英雄無敵6 異性眼中的heroes
作者:佚名 來源:本站 時間:2023-09-06 點擊:次
電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。
前言
在h5資料片東方部落之后,出于某種失望的心理再加上一系列意外,我并沒有特別關(guān)注過英雄無敵的相關(guān)(╮(╯▽╰)╭,這個我確認)。當(dāng)然,那時候已經(jīng)得知英雄無敵六可能正在制作中。時隔數(shù)年,再度上網(wǎng),很驚訝的看到了英雄無敵六的消息,某些熄滅的心情再度燃起。
2011年6月,在Evilp同學(xué)(- -形容他為神不為過的熱心幫助之下,有幸參與了英雄無敵六的closebeta,得以在較早的時間體驗到這款游戲的……“五體不全版本”。盡管作為beta版本,有著這樣那樣的bug和讓人難以忍受的崩潰現(xiàn)象(感謝我絕佳的rp,我較少碰到這些事),我個人以為,作為英雄無敵換東主之后的第二代續(xù)作,英雄無敵六有著極富創(chuàng)意的設(shè)計、獨樹一幟的創(chuàng)新,以及,讓我贊美的新內(nèi)容?偟膩碚f,我認為英雄無敵6是極為出色甚至有望超越經(jīng)典的英雄無敵。下面我將從游戲設(shè)置、畫面及音樂、游戲界面、建筑、技能、種族六個方面來具體談?wù)勎业挠螒蚪?jīng)歷及相關(guān)感想。
二
游戲設(shè)置
英雄無敵六的游戲設(shè)置界面相比過去,要細化許多,可以說更為人性化,分為vedio、audio、adventuremap、combat map、network、hotkeys等幾個選項,方便調(diào)節(jié)。目前close beta里沒法開抗鋸齒,所以對于畫面的提升有限,無法觀察開全效果是什么情況。
三
畫面及音樂
雖然沒法開抗鋸齒,但是畫面在觀感上要比過去強許多,顏色非常鮮艷,對比分明,地圖細節(jié)和地圖建筑自然也比過去精致不少。英雄無敵五在畫面,或者說在色彩上,一度讓我非常詬病,看來這個問題在黑洞制作的英雄無敵六上不會再出現(xiàn),非常好,nival你可以安心去死了。如果說還有什么不滿的話,那么就是,我非常疑問為什么英雄無敵六的地圖制作者們喜歡在戰(zhàn)斗地圖和冒險地圖上放置如此之多的“尸香魔芋”(- -知道她看什么了吧),這形象還不打緊,但是那鮮艷的紅色總是讓我想起楊二車娜姆頭上的紅花,更準(zhǔn)確一些說,這花更像無冬之夜二里某個女性頭像戴的紅花(無冬里面的誰?)。
音樂方面,作為十六周年紀念,英雄無敵六采用了很多前作的音樂,但是我在這方面的感覺一向很差,所以沒太聽出來beta版里有那幾首前作音樂,總之,我覺得戰(zhàn)役的地圖音樂和部分建筑界面音樂非常不錯。瀛洲戰(zhàn)役的音樂大約是新作品,帶點東方味道,似乎有二胡還是什么弦類樂器的元素。
四
游戲界面
英雄無敵六的游戲界面相比英雄無敵5,變化不算特別大,基本遵循了英雄無敵5時代的布局。不過魔法書和技能界面異常簡陋,英雄的裝備界面在我看來完全就是一個悲劇。總體來說,我只能如此總結(jié):英雄無敵六的界面,不難看,或者說,比h5可能好看那么一點。不過鑒于英雄無敵5根本沒帶什么好頭,所以要指責(zé)黑洞似乎也太嚴苛。總之,h3和h4時代的精致的裝備界面、魔法書界面,在英雄無敵六是連渣子都無從覓到了。另一方面,我個人希望看到為“流行”的像win7系統(tǒng)界面那樣帶有玻璃質(zhì)感的界面,當(dāng)然,在英雄無敵六里還是沒有。(XP才是王道。
五
建筑
