網(wǎng)戰(zhàn),單機(jī)部分再通一遍,COD的聯(lián)機(jī)今年我是不會(huì)碰的,打完單機(jī)就行(5毛黨啊)。
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