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星際元老drone討論 星際爭(zhēng)霸2 中偵查與防守問題

作者:佚名   來源:本站   時(shí)間:2023-01-27  點(diǎn)擊:

電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對(duì)電腦的用處不同。但是對(duì)于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

讓我先為大家上一堂小小的歷史課:我曾經(jīng)在很早以前,在母巢之戰(zhàn)發(fā)行僅一年的時(shí)候,讀過一篇一位老前輩(可能是IN戰(zhàn)隊(duì)的Lameking)寫的一篇很有意思的文章。我想過要直接引用這篇文章,但是畢竟已經(jīng)過去10年了,所以沒有辦法,為此表示歉意。

  這篇文章的大致內(nèi)容講的是當(dāng)時(shí)母巢之戰(zhàn)發(fā)展過程中的各個(gè)階段;旧希@片文章講到了各種流行一時(shí)的戰(zhàn)術(shù)與開局——以及如何回到過去,利用看似過時(shí)的戰(zhàn)術(shù)來應(yīng)對(duì)千篇一律的流行戰(zhàn)術(shù)。TvZ在當(dāng)時(shí)就是這樣的一個(gè)對(duì)抗。在剛開始的幾年里,蟲族選手總是得依據(jù)當(dāng)時(shí)很熱門的人族開局來制定自己的開局:如果雙兵營(yíng)房子開局很流行的話,那么蟲族就會(huì)選擇9D/12D,如果速科技打法非常吃香的話,那么蟲族就會(huì)快速擴(kuò)張。這不僅僅局限于開局——如果蟲族偵察到人族堵口,那么就得根據(jù)當(dāng)時(shí)的流行趨勢(shì)來猜測(cè)人族的戰(zhàn)術(shù),不管是出隱飛,速空投,還是三兵營(yíng)一攻機(jī)槍流,等等。

  這種情況在其他的對(duì)抗里也有不同程度的存在,直到選手們開始成功地利用一個(gè)開局來應(yīng)付所有的情況。有人把這種情況比喻為石頭剪刀布,或者是擲錢幣,我個(gè)人覺得這個(gè)很像打牌,每個(gè)人的想法都是:“我知道他知道我知道他要做什么,所以他不會(huì)做我知道他要做的事情。還是有什么其他的...”這樣就讓每場(chǎng)比賽都變得驚心動(dòng)魄,難以預(yù)料。

  我在2004年左右停了一段時(shí)間的星際。當(dāng)我復(fù)出之后,我發(fā)現(xiàn),除了不能再選隨機(jī)之外,整個(gè)比賽的不定性也大大地減少了。而更加讓我驚奇的是,這并未讓我覺得反感,反而讓我更加喜歡這個(gè)游戲了。在沒有了隨機(jī)的猜測(cè)之后,星際進(jìn)化成了一個(gè)更加成熟的比賽。這并不是說有根據(jù)的猜測(cè)已經(jīng)不重要了,還是很重要,但是猜測(cè)錯(cuò)誤已經(jīng)不大可能奠定敗局。

  星際2的發(fā)展過程比星際1要快了許多。我在上面提到了星際1前期的一些發(fā)展階段。這些階段每個(gè)大約長(zhǎng)為一個(gè)月。轉(zhuǎn)觀星際2,在推出后的一個(gè)多月里,每一種對(duì)抗都讓人感覺在已經(jīng)經(jīng)歷了多個(gè)階段。有些發(fā)展是因?yàn)檠a(bǔ)丁的原因,但是大多數(shù)情況都是因?yàn)橥婕铱傮w水平與星際1初期相比有所提高,以及更多玩家之間的交流切磋。

  說到這里,我想讓大家明白一點(diǎn),那就是:我不知道星際2是否能夠像星際1那樣,讓每一個(gè)對(duì)抗都自始自終不斷的進(jìn)化。我也知道要做到這一點(diǎn)十分困難,也覺得自己其實(shí)沒有什么資格要求暴雪做到這一點(diǎn),但是我個(gè)人認(rèn)為星際2中的一些內(nèi)容會(huì)讓這個(gè)游戲很難保持星際1里的那種活力——在接下來的這段時(shí)間里,我們將首先討論一下偵察,以及為什么星際2不適合WS戰(zhàn)術(shù)。

  偵察是萬事之本

  在星際1里,PvZ曾經(jīng)由于神族選手無法有效地偵察,而長(zhǎng)期處于黑暗時(shí)代。在剛開始的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,有很多神族選手選擇單氣速海盜,因?yàn)檫@是他們唯一能夠擺脫盲目作戰(zhàn)的方法。有趣的是,這個(gè)戰(zhàn)術(shù)在后來逐漸的失去了它的作用性,直到神族學(xué)會(huì)速二礦開局之后,海盜偵察才又回到了主流戰(zhàn)術(shù)當(dāng)中。

星際元老drone討論 星際爭(zhēng)霸2 中偵查與防守問題

  看到了!

