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VC中用GDI函數(shù)實(shí)規(guī)高速平滑動(dòng)畫(huà)

[摘要]摘要:許多游戲軟件的開(kāi)發(fā)中,實(shí)現(xiàn)高速平滑的動(dòng)畫(huà)需要許多比較深的技術(shù),如:OpenGL、DirectX,并且可能還要開(kāi)發(fā)人員有深厚的數(shù)學(xué)功底。但是,我們?cè)陂_(kāi)發(fā)一些小游戲,或?yàn)閼?yīng)用程序的界面實(shí)現(xiàn)一些動(dòng)畫(huà)效果,就可能不用以上這些技術(shù)了,我們更多的是用Windows API提供或MFC封裝后的GDI繪圖函...
       摘要:許多游戲軟件的開(kāi)發(fā)中,實(shí)現(xiàn)高速平滑的動(dòng)畫(huà)需要許多比較深的技術(shù),如:OpenGL、DirectX,并且可能還要開(kāi)發(fā)人員有深厚的數(shù)學(xué)功底。但是,我們?cè)陂_(kāi)發(fā)一些小游戲,或?yàn)閼?yīng)用程序的界面實(shí)現(xiàn)一些動(dòng)畫(huà)效果,就可能不用以上這些技術(shù)了,我們更多的是用Windows API提供或MFC封裝后的GDI繪圖函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。為此我們可不可以用GDI來(lái)實(shí)現(xiàn)高速平滑的動(dòng)畫(huà)呢?答案是肯定的。本文教您如何用GDI函數(shù)來(lái)開(kāi)發(fā)平滑無(wú)閃的動(dòng)畫(huà),并以一個(gè)應(yīng)用實(shí)例來(lái)介紹這些用法。

       關(guān)鍵詞:GDI,MFC,Bitmap,內(nèi)存設(shè)備環(huán)境

一、動(dòng)畫(huà)原理。

大家都知道播放電影的原理:在規(guī)定時(shí)間(一般為1秒)播放24幅連續(xù)的畫(huà)面,由于人的視覺(jué)暫留,所以人們?cè)谟^看電影時(shí),看到的就不是一幅一幅的畫(huà)面,而是豐富精彩的場(chǎng)景。于是,我們也模仿電影播放原理來(lái)用在編程中實(shí)現(xiàn)平滑無(wú)閃的動(dòng)畫(huà)。其實(shí),這個(gè)原理已經(jīng)在當(dāng)今動(dòng)畫(huà)技術(shù)中實(shí)現(xiàn),但我們討論的是在VC++中用GDI函數(shù)實(shí)現(xiàn)同樣效果的技術(shù)。

我已采用此技術(shù)開(kāi)發(fā)了一款紙牌游戲:“撲克麻將”。讀者可到Http://www.csdn.net程序員大本營(yíng)上下載,軟件代號(hào):9175!皳淇寺閷ⅰ敝惺褂玫膭(dòng)畫(huà)技術(shù)全部系文本介紹,從游戲中讀者可看到:不論是發(fā)牌,出牌,選牌,吃牌等各種操作,游戲畫(huà)面看不到一絲閃動(dòng),速動(dòng)也極快。

二、實(shí)現(xiàn)方法。

其實(shí)本技術(shù)也很簡(jiǎn)單,其關(guān)鍵就是在內(nèi)存中創(chuàng)建一個(gè)與顯示動(dòng)畫(huà)的窗口區(qū)域一樣大的位圖,先用GDI函數(shù)繪制位圖,然后在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候從內(nèi)存中顯示出來(lái)。因?yàn)槲粓D已經(jīng)繪制好,不象平時(shí)編程一樣邊繪制邊顯示,所以,顯示一幀圖形時(shí),減速少了閃爍,從而實(shí)現(xiàn)平滑動(dòng)畫(huà);并且,圖形是從內(nèi)存中直接顯示到當(dāng)前窗體,所以速度也很快,從而實(shí)現(xiàn)高速動(dòng)畫(huà)。下面我們將介紹實(shí)現(xiàn)這些技術(shù)的步驟:

1、啟動(dòng) VC++,創(chuàng)建一個(gè)MFC支持的單文檔應(yīng)用程序。

2、選擇菜單項(xiàng)Inert\New Class創(chuàng)建一個(gè)從CBitmap類繼承的類,取名為:CMemBitmap。我們創(chuàng)建了一個(gè)位圖類來(lái)模仿電影中的一幀畫(huà)面,作為將要顯示在窗口區(qū)域(電影屏幕)的圖像。今后,所有的繪圖操作都針對(duì)這個(gè)位圖類進(jìn)行,而這些繪圖操作,我們可以用成員函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn),比如:顯示一個(gè)位圖、一段文字及GDI函數(shù)中所有的繪圖函數(shù)。

