光環(huán)5守護者單人戰(zhàn)役速評_光環(huán)5守護者單人戰(zhàn)役如何速評
作者:佚名 來源:本站 時間:2024-10-09 點擊:次
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HALO作為游戲歷史上最具影響力的系列之一,在國內(nèi)的接受程度其實沒有那么高,很多沒有接觸過,或者淺嘗即止的朋友往往不理解為什么這個游戲有如此高的地位,說HALO5之前,我就我自己的理解先講講HALO的特點:
本該歸屬于科幻的世界構建,卻擁有神話的氣質,體系龐大,可以說是游戲界最具史詩感的作品。
基于以上的世界觀,創(chuàng)作出充滿想象力的壯麗場景,同類游戲中絕無僅有,如果一定要舉例,我倒覺得跟巔峰時期的最終幻想系列有相似之處。
一個永遠不會露臉的主角,卻被塑造的有血有肉,深入人心。
最接近電影的故事講述和節(jié)奏控制,消去關卡和任務的概念,一部游戲即一部電影。
幾乎每一部HALO都會有熱血與動人的瞬間。
自成一派的ACTIONFPS,具有其他FPS所不具備的深度。
魄力十足的超大規(guī)模戰(zhàn)斗
游戲史上最好的配樂之一。
HALO絕對不是一各簡單的打槍游戲,它自己就可以成為一各游戲類型,很難被模仿和復制。
一步之遙的史詩,HALO5 單人戰(zhàn)役速評
不喜歡看太多文字的朋友,直接來結論,我可以負責任的告訴還在猶豫是否要入手的朋友,HALO5是次世代最好的單機體驗,值得擁有。
以配角的視角講述主角的故事
既然劇情被詬病的最多,那么就從劇情講起。HALO 5守護者的故事是屬于士官長的,CHIEF和CORTANA依然是本作當仁不讓的主角,可是玩家扮演的卻是一個配角(幾乎全程),以旁觀者的角度參與到劇情之中,這種來自于根源的分裂感決定了本作的故事講述幾乎不可能成功,由于無法參與到故事的核心之中,配角的出場時間對于角色建立毫無幫助,于是就有了毫無存在感的LOCKE以及他的隊員。如果說本座還殘存著些許動人的瞬間,那一定是圍繞著CHIEF和CORTANA的。
HALO5意圖在光環(huán)世界中開辟另外一條主線,主題不算新鮮,想做大格局但又多少顯得空洞,在畫面音樂各方面竭力表現(xiàn)出的史詩感卻沒有一個有說服力的故事作為依托。結局類似于美劇一季的結束,有一種不完整的感覺。
然而若不以HALO的標準來要求HALO5,我依然以“出色”來形容講故事的水準,雖然說不上什么特別出色的劇本,但也有基本的起承轉合,節(jié)奏控制很優(yōu)秀,讓人有進行下去的欲望,對于游戲來說講故事的水平遠遠比劇本本身重要。
宏偉瑰麗的世界
HALO5把系列在場景方面的表現(xiàn)帶到了一個新的高度,一個個令人屏息的壯觀場景讓人忍不住駐足欣賞,美麗的先行者世界頗有幾分潘多拉星的感覺。整個游戲的材質和光照非常講究,極力營造一種神圣空靈的感覺,夸張一點說,即便是洞穴里的巖石,都有種晶瑩剔透的感覺,類似的藝術風格請參考電影普羅米修斯。如此有魄力的場景設計也只有在HALO里可以找到了吧。
緊張激烈的戰(zhàn)斗
一如既往的出色,用動作游戲的方法玩FPS,沙盤式的開放戰(zhàn)斗舞臺設計很不錯,跟一般躲掩體或者開鏡自動瞄準的游戲相比,有著太多的樂趣。
槍械實在是太漂亮了
太漂亮了,特別是普羅米修斯系列,每一把都是各種的美。再說說武器設計,幾乎沒有一把武器是廢柴,都是各有特色各有用途。
差一口氣的大規(guī)模戰(zhàn)斗
這里說的主要是幾場大規(guī)模的載具戰(zhàn),343在這一塊明顯比不上棒雞,具有代表性的圣甲蟲戰(zhàn)斗中,玩家可以駕駛載具上天入地,快速靈活的穿梭在戰(zhàn)場之中,戰(zhàn)斗的節(jié)奏飛快,配合激昂的音樂,腎上腺素飆升。HALO5載具戰(zhàn)的場面是夠大了,但顯得死板沉悶,缺乏代入感。
不合時宜的致敬
HALO5的音樂很優(yōu)秀,足以襯托氣氛又不喧賓奪主,在幾場比較緊張的戰(zhàn)斗或脫出之中都能帶來熱血沸騰的感覺。但我不知道343為什么要在至少兩個橋段用到了HALO戰(zhàn)斗主題曲,太深入人心了,仿佛把人帶回到HALO3波瀾壯闊的戰(zhàn)場之中,是事實上你只是在打一場中等規(guī)模的步兵戰(zhàn),毫無必要的致敬反而引的人去做對比,提醒人們343的弱項。
HALO5有數(shù)個瞬間會給你史詩的感覺,那是畫面音樂戰(zhàn)斗的綜合影響力,但矛盾的是,當你回味游戲時,你會不會承認它的史詩感。沒有存在感的配角(主角?),大而空洞的故事,缺失的大魄力戰(zhàn)斗,最終讓HALO5停在了離史詩作品一步之遙的位置。幸運的是,次世代還沒有一部游戲能夠走在HALO的前面。
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