其實建筑本來可以放到游戲界面一起說的,但是因為我要特別告訴大家,建筑界面它根本是個悲劇,所以就單獨提出來了。
目前各種族建筑界面都是窗口形式,在城鎮(zhèn)一覽界面有建筑的動態(tài)二維畫面,可以通過旋轉(zhuǎn)的畫面看到城鎮(zhèn)全景。通過窗口下方的按鍵,可以依次選擇建筑、雇傭兵種、酒館、市場、聲譽以及城鎮(zhèn)轉(zhuǎn)換界面,總之,都乏善可陳。據(jù)說游戲發(fā)售的時候有可能通過補丁將界面放大為全屏,很遺憾,二維動態(tài)畫面如此丑陋(大概瀛洲可以例外,全賴有水墨背景),放大到全屏我看只能更挫。(姐姐。。給點信心。。
雖然國內(nèi)外論壇為建筑界面要鬧翻天,目前,我只好安慰說:“何必為了看一個根本不帥的男人的放大照片難受呢,全屏只是看到更多的坑和痘痘而已。”我是不太相信制作方會連二維動態(tài)畫面都重新做一遍的。嚴格來說,我對建筑界面做如此處理,并沒有太大的抵觸,城鎮(zhèn)界面三維化也就是h5時代開始的事情,就我經(jīng)驗來說,效果也不見得多好,所謂的視覺效應(yīng)也不過隨時間消逝。但是做的太過丑陋真的不可以原諒。
另外需要提及的事情,是另外一個“好消息”:現(xiàn)在根本沒有兵種建筑。在你的建筑界面,兵種建筑只是以兵種頭像代替(因為完全沒有建筑嘛),在城鎮(zhèn)外觀和動態(tài)畫面上,當(dāng)然也沒有兵種建筑的痕跡。唯一顯示兵種建筑的存在的,只有野外的雇兵點,而且只有兩種:精英和核心兵種的雇傭點是一種形態(tài),冠軍兵種的雇傭點是一種形態(tài),并且冠軍兵種的雇傭點通常只是在普通雇傭點上加了一座冠軍兵塑像。目前在地圖上看不到任何中立兵種的雇傭點。
英雄無敵六的建筑升級模式一如它的兵種三階設(shè)置。你需要升級你的城鎮(zhèn)大廳,一級城鎮(zhèn)大廳可以建設(shè)core 兵種、建造酒館和市場,二級城鎮(zhèn)大廳可以建設(shè) elite 兵種、一級城鎮(zhèn)傳送門(允許英雄在城鎮(zhèn)間傳送及在野外使用回城魔法)和兩種特殊建筑(特殊建筑需要二選一),三級則是champion、二級傳送門和兩種特殊建筑(同樣二選一)。城鎮(zhèn)可以升到第四級,這時如果有asha之淚的話便可以建造圣杯建筑。
野外建筑方面,英雄無敵六引入了控制點的概念,各種資源和兵種雇傭點都受控于你的城鎮(zhèn)或者野外的小型城寨。若不控制城鎮(zhèn)或城寨,你攻打下一個礦藏點或者雇傭點以后,并不能完全占有它。提到礦藏,就必須提一下目前的資源運作,現(xiàn)在資源只有金子、木頭、石材、龍晶四種,雖然砍了寶石水晶水銀,但是實際游戲中你是沒空去體會缺了什么的,因為建筑物異常耗資源,你往往要為缺乏的大量石頭木頭而頭疼(因為地圖原因,本來應(yīng)該稀有的龍血晶倒是不怎么缺),冠軍兵種的建筑尤其消耗資源,你建設(shè)它大概需要一萬七以上的金子和二十個左右的其他資源,而你升級它,需要的資源仍然不少于這個數(shù)……
除去兵種和礦產(chǎn),地圖上還有經(jīng)驗石碑、加魔防、魔法池、野外商店、加屬性和聲譽、傳送門、升級建筑等。這方面我記憶不太清楚,也沒有做過記錄,只好簡略說下梗概:1、競技場戰(zhàn)斗結(jié)束后不損失兵也不提供經(jīng)驗,現(xiàn)在它只為你提供物理攻防屬性和聲譽點數(shù),另外有一種建筑是訪問后提供魔法攻防屬性和聲譽點數(shù);2、智慧樹消失了,取而代之的是七龍神壇,通常你需要一萬多金子和一些龍晶才能換取提升級別。
六
技能