3、創(chuàng)建好位圖類后,為了同窗體聯(lián)系起來(lái),用窗體的CDC內(nèi)存設(shè)備環(huán)境指針創(chuàng)建該位圖與窗體的客戶區(qū)一樣大。為此在位圖類頭文件MemBitmap.h可聲明一個(gè)CWnd指針成員變量:m_PWnd,用以指向窗體,如下代碼所示:

private:
     CWnd* pWnd;
再聲明一個(gè)成員函數(shù)來(lái)創(chuàng)建位圖,其聲明代碼如下所示:
public:
void        Init(CWnd* pwnd);
在MemBitmap.cpp中實(shí)現(xiàn)代碼如下:

//初始化位圖類
void CMemBitmap::init(CWnd *pwnd)
{
   RECT      rt;              //保存窗體客戶區(qū)域的大小的矩形類型變量
   pWnd = pwnd;                                   //獲取窗體指針
   pwnd->GetClientRect(&rt);         //得到窗體客戶區(qū)域的大小
   //利用窗體類的CDC指針在內(nèi)存中創(chuàng)建位圖
   CreateCompatibleBitmap(pwnd->GetDC(), rt.right;, rt.bottom);
}
CreateCompatibleBitmap函數(shù)作用是初始化位圖類,其原型如下:
BOOL CreateCompatibleBitmap( CDC* pDC, int nWidth, int nHeight );
pDC是設(shè)備環(huán)境指針,本例用窗體的設(shè)備環(huán)境指針。nWidth和nHeight是指定該位圖尺寸的高度與寬度,單位為象素。

4、添加成員函數(shù)完成繪圖功能。為了能在動(dòng)畫(huà)中顯示文本信息,我們添加一個(gè)成員變更來(lái)顯示文本信息。其原型的代碼如下:
//MemBitmap.h文件中
public:
void TextOut(int x, int y, int iSize, LPCSTR strText,COLORREF color);
//MemBitmap.cpp文件中
void CMemBitmap::TextOut(int x, int y, int iSize, LPCSTR strText, COLORREF color)
{
       CDC*       pDC = pWnd->GetDC();//獲取窗體的指針
       CFont       NewFont;   //文本的字體對(duì)象
       CFont       *OldFont; //保存以前的字體指針
       CDC       dcMem ;         //內(nèi)存中的DC指針,以便調(diào)用GDI函數(shù)在位圖中繪圖
       dcMem.CreateCompatibleDC(pDC);    //創(chuàng)建與窗體設(shè)備環(huán)境一樣大小DC
       dcMem.SelectObject(this);       //將內(nèi)存中的DC選擇該類的位圖對(duì)象
       NewFont.CreatePointFont(iSize,"宋體");//創(chuàng)建顯示文本的字體
       OldFont = dcMem.SelectObject(&NewFont);     //選擇新字體
       dcMem.SetTextColor(color);
       dcMem.TextOut(x,y,message);//在指定位置顯示文本
       dcMem.SelectObject(OldFont);
       //釋放
       NewFont.DeleteObject();
       dcMem.DeleteDC();
       pWnd->ReleaseDC(pDC);
}

TextOut函數(shù)用于在指定位置用指定的大小,顏色顯示文本。參數(shù)x,y分別是顯示文本的位置,iSize指定文本字體的大小,color指定文本的顏色,strText指定要顯示的內(nèi)容。從以上代碼中,用一個(gè)內(nèi)存設(shè)備環(huán)境dcMem來(lái)顯示文本:首先從窗體設(shè)備環(huán)境創(chuàng)建,再選擇該位圖類,之后,即可用CDC類的繪圖函數(shù)進(jìn)行繪圖了。同樣,讀者可、以用該內(nèi)存設(shè)備環(huán)境變量dcMem來(lái)繪制一個(gè)位圖(從文件或資源來(lái)的)、畫(huà)直線等所有GDI函數(shù)的操作,而我們添加函數(shù)功能在于將這些GDI函數(shù)進(jìn)行封裝,以便調(diào)用方便,這也是面向?qū)ο缶幊痰乃枷搿?br>
5、我們?cè)賹?shí)現(xiàn)一個(gè)清位圖函數(shù),以便在適當(dāng)時(shí)候用指定的顏色將位圖填充,達(dá)到清圖的效果,其代碼如下:
//清除位圖的一個(gè)區(qū)

void CMemBitmap::Clear(int x1, int y1, int x2, int y2, COLORREF color)
{
       CDC*       pDC = m_pWnd->GetDC();
       CDC       dcMem ;              //內(nèi)存中的DC指針
      dcMem.CreateCompatibleDC(pDC);    
      dcMem.SelectObject(this);       
       CBrush  *OldBrush , blbrush(color);
       dcMem.SetBkMode( TRANSPARENT );
       dcMem.SetBkColor(color);
       OldBrush = dcMem.SelectObject( &blbrush );
       dcMem.Rectangle( x1 , y1 , x2 , y2 );       
       dcMem.SelectObject(OldBrush);
       dcMem.DeleteDC();
       m_pWnd->ReleaseDC(pDC);
}

