文明5如何打贏戰(zhàn)爭_文明5軍事戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)
作者:佚名 來源:本站 時間:2024-10-29 點擊:次
這篇是終章軍事戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)入門指南(三),回顧一下之前的攻略里提到為什么要打仗,那么本篇將著重說明一下怎么打勝仗?
要做好質(zhì)和量的平衡,需要對各個兵種以及相關(guān)特性有比較深入的了解。玩家在戰(zhàn)爭籌備階段首先要面臨選擇主打兵種的問題。一般來講:兵種越純,需要投入到軍事上的科技就越少,得到關(guān)鍵兵種科技的速度也比較快;混編軍科技走的比較雜,瓶子難以集中。所以,軍隊的編制必須要有側(cè)重點,保證關(guān)鍵兵種的科技先進(jìn)性。
陸軍系的主要6個兵種已經(jīng)在上表中列出。三肉搏三遠(yuǎn)程,各有利弊:
馬拉弓系比較反人類,高機動、高射程、高力錘比。尤其是有攻擊后移動能力的馬拉弓,擁有最廣闊的火力范圍,所以這個兵種基本沒有升級鏈,只是曇花一現(xiàn),過把癮就死。值得一提的是,馬拉弓屬于弓系而非騎兵,所以槍兵懲罰、攻城懲罰啥的對馬拉弓都無效。
步兵是百兵之王。在同時代一般擁有最高的力錘比,最強的防御力,最完整的升級鏈。缺點是行動力不高,火力范圍小,攻擊反傷。
步兵作為肉搏系的主要代表,要解釋步兵,主要是要把遠(yuǎn)程和肉搏的區(qū)別解釋清楚:
1)遠(yuǎn)程進(jìn)攻不反傷;近戰(zhàn)進(jìn)攻反傷。
2)遠(yuǎn)程的火力范圍>1,也就說可以隔著格子打。因為C5是六邊形,所以每多出一格射程,就等于多出一圈的火力覆蓋面積。
3) 遠(yuǎn)程的地形晉升只增加進(jìn)攻時的戰(zhàn)斗力,在回合(防守階段)是無效的。
4)遠(yuǎn)程的肉搏戰(zhàn)斗力(防御力)非常低,大概只有同時期肉搏的一半。
以上兩點,決定了遠(yuǎn)程單位在回合(防守階段)比肉搏要脆弱的多。
以上是遠(yuǎn)程和近戰(zhàn)的主要區(qū)別,其他次要區(qū)別就不一一細(xì)數(shù)了,后面有機會會提到。紅字部分是遠(yuǎn)程的主要優(yōu)勢,藍(lán)字部分是近戰(zhàn)的主要優(yōu)勢。我們可以很清晰的看到:
遠(yuǎn)程的主要優(yōu)勢在我方回合(進(jìn)攻階段),近戰(zhàn)的主要優(yōu)勢在敵方回合(防守階段)。
C5的局部戰(zhàn)爭可以視為一個回合制純戰(zhàn)棋游戲,戰(zhàn)斗期間每個回合都可以分為兩個階段:攻擊階段和防守階段。要發(fā)揮步兵的優(yōu)勢,一個重要的切入點就在于如何利用好回合(防守階段)。所以步兵最大的優(yōu)勢就是可以更充分的利用兩個階段,步兵的進(jìn)攻階段除了進(jìn)攻之外,還可以為防守階段布防,讓防守成為一種攻擊手段。比如原來比較流行的蹲坑戰(zhàn)術(shù),就是這個道理。更高階的防守戰(zhàn)術(shù)涉及到的戰(zhàn)斗機制和行動順序,這就歸到了戰(zhàn)術(shù)的范疇,我們在第三節(jié)再細(xì)聊。
弓兵是現(xiàn)在用的比較廣泛的兵種。上面在講遠(yuǎn)程、肉搏區(qū)別的時候已經(jīng)講得很清楚了:能集火和無反傷是最大優(yōu)勢,防御力低是最大劣勢。
