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5子棋的核心算法

[摘要]五子棋是一種受大眾廣泛喜愛的游戲,其規(guī)則簡(jiǎn)單,變化多端,非常富有趣味性和消遣性。這里設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)了一個(gè)人機(jī)對(duì)下的五子棋程序,采用了博弈樹的方法,應(yīng)用了剪枝和最大最小樹原理進(jìn)行搜索發(fā)現(xiàn)最好的下子位置。介紹五子棋程序的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、評(píng)分規(guī)則、勝負(fù)判斷方法和搜索算法過程。 一、相關(guān)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 關(guān)于盤面...
五子棋是一種受大眾廣泛喜愛的游戲,其規(guī)則簡(jiǎn)單,變化多端,非常富有趣味性和消遣性。這里設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)了一個(gè)人機(jī)對(duì)下的五子棋程序,采用了博弈樹的方法,應(yīng)用了剪枝和最大最小樹原理進(jìn)行搜索發(fā)現(xiàn)最好的下子位置。介紹五子棋程序的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、評(píng)分規(guī)則、勝負(fù)判斷方法和搜索算法過程。

一、相關(guān)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
    關(guān)于盤面情況的表示,以鏈表形式表示當(dāng)前盤面的情況,目的是可以允許用戶進(jìn)行悔棋、回退等操作。
    CList StepList;
    其中Step結(jié)構(gòu)的表示為:

    struct Step
    {
      int  m; //m,n表示兩個(gè)坐標(biāo)值
      int  n;
      char side; //side表示下子方
    };
以數(shù)組形式保存當(dāng)前盤面的情況,
目的是為了在顯示當(dāng)前盤面情況時(shí)使用:
  char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];

    其中FIVE_MAX_LINE表示盤面最大的行數(shù)。

    同時(shí)由于需要在遞歸搜索的過程中考慮時(shí)間和空間有效性,只找出就當(dāng)前情況來說相對(duì)比較好的幾個(gè)盤面,而不是對(duì)所有的可下子的位置都進(jìn)行搜索,這里用變量CountList來表示當(dāng)前搜索中可以選擇的所有新的盤面情況對(duì)象的集合:

  CList CountList;
    其中類CBoardSituiton為:
  class CBoardSituation
  {
  CList  StepList; //每一步的列表
  char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];
  struct Step machineStep;    //機(jī)器所下的那一步
  double value;  //該種盤面狀態(tài)所得到的分?jǐn)?shù)
}

二、評(píng)分規(guī)則
    對(duì)于下子的重要性評(píng)分,需要從六個(gè)位置來考慮當(dāng)前棋局的情況,分別為:-,¦,/,\,//,\\


    實(shí)際上需要考慮在這六個(gè)位置上某一方所形成的子的布局的情況,對(duì)于在還沒有子的地方落子以后的當(dāng)前局面的評(píng)分,主要是為了說明在這個(gè)地方下子的重要性程度,設(shè)定了一個(gè)簡(jiǎn)單的規(guī)則來表示當(dāng)前棋面對(duì)機(jī)器方的分?jǐn)?shù)。

    基本的規(guī)則如下:

判斷是否能成5, 如果是機(jī)器方的話給予100000分,如果是人方的話給予-100000 分;
判斷是否能成活4或者是雙死4或者是死4活3,如果是機(jī)器方的話給予10000分,如果是人方的話給予-10000分;
判斷是否已成雙活3,如果是機(jī)器方的話給予5000分,如果是人方的話給予-5000 分;
判斷是否成死3活3,如果是機(jī)器方的話給予1000分,如果是人方的話給予-1000 分;
判斷是否能成死4,如果是機(jī)器方的話給予500分,如果是人方的話給予-500分;
判斷是否能成單活3,如果是機(jī)器方的話給予200分,如果是人方的話給予-200分;
判斷是否已成雙活2,如果是機(jī)器方的話給予100分,如果是人方的話給予-100分;
判斷是否能成死3,如果是機(jī)器方的話給予50分,如果是人方的話給予-50分;
判斷是否能成雙活2,如果是機(jī)器方的話給予10分,如果是人方的話給予-10分;
判斷是否能成活2,如果是機(jī)器方的話給予5分,如果是人方的話給予-5分;
判斷是否能成死2,如果是機(jī)器方的話給予3分,如果是人方的話給予-3分。