參數(shù)x1,y1,x2,y2指定了矩形區(qū)的尺寸,color指定了填充色。其實(shí)現(xiàn)方法與4中所述一樣,在此不必多介紹。
6、添加了繪圖函數(shù),下面再介紹如何使用CMemBitmap類,來(lái)實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)效果:
首先,我們?cè)谝晥D類(也可以是其它窗口類)中聲明一個(gè)CMemBitmap成員變量m_MemBitmap,代碼如下:

private:
    CMemBitmap m_MemBitmap;

然后,我們重載Cview類函數(shù)OnInitialUpdate(),以便視圖初始化結(jié)束后初始化位圖對(duì)象,并且視圖指針傳遞過(guò)去,其實(shí)現(xiàn)代碼如下:

void CTestBitmapView::OnInitialUpdate()

{
    CView::OnInitialUpdate();
    // TODO: Add your specialized code here and/or call the base class
    m_MemBitmap.init(this);
    SetTimer(1,100,NULL);    
}  

在函數(shù)最后,啟動(dòng)了一個(gè)定時(shí)器, 我們將用定時(shí)來(lái)實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)功能。

接著,我們重載定時(shí)器消息函數(shù)OnTimer實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)功能。其實(shí)現(xiàn)代碼如下:

void CTestBitmapView::OnTimer(UINT nIDEvent)

{
    int        x , y;//文本顯示的位置
    CRect    rect;//客戶區(qū)域
    CDC*    pDC = GetDC();//獲取視圖的DC
    CDC    dcComp;
    //得到客戶區(qū)尺寸
    GetClientRect(&rect);
    //隨機(jī)獲得要顯示文本的位置
    srand( (unsigned)time( NULL ) );
    //控制文本顯示的位置位于客戶區(qū)以內(nèi)
    x = rand()%rect.Width()/2;
    y = rand()%rect.Height();  
    //在內(nèi)存中顯示文本   
    m_MemBitmap.Clear(rect.left,rect.top,rect.right,rect.bottom,RGB(0,0,0));
    m_MemBitmap.TextOut(10,10,500,"固定的文本",RGB(255,255,255));
    m_MemBitmap.TextOut(x,y,400,"GDI函數(shù)實(shí)現(xiàn)高速動(dòng)畫(huà)演示",RGB(255,255,0));
    //內(nèi)存設(shè)備環(huán)境將位圖對(duì)象選入
    dcComp.CreateCompatibleDC(pDC);
    dcComp.SelectObject(&m_MemBitmap);
    //用位傳輸函數(shù)顯示出來(lái)
    pDC->BitBlt(0,0,rect.Width(),rect.Height(), &dcComp, 0,0,SRCCOPY);
    dcComp.DeleteDC();
    ReleaseDC(pDC);
    CView::OnTimer(nIDEvent);
}

       讀者可根據(jù)注釋理解代碼的含義,需要說(shuō)明的是:在內(nèi)存中繪制位圖時(shí),本例采用了一個(gè)靜態(tài)顯示文本和一個(gè)隨機(jī)動(dòng)態(tài)顯示的文本來(lái)比較,從運(yùn)行情況可以看出動(dòng)態(tài)顯示的文本0.1秒就隨機(jī)移動(dòng)一次位置,雖然每次繪制位圖都使用Clear函數(shù)清屏,但靜態(tài)文本的顯示沒(méi)有一點(diǎn)閃動(dòng),動(dòng)畫(huà)非常平滑,速度也很快。

怎么樣,很簡(jiǎn)單吧?如果您再創(chuàng)建一個(gè)線程后臺(tái)繪制圖形,將會(huì)實(shí)現(xiàn)很多特殊效果的動(dòng)畫(huà)來(lái),我們可以將這項(xiàng)技術(shù)用在用戶界面上或其他地方,將會(huì)收到意想不到的動(dòng)畫(huà)效果。

三、結(jié)束語(yǔ)

通過(guò)以例子,用GDI函數(shù)實(shí)現(xiàn)高速平滑的動(dòng)畫(huà)也很簡(jiǎn)單。我們可以添加繪制位圖,畫(huà)線、畫(huà)矩形等成員函數(shù),便能實(shí)現(xiàn)各種GDI繪圖函數(shù)的操作,如果讀者還有興趣,可以在顯示位圖,作優(yōu)化顯示,如:不是將位圖全部顯示出來(lái),而是顯示其中動(dòng)畫(huà)的一部分,因?yàn)锽itBlt函數(shù)作位傳輸很慢。我開(kāi)發(fā)的紙牌游戲“撲克麻將”就經(jīng)過(guò)優(yōu)化,其動(dòng)畫(huà)速很快,如果讀者有興趣,請(qǐng)到程序員大本營(yíng)(http://www.csdn.net )共享軟件欄目下載。歡迎來(lái)信與我切磋VC++編程技巧,My Email:Highersoft@yeah.net。

       四、參考文獻(xiàn)

              《Windows 98/2000中文版編程實(shí)例詳解》 周成寧、陳丹東 電子工業(yè)出版社