 

  在星際2里,每個(gè)族都新增了一些偵察的方式,但是每一個(gè)方式都帶有它特有的變相價(jià)格。想要撒雷達(dá)嗎?一把240到270礦不等。PvZ想要做好偵察?請(qǐng)速出XX,因?yàn)檗r(nóng)民在二代里會(huì)被兩條慢速狗輕松干掉。不過速出XX對(duì)于神族來說也不是什么壞事,所以星際2里的PvZ還是有點(diǎn)希望的。再就是PvT。不過即使神族被迫選擇速VR出OB,這也不意味著PvT就沒辦法打了——自從人族學(xué)會(huì)堵口以后,神族就只能在相應(yīng)的情況下選擇速OB。

  當(dāng)然,最難辦的還要算ZvZ。在星際1里,ZvZ總是被稱為“石頭剪刀布對(duì)抗”,因?yàn)樵赯vZ里,開局決定一切,rp稍微弱一點(diǎn)那就是會(huì)悲劇的?尚Φ氖牵琙vZ里的無干擾偵察時(shí)間可以算是所有對(duì)抗里最長(zhǎng)的,但是由于在有效偵察完成之前就得選擇自己的開局,所以到頭來,如果沒有超人般的操作,那就只能碰運(yùn)氣。在星際2里,雖然目前看來開局的重要性已經(jīng)有所降低(主要是因?yàn)樾」吩谏倭壳闆r下威力有所減少),但是由于房子還是那么慢,所以很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),選手們還是必須盲目猜測(cè)對(duì)手的情況,F(xiàn)在的情況是,ZvZ的戰(zhàn)術(shù)選擇不是問題——每一局都是蟑螂遍地。如果雙方都開了礦,那么其中一位選手,或者兩人都有可能選擇出口水。但是在ZvZ里,經(jīng)濟(jì)是萬分重要的,這也是ZvZ在星際1里唯一的優(yōu)點(diǎn)之一。你永遠(yuǎn)都知道對(duì)手有多少農(nóng)民,這也讓你隨時(shí)都可以根據(jù)對(duì)手的情況調(diào)整自己的農(nóng)民數(shù)量。在星際2里,你完全不知道對(duì)手有多少農(nóng)民,這也意味著你必須要盲目地選擇是要開礦,準(zhǔn)備一波流,還是補(bǔ)農(nóng)民,F(xiàn)在蟑螂泛濫的情況跟ZvZ無法偵察的問題相比之下,開始顯得非常渺小。一旦其他的戰(zhàn)術(shù)被開發(fā)出來之后,偵查的問題就更需要被解決了。如果要跟星際1對(duì)比的話,我們可以看到,ZvZ并不需要很多單位參與,兩個(gè)就可以了(除非我們對(duì)星際2的期望值比對(duì)星際1的滿意值還要高,我個(gè)人覺得如果星際2能夠做到和星際1一樣好就可以了 )。雖然這么說,但是我,以及很大一部分玩家,都希望暴雪能夠讓ZvZ演化成一個(gè)更全面的對(duì)抗。從最新的補(bǔ)丁來看,暴雪也的確是在這方面下了不少功夫。但是相比之下,ZvZ早期偵察的問題還是顯得要更重要一些。

  TvT是目前我最有把握擊敗實(shí)力比自己強(qiáng)的選手的一個(gè)。最主要的一個(gè)原因就是,我在每一步都跟上對(duì)手的情況下,選擇了不撒雷達(dá)。這省下來的200多水晶一次又一次的成為了我獲取勝利的重要原因之一。ZvZ就完全沒有選擇了,F(xiàn)在還好,但是一旦當(dāng)非蟑螂開局開始流行之后,問題就會(huì)變得更嚴(yán)重了。PvZ也有它的問題,但是還好沒有比星際1里的情況更加困難。