在具體談技能之前,先介紹下英雄無敵六的經(jīng)驗設(shè)置:在普通地圖上,你可以設(shè)置你的升級速度,有normal、fast、fatest三種,據(jù)說fast和fastest分別是三倍經(jīng)驗和十倍經(jīng)驗?我沒有仔細查看表格,總之,只說一點;normal經(jīng)驗下真是坑爹,掃遍地圖你也升不到10級。
接下來說技能。英雄無敵六在技能方面的第一個革新是讓你不必再依靠運氣、幾率以及升級預(yù)測器,你可以使用升級得到的一點技能點來選擇你的技能;第二個革新是魔法和力量系技能真正分了家,相互只能學(xué)習(xí)到對方技能的第二階;第三個革新是魔法英雄的魔法和技能都必須用技能點數(shù)選擇,魔法塔成了歷史;第四個革新是,種族技能和職業(yè)技能不需要技能點,轉(zhuǎn)為級別需求和聲譽需求;第五個革新是所有技能被分為natural、tear、blood三個屬性,tear和blood屬性的技能可以得到相應(yīng)聲望職業(yè)的加成;第六個革新,也是我認為頗具創(chuàng)意和革命性的,那就是魔法和力量英雄升級時獲得自己的相關(guān)屬性(力量英雄獲得物理攻防等,魔法英雄則獲得魔法攻防等),物理屬性會加強力量系技能效果和物理系攻擊兵種,而魔法攻防屬性則會加強英雄的魔法效果、削弱敵方魔法效果以及提升魔法系攻擊兵種,這種設(shè)計將會導(dǎo)致力量英雄和魔法英雄主力部隊的差異、兵種形態(tài)的選擇、戰(zhàn)術(shù)搭配等等。以亡靈勢力舉例(╮(╯▽╰)╭別的也舉不出來了),假如你是力量英雄,你的部隊主要dps很可能是采用近身攻擊的蜘蛛女、吸血鬼,學(xué)習(xí)了射術(shù)的話,骷髏矛手則會成為可怕的遠程主力,拉馬蘇則會是你可靠的肉盾甚至大范圍吸引敵人火力的炮灰,而你甚至不用害怕會損失它。而當(dāng)領(lǐng)兵英雄是魔法英雄呢?情況會發(fā)生改變,巫妖和幽靈將成為非常強力的dps,骷髏失去作用,而蜘蛛女采用遠程攻擊會更為劃算。(遠程兵大多帶屬性,要注意相克)此外,聲譽職業(yè)的不同選擇,也會使一支部隊的重心發(fā)生偏移?傊,在英雄無敵六,因英雄職業(yè)、聲望的不同,會產(chǎn)生非常多的打法和戰(zhàn)術(shù)。
技能具體分為魔法和力量兩大系。力量系有五個技能大列,分別為典范、戰(zhàn)略、領(lǐng)土、戰(zhàn)吼(warcry)以及戰(zhàn)爭(warfare)。典范提供諸如提升基礎(chǔ)士氣、攻防、幸運屬性的技能,戰(zhàn)略則是提供戰(zhàn)術(shù)、行路等戰(zhàn)略相關(guān)技能,戰(zhàn)吼是提供可在戰(zhàn)場使用的主動技能(不消耗魔法值,有冷卻回合數(shù)),戰(zhàn)爭則是提供加強部隊的被動技能,比如增加生命點數(shù)、給予額外反擊等。
魔法系技能分為七派系魔法:氣、水、火、土、光明、黑暗以及源力系魔法。前六個派系提供相應(yīng)屬性的傷害魔法、buff和debuff、元素召喚、以及一些有特殊效果的魔法(比如設(shè)置障礙、失明、操控敵人等),而源力系內(nèi)涵復(fù)雜,一方面它類似力量系的典范和戰(zhàn)爭系,會提供提升魔法攻防的技能;另一方面,它類似英雄無敵5的巫術(shù)技能,會提供回復(fù)魔法值的相關(guān)技能。除此而外,源力系提供了一些相當(dāng)強力的魔法:加速、減速、內(nèi)爆、傳送、驅(qū)散魔法、時間凍結(jié)(將敵人一支部隊困住,令其不能行動也不能反擊數(shù)個回合)、魔力吸取等等。
