仙劍奇?zhèn)b傳5 綜合詳細(xì)評價(jià)
作者:佚名 來源:本站 時(shí)間:2023-09-04 點(diǎn)擊:次
電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。
好久沒寫過東西,也好久沒花過錢玩游戲,唯獨(dú)對于仙劍5,前幾周花了50大元買了個數(shù)字正版,花了40多個“游戲小時(shí)”通關(guān),特此為這個游戲?qū)扅c(diǎn)個人感想。
優(yōu)點(diǎn):
(1)迷宮難度不高。rpg游戲,尤其對于我們國產(chǎn)rpg,迷宮必不可少,但迷宮難度太高會導(dǎo)致玩家的厭倦情緒,個人認(rèn)為本作這點(diǎn)做得還算可以,當(dāng)然,這僅限于相對以前作為主的rpg。
(2)畫面精致漂亮。本作的背景確實(shí)是非常漂亮,制作組對于畫面的制作還是花了很多心思的,個人感覺非常賞心悅目,常有停留下來欣賞畫面的想法。應(yīng)該說畫面的改進(jìn)是本作最大的進(jìn)步。
(3)人物性格特點(diǎn)刻畫比較明顯,區(qū)分度較高。
缺點(diǎn):
對比優(yōu)點(diǎn),仙劍5的缺點(diǎn)還真的不少,我只就個人的感覺簡單說一說,大伙莫見怪。
(1)劇情單調(diào)。劇情一條線走到底,除了一些簡單所謂“支線任務(wù)”外,沒有任何的“主線分支路線”,顯得非常單調(diào),而眾所周知,rpg游戲其中一個難以避免的局限,就是劇情模式較單一。本作中主線即使有對話選項(xiàng),但這些選項(xiàng)并沒有對劇情產(chǎn)生任何實(shí)質(zhì)性影響。當(dāng)然,本作也有所謂的不同的“3個結(jié)局”,但實(shí)際上也僅僅是依據(jù)好感度的高低而發(fā)生最后幾句不同的對話而已,以此作為真正的3個不同結(jié)局貌似過于馬虎了。
舉例說明:幾位主角身份背景各不相同,既然走到一塊,是否可以增加幾條不同的路線,不同的人物拿特定的裝備,學(xué)特定的技能或魔法,走不同的結(jié)局呢?或者最終路線都相同,但過程的路線可以有變化,所謂“殊途同歸”。在制作方面來說,個人不認(rèn)為一定會導(dǎo)致增加多少地圖和多少不同的敵人,但能為玩家?guī)聿灰粯拥母惺堋T谶@點(diǎn)上,個人覺得可向超級機(jī)械人大戰(zhàn)系列借鑒。
另外,游戲劇情也不緊密,有一些非核心路線的劇情過份繁瑣啰嗦。如開封病毒、青木居等劇情,游戲玩下來也不知道對主線有啥實(shí)質(zhì)性影響,但也得耗兩天時(shí)間在上面。到了開封故意安排皇甫卓沒那么快拿到令牌,發(fā)現(xiàn)全城病倒而引發(fā)救民事件;去巫月神殿路線因?yàn)橛耆醡m墳頭“拈花惹草”而引發(fā)青木居劇情,這些跟主線內(nèi)容不緊密的劇情安排如此繁瑣,其必要性在哪里?個人覺得路線的安排還是緊密結(jié)合主線為好,搞太多幾乎毫無關(guān)聯(lián)的分叉,意義不大。
(2)魔法/特技雷同。明明是來自來自不同門派或特長完全不同的幾位主角,但是所掌握的魔法卻完完全全的相同,所謂的差異,僅僅是仙攻及熟練度高低所導(dǎo)致的魔法攻擊力不同,以及自身攻擊力及消耗氣力的高低所導(dǎo)致的特技攻擊力不同。這也明顯太過膚淺了一點(diǎn)吧?
