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游戲引擎剖析(4)

[摘要]原文作者:Jake Simpson 譯者: 向海 Email:GameWorldChina@myway.com 第4部份: 模型與動畫,細節(jié)級別 角色建模與動畫   你的角色模型在屏幕上看起來怎么樣,怎樣容易創(chuàng)建它們,紋理,以及動畫對于現(xiàn)代游戲試圖完成的`消除不可信`因素來說至關(guān)重要。角色模型系...
原文作者:Jake Simpson
譯者: 向海
Email:GameWorldChina@myway.com  


第4部份: 模型與動畫,細節(jié)級別


角色建模與動畫
  你的角色模型在屏幕上看起來怎么樣,怎樣容易創(chuàng)建它們,紋理,以及動畫對于現(xiàn)代游戲試圖完成的`消除不可信`因素來說至關(guān)重要。角色模型系統(tǒng)逐漸變得復(fù)雜起來, 包括較高的多邊形數(shù)量模型, 和讓模型在屏幕上移動的更好方式。

  如今你需要一個骨骼模型系統(tǒng),有骨架和網(wǎng)格細節(jié)層次,單個頂點骨架的評估,骨架動畫忽略,以及比賽中停留的角度忽略。而這些甚至還沒有開始涉及一些你能做的很好的事情,像動畫混合,骨架反向運動學(xué)(IK),和單個骨架限制,以及相片真實感的紋理。這個清單還能夠繼續(xù)列下去。但是真的,在用專業(yè)行話說了所有這些以后,我們在這里真正談?wù)摰氖鞘裁茨?讓我們看看?nbsp; 

  讓我們定義一個基于網(wǎng)格的系統(tǒng)和一個骨骼動畫系統(tǒng)作為開始。在基于網(wǎng)格的系統(tǒng),對于每一個動畫幀,你要定義模型網(wǎng)格的每個點在世界中的位置。舉例來說,你有一個包含200 個多邊形的手的模型,有 300 個頂點(注意,在頂點和多邊形之間通常并不是3個對1個的關(guān)系,因為大量多邊形時常共享頂點 – 使用條形和扇形,你能大幅減少頂點數(shù)量)。如果動畫有 10 幀,那么你就需要在內(nèi)存中有300個頂點位置的數(shù)據(jù)。 總共有300 x 10 = 3000 頂點,每個頂點由x,y,z和顏色/alpha信息組成。你能看見這個增長起來是多么的快。Quake I,II和 III 都使用了這種系統(tǒng),這種系統(tǒng)確實有動態(tài)變形網(wǎng)格的能力,比如使裙子擺動,或者讓頭發(fā)飄動。

  相比之下,在骨骼動畫系統(tǒng),網(wǎng)格是由骨架組成的骨骼( 骨架是你運動的對象)。 網(wǎng)格頂點和骨架本身相關(guān),所以它們在模型中的位置都是相對于骨架,而不是網(wǎng)格代表每個頂點在世界中的位置。因此,如果你移動骨架,組成多邊形的頂點的位置也相應(yīng)改變。這意謂著你只必須使骨骼運動,典型情況大約有 50 個左右的骨架—很明顯極大地節(jié)省了內(nèi)存。


骨骼動畫附加的好處
  骨骼動畫的另一個優(yōu)點是能夠根據(jù)影響頂點的一些骨架來分別“估價” 每個頂點。例如,雙臂的骨架運動,肩,脖子而且甚至軀干都能在肩中影響網(wǎng)格。當你移動軀干的時候,網(wǎng)格就活像一個角色一樣移動?偟男Ч3D角色能夠?qū)崿F(xiàn)的動畫更加流暢和可信,且需要更少的內(nèi)存。每個人都贏了。  

  當然這里的缺點是,如果你想要使有機的東西運動且很好,比如說頭發(fā),或者披肩,為了讓它看起來自然,你最后不得不在里面放置數(shù)量驚人的骨架,這會抬高一些處理時間。  