魔法派系的學(xué)習(xí)有種族限制,除了stronghold以外,每個種族可學(xué)五種魔法派系,而stronghold不能學(xué)習(xí)源力系,可學(xué)習(xí)其他六種派系。
在英雄無敵六當(dāng)中,很多力量系技能得到了加強,有些過去的魔法技能(比如恐嚇、巨人殺手)也成為了戰(zhàn)吼技能,一些新增技能,比如援兵技能,可以在戰(zhàn)場上增加部隊數(shù)量,而損失則是先扣除多出來的部隊,因此使得這個技能近乎神技。目前有一點缺憾就是,大概由于beta的原因,似乎還有沒有放出來的技能,因為血淚技能數(shù)量并不算平衡,而很多強力技能都集中在淚系。(T T)
相比力量系技能,魔法技能則處于一種微妙境地。首先,相比力量系技能,七個派系的第一階(即十級以前的可學(xué)魔法)相當(dāng)單薄,對于戰(zhàn)斗幫助可以說近乎沒有;其次,由于對直接傷害魔法,比如冰箭、火箭,進行削弱了,這些魔法現(xiàn)在近乎廢物:傷害大致和英雄直接攻擊差不多(這個我測試過了,還是比魔法英雄的攻擊威力高的),而且居然有冷卻回合,更糟糕的是,它們還要消耗你魔法英雄初期相當(dāng)緊張的魔法值。這種設(shè)計讓魔法英雄在十級以前相當(dāng)難受,同時也讓很多人選擇攢點,積攢點數(shù)在十級時選擇更有效也更強力的二階魔法技能。但是,及時二階技能,出去一些群體魔法以外,對于魔法英雄的軍火庫的補益程度來說,也只能說不冷不熱。大量的強力技能都集中在第三階,即20級可學(xué)技能中。相比力量英雄的募兵、英勇、沖鋒這類第一階就可學(xué)習(xí)的強力技能,魔法英雄在初期不免相形見絀。
最后談一下聲譽系統(tǒng)。聲譽點數(shù)需要英雄通過完成任務(wù)、訪問特殊建筑以及對于弱小野兵的行動獲得。積累五百點才能夠轉(zhuǎn)職,積累一千點才可學(xué)習(xí)終極聲譽技能。在beta中來說,獲取聲譽是個苦差事。所以我也沒法具體測試聲譽職業(yè)對于相應(yīng)技能的加強程度(CTRL+ALT+C),就直觀來說,這個加成是異常強力的。所以對于主力英雄來說,選擇哪個方向同樣影響他選擇什么技能。顯然,多多選擇聲譽職業(yè)可加強的技能,會更為有利。
七
種族
限于篇幅,以及我在beta當(dāng)中也只重點研究了一個種族,所以種族方面,我將重點介紹necropolis,兼及其他四族。
Necropolis是一個異常強大,弱點也異常致命的勢力。相比其他四族,necroplis具有強力的戰(zhàn)場補充技能——本族的招魂術(shù)(招魂術(shù)不再能讓你越打越多了,在h6里,它可以保證你不會越打越少),同時具有強力的奶媽兵種幽靈,而遠程戰(zhàn)力巫妖還可以通過lifedrain來補充部隊。乍看之下,這讓亡靈強大的有點不可思議。
但是亡靈的缺點非常明顯,也非常致命,那就是它們得不到士氣加成。士氣高漲的結(jié)果,可以讓兵種在一回合里獲得額外的行動力,其他種族,比如地獄,比如獸人,在士氣加成和本身技能的作用下,可以做到連續(xù)攻擊,目前發(fā)現(xiàn)的最高連擊次數(shù)是五次(她沒測試劍圣加水霧。。),可以直接把敵人的一支部隊砍成0。英雄雖然可以學(xué)習(xí)削弱士氣的魔法,但是在高等級力量英雄的部隊面前,效果會比較有限。
所以亡靈部隊會比別人有更豐富的補充技能,同時也有強力的削弱技能和控制技能。拉馬蘇可以讓周圍的敵人受到debuff效果,蜘蛛女的蜘蛛形態(tài)下可以凍結(jié)周圍敵人一回合,這些技能使用得當(dāng),配合英雄魔法,無疑可以讓亡靈部隊在戰(zhàn)場上掌控戰(zhàn)局。