舉例說明:以小女孩為例,小女孩蠱家出身,竟然沒有自己特定的蠱術(shù)類魔法,感覺簡直不可思議,陰屬性的蠱術(shù)魔法大家都會,而且除了個群攻外,其他魔法對小怪沒使用必要,對boss又幾乎用不上,這么雞肋,也不知道有幾個人會去使用。她的蠱家特點(diǎn)僅僅是體現(xiàn)在特技上,而這游戲的所謂特技,說白了也就是除雨柔還有些特色外(第二個技能有幾率秒殺怪,后面兩屬于個狀態(tài)技能),其他人全部都僅僅是純攻擊的招式,額。。。頂多欣賞一下攻擊畫面吧。這也就是說,游戲里除了雨柔屬于典型的強(qiáng)力魔法師外,其余的人特點(diǎn)非常不明顯(雨柔最終戰(zhàn)還不能用,曰。。
不僅僅各人物的魔法都一樣,而且各屬性的魔法同樣缺乏特點(diǎn)。雖然根據(jù)怪的屬性不同要有針對性地使用,但各屬性魔法除了各有一個狀態(tài)類魔法外其他基本雷同(最后一個屏障魔法在對付某些boss本來是有用的,如五大屬性召喚獸,但那時(shí)根本沒學(xué)會;在對其他boss時(shí),除了有一個可用上火屏障外,其他基本用不上)。
其實(shí)各屬性魔法完全可以做到各有特色,如火系在很多游戲里歷來是攻擊最強(qiáng)的魔法;水系可降低速度或直接冰封1回合,攻擊力可稍弱;雷系在游戲里是降低身法,在攻擊力上可考慮像Diablo那樣大幅度變動,拼RP,甚至可以增加雷系的瞬移魔法,在地圖上實(shí)現(xiàn)短距離瞬移以規(guī)避一些低級怪,節(jié)省時(shí)間;風(fēng)系主打大范圍群體魔法;土系面向增強(qiáng)自身各類屬性;陰系以小女孩為主,增加些實(shí)用的強(qiáng)力技能;陽屬性設(shè)置相對平衡,游戲中該有的都已經(jīng)有了。這里僅僅是以我個人所想到的,舉例來說可以把魔法也做得有特色而已,并非意味著希望游戲商據(jù)此改進(jìn)。
(3)裝備膚淺。確實(shí)感覺是有點(diǎn)膚淺,而且還有點(diǎn)窩心。這游戲的裝備可以這么說,特色非常不明顯。完全是等級高了,就能買到更好的裝備,僅此而已,而且所謂的“好”,也不見得有多好。如武器,龍幽攻擊力非常高,后期達(dá)2000多,但裝備了個武器也就只加個一百幾十點(diǎn)的攻擊力,幾乎看不出有相當(dāng)明顯的區(qū)別,以主打物理攻擊的角色而言,這些設(shè)定有點(diǎn)過于吝嗇了,以至于4位角色里,龍幽是最不好使的,物理攻擊還沒主角高,魔法又最弱(血最長的是他,但64級打機(jī)器人時(shí),若不加任何狀態(tài)魔法給他的話,機(jī)器人一個毀天滅地就會把他滿血秒了,-_-0)。個人認(rèn)為每個人物的特定裝備,是否可以增加一些有針對性的特色呢?如增加某些魔法攻擊力的,增加某人物特技攻擊力的,增加某些抗性的,加精或加神的等等,游戲里的裝備雖然是通過加身法、運(yùn)勢、暴擊等等來增強(qiáng)人物,但效果其實(shí)不是很明顯。再增加一些通過特定情節(jié)才能搞到的特定裝備,某些屬性大大增強(qiáng)也可以。
另外,令人覺得窩心的設(shè)置,就是合成的裝備以及npc給的裝備基本上沒有一個好東西。如游戲里我最愛的歐陽mm給的一把雙劍,說是說極品,還說什么“折劍山莊送出的劍,沒有人會賣掉”等等的話,但那把東西過沒多久就成了占地方的東西。而游戲末段,好不容易在鏡池里搞到一個盔甲的合成秘方,但穿上沒多久后(正常游戲玩的話我想至多1個小時(shí)后)回到城里就發(fā)現(xiàn)還能買到更好的。這不明顯的耍人嗎?裝備合成系統(tǒng)有什么意義??
還有一點(diǎn),符咒的屬性,很多都過于雞肋了,不知道制作組在測試游戲的時(shí)候是否已經(jīng)充分考慮過的,70%以上的符咒基本上沒有人會使用的,像什么增加暴擊、連擊的,什么飛濺、同心、疾攻、拼盡等等,也不知道有幾個人會去裝備,因此我認(rèn)為各種符咒的平衡性灰常有待提高。
(4)邏輯混亂。這個其實(shí)是應(yīng)該包含在劇情里面的一點(diǎn),但是由于影響重大,特此單獨(dú)拿出來說一說。隨便舉幾個例子來說說。
游戲一開始可以看到雨柔在被一群猴子追得半死不活,以此為引,使得男女主角初次相逢。但人家唐mm說好說歹也是蜀山七圣之一的弟子呀,至于連幾個小毛猴都應(yīng)付不了要落荒而逃么?