  當(dāng)然,地球人都知道,由于鏡像對(duì)抗往往是一招定乾坤,所以偵查的問題在這些對(duì)抗里會(huì)顯得更加突出。在一場(chǎng)ZvT的比賽中,人族不會(huì)被觀眾說:“你之所以會(huì)輸?shù)暨@場(chǎng)比賽,是因?yàn)槟闳隽艘话牙走_(dá),結(jié)果關(guān)鍵時(shí)候少了5個(gè)機(jī)槍。”不,觀眾們不會(huì)這樣說的。他們會(huì)說:“你之所以會(huì)輸?shù)暨@場(chǎng)比賽,是因?yàn)槟愕牟筷?duì)構(gòu)成不對(duì)/升級(jí)太慢/科技太慢。。。”等等。但是在ZvZ里,哪邊少三只蟑螂會(huì)是非常容易看到的,為什么會(huì)少,觀眾們也能夠看得很清楚(前期補(bǔ)了三個(gè)農(nóng)民,不小心被哪里占了便宜,等等)。

  目前為止,無論是暴雪還是玩家們,在解決平衡性這個(gè)問題方面,誰都還沒有沾到邊。但是盡管如此,我們還是已經(jīng)完成了不少的進(jìn)程。在剛開始的時(shí)候,有些單位簡(jiǎn)直就沒法應(yīng)對(duì),但是我們挺過來了,有些人找到了很巧妙的應(yīng)對(duì)方法,有些人則是選擇了在那些單位出來之前抓住時(shí)機(jī)一舉擊潰對(duì)手。無論如何,Beta只要持續(xù)一天,單位的平衡性就會(huì)被調(diào)整一天。現(xiàn)在可能是玩家為平衡性提出意見的最佳時(shí)機(jī),這也是為什么暴雪要把星際2的Beta公開于世,為什么我們現(xiàn)在玩得不是最終產(chǎn)品。現(xiàn)在就想見到一個(gè)100%平衡的游戲是不可能的。但是,想要做好平衡,想要星際2的戰(zhàn)術(shù)有健康性的發(fā)展,暴雪必須首先做好一些最關(guān)鍵的環(huán)節(jié),而偵查的難易度就是其中之一。

  防守的重要性

  我之前也說過,星際2里的偵查也不是說就比星際1壞到哪去。蟲族在一代就得選擇是否要用一個(gè)房子來換取寶貴的情報(bào)。在PvZ里,神族選手必須放棄寶貴的采礦時(shí)間,早早的在野外藏一個(gè)農(nóng)民,才有可能在自己的路口被小狗堵死之后持續(xù)偵查。我在星際2里玩PvT的時(shí)候也沒有覺得自己是在盲打?qū)κ。但是,?dāng)偵查問題和一個(gè)星際2特有的問題被結(jié)合在一起的時(shí)候,麻煩就大了。而這個(gè)星際2特有的問題就是:防守過于虛弱。

  現(xiàn)在論壇上以及其他的地方都有很多文章和帖子,在討論高地優(yōu)勢(shì)的問題,我在這里也就不再重復(fù)了。(只是想說一點(diǎn),我很贊同那些建議低地單位有25%或者是33%機(jī)會(huì)打偏的人。)高地優(yōu)勢(shì)的消失還不是星際2里防守被削弱的唯一典范。在星際2里,單位打得更猛,出得更快,血更厚,但是相比之下,防御性建筑則沒有任何變化。至少?zèng)]有被強(qiáng)化,甚至有些建筑,例如一代對(duì)人族防守做出了很大貢獻(xiàn)的人族房子,比一代更加脆弱了。

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“我們無法抵擋!”這種情況如果有更加牢固的防御建筑的話,可能會(huì)少發(fā)生一點(diǎn)