    實(shí)際上對(duì)當(dāng)前的局面按照上面的規(guī)則的順序進(jìn)行比較,如果滿足某一條規(guī)則的話,就給該局面打分并保存,然后退出規(guī)則的匹配。注意這里的規(guī)則是根據(jù)一般的下棋規(guī)律的一個(gè)總結(jié),在實(shí)際運(yùn)行的時(shí)候,用戶可以添加規(guī)則和對(duì)評(píng)分機(jī)制加以修正。

三、勝負(fù)判斷
    實(shí)際上,是根據(jù)當(dāng)前最后一個(gè)落子的情況來判斷勝負(fù)的。實(shí)際上需要從四個(gè)位置判斷,以該子為出發(fā)點(diǎn)的水平,豎直和兩條分別為 45度角和135度角的線,目的是看在這四個(gè)方向是否最后落子的一方構(gòu)成連續(xù)五個(gè)的棋子,如果是的話,就表示該盤棋局已經(jīng)分出勝負(fù)。具體見下面的圖示:


四、搜索算法實(shí)現(xiàn)描述
    注意下面的核心的算法中的變量currentBoardSituation,表示當(dāng)前機(jī)器最新的盤面情況, CountList表示第一層子節(jié)點(diǎn)可以選擇的較好的盤面的集合。核心的算法如下:
void MainDealFunction()
{
  value=-MAXINT; //對(duì)初始根節(jié)點(diǎn)的value賦值
CalSeveralGoodPlace(currentBoardSituation,CountList);
//該函數(shù)是根據(jù)當(dāng)前的盤面情況來比較得到比較好的可以考慮的幾個(gè)盤面的情況,可以根據(jù)實(shí)際的得分情況選取分?jǐn)?shù)比較高的幾個(gè)盤面,也就是說在第一層節(jié)點(diǎn)選擇的時(shí)候采用貪婪算法,直接找出相對(duì)分?jǐn)?shù)比較高的幾個(gè)形成第一層節(jié)點(diǎn),目的是為了提高搜索速度和防止堆棧溢出。
pos=CountList.GetHeadPosition();
CBoardSituation* pBoard;
for(i=0;ivalue=Search(pBoard,min,value,0);
  Value=Select(value,pBoard->value,max);  
  //取value和pBoard->value中大的賦給根節(jié)點(diǎn)
}
for(i=0;ivalue)  
//找出那一個(gè)得到最高分的盤面
  {
    currentBoardSituation=pBoard;
    PlayerMode=min; //當(dāng)前下子方改為人
    Break;
  }
}

    其中對(duì)于Search函數(shù)的表示如下:實(shí)際上核心的算法是一個(gè)剪枝過程,其中在這個(gè)搜索過程中相關(guān)的四個(gè)參數(shù)為:(1)當(dāng)前棋局情況;(2)當(dāng)前的下子方,可以是機(jī)器(max)或者是人(min);(3)父節(jié)點(diǎn)的值oldValue;(4)當(dāng)前的搜索深度depth。

double Search(CBoardSituation&
board,int mode,double oldvalue,int depth)
{
  CList  m_DeepList;
  if(deptholdvalue))==    TRUE)
      {
          if(mode==max)
            value=select(value,search(successor
          Board,min,value,depth+1),max);
          else
            value=select(value,search(successor
            Board,max,value,depth+1),min);
      }
      return value;
  }
  else
  {
if ( goal(board)<>0)  
//這里goal(board)<>0表示已經(jīng)可以分出勝負(fù)
  return goal(board);
else
  return evlation(board);
        }
    }

    注意這里的goal(board)函數(shù)是用來判斷當(dāng)前盤面是否可以分出勝負(fù),而evlation(board)是對(duì)當(dāng)前的盤面從機(jī)器的角度進(jìn)行打分。

    下面是Select函數(shù)的介紹,這個(gè)函數(shù)的主要目的是根據(jù) PlayerMode情況,即是機(jī)器還是用戶來返回節(jié)點(diǎn)的應(yīng)有的值。

double Select(double a,double b,int mode)
{
  if(a>b && mode==max)&brvbar;&brvbar; (a< b && mode==min)
return a;
  else
return b;
}

五、小結(jié)
    在Windows操作系統(tǒng)下,用VC++實(shí)現(xiàn)了這個(gè)人機(jī)對(duì)戰(zhàn)的五子棋程序。和國(guó)內(nèi)許多只是采用規(guī)則或者只是采用簡(jiǎn)單遞歸而沒有剪枝的那些程序相比,在智力上和時(shí)間有效性上都要好于這些程序。同時(shí)所討論的方法和設(shè)計(jì)過程為用戶設(shè)計(jì)其他的游戲(如象棋和圍棋等)提供了一個(gè)參考。


標(biāo)簽:5子棋的核心算法 

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