龍幽作為夜叉領(lǐng)導(dǎo)者,出來混,是為了尋找水球和鼎的下落,但后來很長一段日子里,幾乎是毫無明確而重要理由地跟著主角到處亂逛,似乎完全不記得自己的子民生活于水深火熱之中,完全遺忘了自己所肩負(fù)的重任似的。后面僅僅是“歪打正著”,和小女孩一起后才知道她是女媧后人等等。。。
主角更離譜,僅僅是“道聽途說”而知道些許自己老爸的一些事跡,按正常人的邏輯,明顯不應(yīng)該會有非常深厚而不可磨滅的感情才對,但劇情里竟然莫名其妙的可以為了讓老爸復(fù)活而自己去死掉,說得不客氣一點(diǎn)這不是神經(jīng)病么?這點(diǎn)是本游戲最大的失敗劇情,由此而導(dǎo)致了后面神經(jīng)病般的結(jié)果:1、唐mm貌似在不知道主角會死掉的情況下,在擺陣時(shí)哭得一塌糊涂,然后更是莫名其妙地?fù)湎蛑鹘翘嬷鹘侨ニ溃?、魔王復(fù)活,蜀山死了一大片,因?yàn)橹鹘牵瑢?dǎo)致世間成千上萬的人死于非命,這個罪,他恐怕千刀萬剮100次,打下19層地獄也無法彌補(bǔ),而唐mm用性命換回來的魔王,卻在最后關(guān)頭沖向機(jī)器人,生死不明(生不見人,死不見尸);3、最終還使得要蜀山下沉,同時(shí)導(dǎo)致龍幽和小mm永遠(yuǎn)地兩界分離;4、七圣還得為他的罪過埋單,和他一起永遠(yuǎn)守在洞口那鬼地方不得離開,由此看來蜀山這次是等同于被滅門了?梢哉f,這游戲的結(jié)局是個莫大的杯具,反正就是你能想到的不好的事情,結(jié)局里基本上全部發(fā)生了,主角為了救人,最后不單誰也沒救著,反而還害得滿世界到處充滿生死離別,最后搞得自己也只能一輩子呆在封印地,而且還沒見他有什么深刻的“反省”。真不知道制作組是怎么考慮的,這些杯具,并非由于不可抗拒的一些因素所導(dǎo)致,完全是因?yàn)橹鹘堑倪@種完全不合邏輯的思維,以及違反倫理常情的心動所導(dǎo)致,這點(diǎn)上確實(shí)是無語!
(5)視角固定。由于視角被固定,有很多的場景會有很多的不便。這點(diǎn)大家在玩的時(shí)候就能體會到了,例如人物跑動比屏幕移動還快,面向屏幕跑動看不到前方怪,寶箱被遮擋了,npc點(diǎn)擊不到或點(diǎn)錯了等等。
(6)可玩性不高。很明顯,由于劇情單一,沒有任何的主分支路線可走,魔法、裝備等第一次通關(guān)就到了“上限”,重新開始游戲沒有任何的繼承,決定了大部分的玩家不會選擇玩第二次。不明擺著嘛,一模一樣的劇情,一模一樣的地圖,一模一樣的人物,一模一樣的裝備道具魔法,又耗上幾十個小時(shí)去重新玩一次,相信大部分玩家是不會樂意的。個人一直在想,有無可能采取類似daiblo的模式,玩第二次,第三次都不會膩,因?yàn)橹匦峦孢^,所學(xué)的魔法、所獲得的裝備等都是不同的,這樣才會吸引玩家繼續(xù)把心思放在該游戲上。
當(dāng)然,仙劍5的優(yōu)缺點(diǎn)不僅限于上述所提及的,但整體而言,這款游戲給我的感覺就是:游戲畫面精美,但可玩性不高,而且游戲里的很多邏輯需要改善。玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時(shí)間投入到工作當(dāng)中,因?yàn)檫@樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。
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