  不僅如此,現(xiàn)在各個(gè)種族又擁有了多種多樣的攀崖方式,再加上兩點(diǎn)距離在大多數(shù)情況下都被縮小了(不過這個(gè)要看每個(gè)地圖),神族又擁有著傳送門,可以隨時(shí)增援前線部隊(duì)。這些改變是情有可原的——暴雪想讓星際2變得更快,更激烈,也想避免第二位教主類的人物研修出來星際2的WS大法。但是當(dāng)防守在被削弱的同時(shí),進(jìn)攻則是變得越來越犀利,偵查也變得越來越困難,這樣下去,某些對(duì)抗將難免成為各種大招的天下。在星際1的TvP里,我們不難看到神族的一些準(zhǔn)大招,無論是野兵營(yíng)破口,空投隱刀,空投甲蟲,還是帶著運(yùn)輸機(jī)里的XX強(qiáng)沖早期坦克陣。但是這些開局人族如果有準(zhǔn)備的話,是可以輕松防下的。相反的,如果人族沒有準(zhǔn)備的話,那么是會(huì)死的很慘的。很多這樣的比賽到最后都會(huì)非常刺激,非常精彩,往往結(jié)果是有一方以微弱的優(yōu)勢(shì)獲勝。

星際元老drone討論 星際爭(zhēng)霸2 中偵查與防守問題

Artosis的噩夢(mèng)...

  但是,當(dāng)你把傳送門和能夠持續(xù)增援的二代運(yùn)輸機(jī)也投入戰(zhàn)斗,讓高地就不再有任何優(yōu)勢(shì),而防御建筑則又是如此的脆弱,星際1的那些精彩畫面將一去不復(fù)返。在星際2里,由于沒有什么單位是專門用來防守的,再加上地形優(yōu)勢(shì)的減少,甚至連防守一方的空間換時(shí)間優(yōu)勢(shì)也少了許多,讓選手們必須保持足夠的兵力才能有希望守下任何攻勢(shì)。這不像星際1,選手們已經(jīng)不能戰(zhàn)略性地選擇在某個(gè)時(shí)間段WS防守,直到自己有一定的科技或者是經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)之后再一波推進(jìn),壓倒對(duì)手。

  我在這里要再次強(qiáng)調(diào)上一次說到的一點(diǎn):星際1的平衡性調(diào)整不是一夜間完成的。在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,人們?cè)趯ふ逸p松獲勝的戰(zhàn)術(shù),以及對(duì)應(yīng)那些戰(zhàn)術(shù)的戰(zhàn)術(shù)時(shí),順便也將星際1變成了一個(gè)非常平衡的游戲。暴雪這次給我們的,是一個(gè)比12年前要完整得多的產(chǎn)品,這一點(diǎn)是不可否認(rèn)的。但是,上面也說到了,關(guān)鍵點(diǎn)沒有做好,想要一個(gè)游戲成為電子競(jìng)技的平臺(tái)那是不可能的。這些關(guān)鍵點(diǎn)之一,就是一個(gè)游戲必須要有多種多樣的可行戰(zhàn)術(shù)。而同樣重要的一點(diǎn),就是一個(gè)游戲必須要為玩家提供足夠的偵查方式,來讓他們應(yīng)對(duì)這些多變的戰(zhàn)術(shù)。迫使選手們?nèi)ゲ聹y(cè),去盲目的猜測(cè),只會(huì)導(dǎo)致雙方在一無所知的情況下盲目選擇戰(zhàn)術(shù),也會(huì)讓比賽變得毫無趣味。在星際1里,一位水平較差的選手雖然可以通過擾亂對(duì)手偵查來獲得比賽優(yōu)勢(shì),甚至贏得勝利,但是這種情況不可能每次都發(fā)生——這也是為什么星際1能夠有如此的活力:想要提高自己的勝率,人們必須完善自己在比賽中的每一個(gè)方面,而不是在某一個(gè)環(huán)節(jié),例如防大招,鉆空子僥幸取勝。

  說實(shí)話,我認(rèn)為星際2正在朝著正確的方向發(fā)展。雖然目前只有ZvZ存在著不可避免的偵查問題,但是暴雪還是得要著重考慮這個(gè)問題;無偵查時(shí)間太長(zhǎng),不偵查反而有優(yōu)勢(shì),這些問題都需要盡快解決。除此之外,防御必須要得到加強(qiáng)。如果偵查和防守都像現(xiàn)在這樣問題重重的話,那么過不了多久,放大招就會(huì)變成星際2的主流戰(zhàn)術(shù),而不是一個(gè)用來威懾對(duì)手的奇招,這也會(huì)讓星際2成為像星際1那樣的電子競(jìng)技平臺(tái)的機(jī)會(huì)大打折扣。


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時(shí)間投入到工作當(dāng)中,因?yàn)檫@樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。

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