根據(jù)傷害計算公式,同戰(zhàn)斗力下傷害為24~36,也就是說要4個火力點集火才能有穩(wěn)定的幾率一回合擊殺同時代敵軍?紤]到防守階段有可能駐防和升隱蔽的話,這個數(shù)值更高。為了彌補弓兵防御低的劣勢,往往弓兵的進(jìn)攻階段主要考慮如何擊殺或削弱到對自己威脅最大的敵軍。為了擊殺一個有威脅的部隊,往往要投入大量的火力。所以我們可以說,弓系的進(jìn)攻有防守傾向:一方面要消除威脅,另一方面要注意走位,保證在防守階段不能給肉搏摸到。和步兵相比,弓兵的進(jìn)攻是一種防守手段。
騎兵 是肉搏系的另一個重要分支。最大的優(yōu)勢是高機動力和攻擊后可移動。最大的劣勢是資源限制、地形依賴和對槍兵及城市的戰(zhàn)斗懲罰。
機動力的優(yōu)勢在很多情況下比力量優(yōu)勢還要重要。在C5的六邊形模式下,每多一速度,就多出了一圈的行動范圍(不考慮地形的情況下),2移動的步弓行動范圍是18格,而4移動的騎兵的行動范圍則是60格。不管是突擊、回撤還是左右支援,騎兵都有絕對的優(yōu)勢。同時騎兵更容易實現(xiàn)側(cè)翼攻擊。在大規(guī)模作戰(zhàn)中,騎兵可以利用高機動力完成很多實用的戰(zhàn)術(shù)配合,如擴大軍團(tuán)視野、側(cè)翼包抄敵方遠(yuǎn)程部隊、拆毀戰(zhàn)略資源等。
攻擊后可移動配合高級機動力,就可以克服肉搏系無法集火的劣勢。 全平原地形下,4移動的騎兵可以實現(xiàn)4重火力集火,也就是對同一個格子一回合造成60次打擊。攻擊后移動的另一個重要應(yīng)用是可以在攻擊后讓騎兵可以安全離開危險地帶。當(dāng)火力不足,無法全線推進(jìn)時,騎兵依然可以迂回淺近。
以上優(yōu)勢決定了騎兵在野戰(zhàn)中的強大地位。同時我們也不能忽視騎兵的缺點:首先,騎兵在攻城時有33%的攻城懲罰。比如12力的騎手在攻城時實際才有8力,和棒子一個水準(zhǔn)。但從另一個角度講,這個懲罰讓其他的加成意義更大,如天朝大軍可以讓騎兵在攻城時的戰(zhàn)斗力提升接近50%。所以我們可以說,攻擊加成對騎兵來說意義更大。其次,騎兵對槍兵系的先天懲罰,讓騎兵在對戰(zhàn)矛/槍兵時非常吃虧,個人的觀點是最好讓騎兵避開他們,強上雖然也不是不行,但戰(zhàn)損太大,不值得。
攻城武器的主要職責(zé)是攻城戰(zhàn)。在攻城時大概有同時代其他兵種的兩倍力錘比,常規(guī)隊伍中布置適量的攻城武器,可以大大加強攻城效率。攻城器的最大缺點是防御力太低,加之其對城市威脅大的特性,很容易成為城市板磚的首要打擊對象。由于攻城類武器攻擊前需要架設(shè),所以往往在發(fā)揮效用之前要先做炮灰。有趣的是,和其他兵種的規(guī)則相悖,最早的攻城武器投石車卻擁有最低的力錘比。加之在神級下,投石車時代很難在兵種科技上對進(jìn)行壓制,所以一般情況下,攻城類武器要在拋石機之后才會開始發(fā)力。
槍系表面上的主要特點是對騎兵的加成,但在實際應(yīng)用時騎兵加成并不足以成為槍/矛兵的主要優(yōu)勢。矛兵擁有0.197的力錘比,幾乎和全文明非UU力錘比第一的棒子(0.2)持平。因為遠(yuǎn)古很難金錘結(jié)合出兵,力錘比非常重要。加之僅僅需要兩個科技以及矛兵UU多是加力量,所以矛兵是一只非常強勁的rush兵種。同樣,槍兵也擁有中世紀(jì)最高的力錘比,但由于此時已經(jīng)可以金錘結(jié)合產(chǎn)兵,普通槍兵沒有太大的優(yōu)勢,好在目前的兩個槍兵UU都有強力加成,在游戲中都有相當(dāng)不俗的表現(xiàn)。
以上本系列文明5軍事戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)到本期就全部完結(jié)了,歡迎各位玩家的觀看。
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