在beta當(dāng)中,亡靈力量系的白骨騎士目前要比死亡騎士好用一點,這是因為亡靈沒必要學(xué)習(xí)士氣技能且血系技能不太多,所以死亡騎士多出一些技能點,最后只好選擇一些淚系技能,總之效果目前不夠好。白骨衛(wèi)士擁有的兩個聲望技能非常強力,原本淚系聲望可以加強防御相關(guān)技能,使得白骨衛(wèi)士的軍隊很難被迅速擊殺,白骨衛(wèi)士的第一個聲望技能可以讓尸體旁邊的亡靈獲得回復(fù)生命效果及部分增益,這讓敵人異常尷尬:沒法及時擊潰對方的話,本方的損失將讓對方收益良多。即使敵人可以擊殺一支本方部隊,那也要冒風(fēng)險,因為白骨衛(wèi)士的終極聲望技能可以讓死去的部隊吸取周圍活體部隊的生命復(fù)活。這個技能大概每個部隊只有一次收益機會,但是已經(jīng)非?膳铝恕O有可能,一些生命值較低的部隊會大量吸收周圍部隊的生命,原地滿血復(fù)活。
亡靈的魔法英雄情形恰恰相反,血系的reaper目前可選擇的強力血系技能多一些,比如傀儡大師。而他的聲望技能可以在聲望加成基礎(chǔ)上繼續(xù)提升血系魔法效果,相當(dāng)強力。Reaper的終極技能是吸取敵人生命平均補充給自己部隊,因為beta總出問題,所以我對這個技能沒有太直觀的認識。
下面簡單談?wù)勂渌N族。由于光明系魔法heal的效果異常突出,后期可以群體復(fù)活部隊,所以可以學(xué)習(xí)光明魔法的種族都滋潤些。圣堂擁有強力的保護技能守護天使,配合本族修女的治療、槍兵的分擔(dān)傷害,使得其部隊堅不可摧,更糟糕的是,現(xiàn)在有點強得離譜的光靈也在其部隊之列。而新出的瀛洲族的種族技能可以增強本族防御,core兵種如鮫人擅長制造傷害,精英兵種和麒麟則擅長控場,是一個極富戰(zhàn)略性的勢力。相比前兩者,獸人的戰(zhàn)術(shù)似乎要簡單的多:core兵種當(dāng)中就有獸人錘兵這樣的戰(zhàn)場絞肉機,有鳥妖這樣的半遠程部隊,有地精這樣靈活的支援部隊,所以大部分時候,他們只要向前沖就可以。相信在高級力量英雄的帶領(lǐng)下,獸人部隊會是極為強大也讓敵手極為頭疼的。
最后說說inferno,坦白說,我曾打算試用下煉獄勢力,體驗下它有多么強大。結(jié)果讓我非常失望,煉獄勢力雖然有著強大的進攻力量,雖然有降格諾、刑虐者這樣的強力沖鋒兵,雖然有深淵這樣近乎變態(tài)的部隊(理論數(shù)據(jù),深淵領(lǐng)主第一,不是之一,但是……煉獄勢力在開荒初期是非常難過的,因為地獄犬的hp和魔防是個悲劇。同時除了土系魔法的重生術(shù)以外,相比其他各族,地獄就沒有任何可用的補充、治療方式。更為不幸的是,在初期,地獄的召喚門近乎廢物,召喚門會因攻擊而消失,到下回合才會生效,而……而它在十級以前只能為你召喚出一個生物,是的,你沒看錯,只有一個(很明顯地,這是BETA BUG)。對此,我深覺乏力,所以沒有繼續(xù)下去。地獄或許在后期會比較強,但是它要如何活到那時候,這是一個問題。
全文就此結(jié)束,本來還想評價一下戰(zhàn)役的,但是僅有的三個戰(zhàn)役相當(dāng)無聊,人物性格和劇情也沒有什么可以說一說的,所以干脆作罷。玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當(dāng)中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。
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