  基于骨骼的系統(tǒng)能帶給你的一些其他事情是‘忽略’特定層次骨架的能力 -- 說,"我不關(guān)心動畫想要對這塊骨架所做的事情,我想要讓它指向世界中的一個特定點"。這很棒。你能讓模型著眼于世界中的事件,或者使他們的腳在他們站著的地面保持水平。這一切非常微妙,但它可以幫助帶給場景附加的真實感。

  在骨骼系統(tǒng),你甚至可以指定"我需要把這個特別的動畫用於模型的腿,而一個不同的攜槍或射擊動畫在模型軀干上播放,且那家伙(角色)叫喊的不同動畫效果在模型的頭部播放"。非常妙。Ghoul2 ( 在Soldier of Fortune II: Double Helix and Jedi Knight I: Outcast中使用了Raven的動畫系統(tǒng) ) 擁有所有這些好東西,且特別被設(shè)計為允許程序員使用所有這些忽略能力。這對動畫的節(jié)省像你一樣難以相信。像你一樣的動畫上的這次救援不相信. Raven有一個角色行走的動畫和一個站立開火的動畫,并在它同時行走和開火形下把這兩個動畫合并,而不是需要一個動畫表示角色行走并開火。


More Skeletons in the Closet
  先前描述的效果可以通過具有層次的骨骼系統(tǒng)來完成。這是什么意思呢?意思是每塊骨架實際上的位置相對于它的父親,而不是每個骨架直接位于空間中的地方。這意謂著如果你移動父親骨架,那么它所有的子孫骨架也跟著移動,在代碼上不需要任何額外的努力。這是讓你能夠在任何骨架層次改變動畫,而且通過骨骼其余部分向下傳遞的東西。  

  創(chuàng)建一個沒有層次的骨骼系統(tǒng)是可能的 -- 但那時你不能忽略一個骨架并且預(yù)期它工作。你所看到的只是身體上的一個骨架開始了新動畫,除非你實現(xiàn)了某種‘向下傳遞信息’的系統(tǒng),否則在該骨架下面的其它骨架保持原來的動畫。首先由一個層次系統(tǒng)開始,你就自動地獲得這些效果。  

  許多今天的動畫系統(tǒng)中正開始出現(xiàn)一些比較新的特征,如動畫混合,從一個正在播放的動畫轉(zhuǎn)變到另外一個動畫需要經(jīng)過一小段時間,而不是立即從一個動畫突然轉(zhuǎn)變到另外一個。舉例來說,你有個角色在行走,然后他停了下來。你不是僅僅突然地轉(zhuǎn)變動畫,讓他的腿和腳停在無效位置,而是一秒鐘混合一半,這樣腳似乎自然地移到了新的動畫。不能夠過高的評價這種效果 -- 混合是一個微妙的事情,但如果正確的運用,它真的有些差別。


反向運動學(xué)
  反向運動學(xué) (IK) 是被許多人們丟棄的一個專業(yè)術(shù)語,對它的真實含義沒有多少概念。IK 是如今游戲里面一個相對比較新的系統(tǒng)。使用 IK ,程序員能夠移動一只手,或一條腿, 模型的其余關(guān)節(jié)自動重新定位,因此模型被正確定向。而且有模型的關(guān)節(jié)新位置的其馀者他們自己,因此模型正確的被定向。比如,你將會說,"好,手 , 去拾起桌子上的那個杯子"并指出杯子在世界中的位置。手就會移動到那里,且它后面的身體會調(diào)節(jié)其自身以便雙臂移動,身體適當彎曲,等等。

  也有和IK相反的事情,叫做前向運動學(xué),本質(zhì)上與 IK 工作的次序相反。想像一只手,手附著在手臂上,手臂附著在身體上,F(xiàn)在想像你重重地擊中了身體。通常手臂像連迦般抽動,且手臂末梢的手隨之振動。 IK 能夠移動身體,并讓其余的四肢自己以真實的方式移動。基本上它需要動畫師設(shè)定每種工作的大量信息 -- 像關(guān)節(jié)所能通過的運動范圍,如果一塊骨架前面的骨架移動,那么這塊骨架將移動多少百分比,等等。

