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文明5如何打仗_文明5軍事戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)

作者:佚名   來源:本站   時間:2024-10-29  點擊:

繼續(xù)之前指南(一)的話題,軍隊從哪里來?

簡單來講,要組織軍隊只需要滿足兩個主要條件:科技和錘子(或金幣)。科技給你訓(xùn)練軍隊的許可,錘子(或金幣)轉(zhuǎn)換為軍隊。所以科技主要決定質(zhì),錘子(或金幣)主要決定量。

軍隊質(zhì)與量的平衡問題是C5軍事的重要課題。

我們?nèi)绻o整個科技樹分為橫向和縱向兩個方向,橫向代表科技的先進(jìn)性,縱向代表科技的不同領(lǐng)域。就軍事科技來說,主要集中在下線科技樹。在C5這個游戲中,時代是根據(jù)科技來劃分的。就軍事來說,假設(shè)我們主打步兵系,那么一開始只有農(nóng)業(yè)科技時我們可以說是勇士(棒子)時代,出了鐵器科技后正式進(jìn)入劍士時代,出了火藥之后進(jìn)入火槍時代,出了膛線之后進(jìn)入來福時代。。。我們稱同一兵系的兵種晉級關(guān)系為升級鏈。

下面是工業(yè)時代前的主要陸軍升級鏈

《文明5》 軍事戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)入門指南(二)

《文明5》 軍事戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)入門指南(二)

從上圖可以清晰的看到,得到下一個時代的兵種,戰(zhàn)斗力較前一時代提升50%左右。

那么更高戰(zhàn)斗力究竟能給我們帶來什么呢?

關(guān)于戰(zhàn)斗力在攻擊中的傷害,直接貼鐵壁大的原話:

傷害值=(24+12P)*((X/y+3)^4/512+0.5)    P為0~1隨機(jī)值, X為進(jìn)攻方戰(zhàn)斗力,Y為防守方戰(zhàn)斗力。

假設(shè)我們目前和敵人處于同于兵種時代,單兵戰(zhàn)斗力比值為1:1,那么攻擊時:

平均傷害(面板傷害)就是29,肉搏反傷29,遠(yuǎn)程不反傷。

如果我們這是得到關(guān)鍵科技,進(jìn)入下一個兵種時代,軍隊升級后,單兵戰(zhàn)力提升50%左右,戰(zhàn)斗力比值變?yōu)?.5:1,那么攻擊時:

平均傷害變?yōu)?9,肉搏反傷22,遠(yuǎn)程不反傷。

從這個例子我們看出:當(dāng)兵種領(lǐng)先對手一個時代時,單兵攻擊傷害提高10點左右,反傷減少7點左右?梢姡瑢τ谶h(yuǎn)程單位來說,提高10點傷害并不是很逆天;但對于肉搏來說,上下差了17點的血量差,就差很多了。所以從這個角度上講,肉搏對單位質(zhì)量的依賴性更高。或者說:科技領(lǐng)先,對肉搏兵系的意義要比遠(yuǎn)程系大。

同時,從表格中我們可以看到隨著時代的進(jìn)步,戰(zhàn)斗力/錘子比(每消耗一錘子得到的戰(zhàn)斗力)會逐漸下降。也就是說,科技的提高并不能讓我們的每一個錘子能得到更高的戰(zhàn)斗力,事實是正好相反:科技越高,造兵時每錘子得到戰(zhàn)斗力越低。如果在某個時間段內(nèi)我們在軍事上投入的錘子是恒定的,那么科技越高,我們得到的總戰(zhàn)斗力越低,因為C5的一兵一格規(guī)則,我們可以理解為:高科技使更多得戰(zhàn)斗力集中在更少的格子內(nèi)。

我們假設(shè)防御方的戰(zhàn)斗力為恒定10:

A.當(dāng)攻擊方戰(zhàn)斗力為5時,造成17面板傷害,51反傷;

b.當(dāng)攻擊方戰(zhàn)斗力為10時,造成29面板傷害,29反傷;

c.當(dāng)攻擊方戰(zhàn)斗力為20時,造成51面板傷害,17反傷;

我們先紙上談兵,從純數(shù)據(jù)角度來看這個問題

如果我們現(xiàn)在有100錘子,可以造力錘比同為0.2的A、b、c三種兵。如何造最高效?

4個A的話,總血量400,打4下,造成17*4=68傷害。如果是近戰(zhàn)肉搏,血量損失51%;遠(yuǎn)程無反傷。

2個b的話,總血量200,打2下,造成29*2=58傷害。如果是近戰(zhàn)肉搏,血量損失29%;遠(yuǎn)程無反傷。

1個c的話,總血量100,打1下,造成51*1=51傷害。如果是近戰(zhàn)肉搏,血量損失17%;遠(yuǎn)程無反傷。

可見,當(dāng)單兵和對手的戰(zhàn)力比在0.5~2之間時,總戰(zhàn)斗力相同的情況下,占數(shù)量優(yōu)勢的低級兵種比少量的高級兵種傷害輸出更高,但受到的反傷也更高。如果是遠(yuǎn)程的話,就沒有高反傷的問題了,所以我們可以粗略的說:遠(yuǎn)程系更適合兵海流。

(PS:單單舉這三組數(shù)據(jù)并不嚴(yán)謹(jǐn),實際上這個函數(shù)在不同區(qū)間的趨勢是有變化的,比如當(dāng)戰(zhàn)力比非常高或非常低時提升戰(zhàn)力能更高效的提升傷害。有興趣的朋友可以把上面鐵壁大的公式做個深入的分析。)

但C5的戰(zhàn)爭是一兵一格,無法堆疊,當(dāng)部隊數(shù)量超過戰(zhàn)場容量時,多出來的部隊也排不上用場。在一點上,2移動1攻擊范圍的步兵有先天的劣勢。比如要對一個格子同回合輸出傷害,步兵最多6部隊,弓兵可以做到18個部隊集火。所以說,在同樣的戰(zhàn)場上,能容納更多的遠(yuǎn)程單位。進(jìn)一步佐證了“遠(yuǎn)程系更適合兵海流”。

從戰(zhàn)略角度上來講,在戰(zhàn)爭種田收益之前,部隊的高質(zhì)與高量往往是不可兼得的。玩家需要找到一個平衡點,盲目的追求高質(zhì)或高量都不可取。一個高達(dá)(高質(zhì))或100個斥候(高量)都沒有8個來福(質(zhì)量平衡)的組合好。

以上是這次文明5軍事戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)入門指南(二),未完待續(xù)...


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