  和它現(xiàn)在一樣,盡管很好,它是一個很大的處理問題,不用它你可以有不同的動畫組合而脫身。值得注意的是,真正的 IK 解決辦法需要一個層次骨骼系統(tǒng)而不是一個模型空間系統(tǒng) -- 否則它們都耗時太多以致無法恰當?shù)赜嬎忝總骨架。


LOD幾何系統(tǒng)
  最后,我們應(yīng)當快速討論一下與縮放模型幾何復(fù)雜度相關(guān)的細節(jié)級別(LOD)系統(tǒng)(與討論MIP映射時使用的LOD相對照)。假定如今絕大多數(shù)PC游戲支持的處理器速度的巨大范圍,以及你可能渲染的任何給定可視場景的動態(tài)性質(zhì)(在屏幕上有一個角色還是12個?), 你通常需要一些系統(tǒng)來處理這樣的情況,比如,當系統(tǒng)接近極限試圖同時在屏幕上繪制出12個角色,每個角色有3,000個多邊形,并維持現(xiàn)實的幀速率。 LOD 被設(shè)計來協(xié)助這樣的情景中。最基本的情況,它是在任何給定時間動態(tài)地改變你在屏幕上繪制的角色的多邊形數(shù)量的能力。面對現(xiàn)實吧,當一個角色走遠,也許只有十個屏幕像素高度,你真的不需要3000個多邊形來渲染這個角色 -- 或許300個就夠了,而且你很難分辨出差別。  

  一些 LOD 系統(tǒng)將會需要你建立模型的多個版本,而且他們將會依靠模型離觀察者的接近程度來改變屏幕上的LOD級別, 以及多少個多邊形正被同時顯示。更加復(fù)雜的系統(tǒng)實際上將會動態(tài)地減少屏幕上的多邊形數(shù)量,在任何給定時間,任何給定的角色,動態(tài)地 -- Messiah和Sacrifice包括了這種風(fēng)格的技術(shù),盡管在CPU方面并不便宜。你必須確信,與首先簡單地渲染整個事物相比,你的 LOD 系統(tǒng)沒有花較多的時間計算出要渲染那些多邊形(或不渲染)。 任一方式都將會工作,由于如今我們試圖要在屏幕上繪制的多邊形數(shù)量,這是件非常必要的事情。注意, DX9 將會支持硬件執(zhí)行的自適應(yīng)幾何縮放(tessellation)。

  歸結(jié)起來是,得到一個運動流暢,其表現(xiàn)和移動在視覺上可信,屏幕上看起來逼真的模型。流暢的動畫時常是通過手工建造動畫和運動捕捉動畫的組合得到。有時你僅僅手工建立了一個給定的動畫 -- 當你在為一個模型做一些你在現(xiàn)實生活中不能做到的事情的動畫時, 你傾向于這樣做 -- 舉例來說,你確實不能向后彎腰,或像Mortal Kombat 4中的Lui Kang那樣在行進的腳踏車上踢腿,通常運動捕捉這時候就出局了! 通常運動捕捉動畫 -- 實際上視頻捕捉活生生的演員貫穿于你想在屏幕上所看到的動畫 -- 是得到逼真的東西的方式。真實感的東西能使一款普通游戲看起來很棒,而且能掩飾許多事情。比如 NFL Blitz,屏幕上的模型大約有 200 個多邊形。它們在靜止站立時看起來可怕的斑駁,一旦這些模型跑動起來它們就有快速流暢的動畫,模型自身的許多丑陋消失了。眼睛容易看見的是 '逼真的' 動畫而不是模型自身的結(jié)構(gòu)。 一個不錯的模型設(shè)計師能夠掩飾大多數(shù)模型缺陷。

  我希望這些帶給你對模型和動畫問題的洞察力。在第五部份中,我們將會更加深入3D世界的建造,討論一些物理,運動和效果系統(tǒng)的東西。