變形金剛:毀滅通關(guān)體驗(yàn)_通關(guān)體驗(yàn)感受分享通關(guān)心得
作者:佚名 來源:本站 時(shí)間:2024-10-09 點(diǎn)擊:次
《變形金剛:毀滅》不少玩家應(yīng)該都通關(guān)了,都有自己的通關(guān)感受,下面分享下玩家“hp9527”總結(jié)de 《變形金剛:毀滅》通關(guān)體驗(yàn)感受分享,一起來看下吧。
首先感嘆一句:好游戲,不只是一個(gè)賣情懷的繡花枕頭。拋開陳年經(jīng)典作品的hd化,這是自獵天使魔女1以后最讓我投入的一個(gè)act;而以清版風(fēng)格動(dòng)作游戲而言,自神之手之后,這種感覺更是久違了。
很多人應(yīng)該都對(duì)情懷游戲的素質(zhì)不報(bào)希望,我一開始也是這樣,但玩到白金為止,我覺得不能用“見仁見智”來洗地的硬傷只有一個(gè):那就是場(chǎng)景實(shí)在太少了,整個(gè)流程就和鬼泣4一樣三張地圖來回跑,而且就市內(nèi)地圖大一點(diǎn),可見預(yù)算之捉急。至于同樣被人提及的“流程過短”,我倒是認(rèn)為熟練后主線不到3小時(shí)的長(zhǎng)度對(duì)一個(gè)清版游戲來說是適中的,畢竟全程沒有解密沒有大段趕路也沒有冗長(zhǎng)的過場(chǎng),只有一個(gè)接一個(gè)的戰(zhàn)點(diǎn),在這種高度緊張和快節(jié)奏中,兩個(gè)多小時(shí)的長(zhǎng)度已經(jīng)足夠了。
不過,要保持“高度緊張”,那么難度最低應(yīng)該選第四個(gè),否則不僅雜兵像割草游戲里一樣懶散,本來就是短板的背景方面也少有什么風(fēng)光值得欣賞,很容易膩掉。我在一周目選擇用第二難度開荒,在感嘆了“白金的手感就是好”大約個(gè)把小時(shí)以后,就有些昏昏欲睡了——直到解鎖了難度4為止。
假如說前三個(gè)難度只要稍微升點(diǎn)級(jí)換點(diǎn)裝備一路砍砍砍加亂閃避就能平推的話,那么這種心態(tài)到了難度4大概連第一場(chǎng)教學(xué)戰(zhàn)斗都過不去。從這里開始,敵人提高的不僅是攻防,還有ai和速度,人物配置,甚至是個(gè)性(例如最普通的黃色轎車型雜兵,在難度5移動(dòng)速度和方式會(huì)變得非常鬼畜,俯視角度搬運(yùn)紅色能量塊那個(gè)任務(wù)請(qǐng)自行感受魔鬼的步伐)。以前的胡亂閃避現(xiàn)在會(huì)付出代價(jià),而且很多時(shí)候只有魔女……哦不“專注時(shí)間”+反擊才能轉(zhuǎn)守為攻,而這個(gè)操作基本上是沒法靠運(yùn)氣就能自如使用的。雜兵行動(dòng)力和個(gè)性的強(qiáng)化,又通過不同的搭配讓每個(gè)戰(zhàn)點(diǎn)的打法有了不同變化,才沒有讓我在連綿不斷的戰(zhàn)斗中感到厭煩。至于有連難度5都還覺得提不起神的高玩,那么挑戰(zhàn)模式里面還有很多流程見不到的考驗(yàn)等著你。
Boss戰(zhàn)做得相當(dāng)厚道,這也是我覺得游戲風(fēng)格偏向清版的原因之一,即使重復(fù)出場(chǎng)的角色除掉不算,平均每關(guān)的boss也超過一個(gè),當(dāng)然每個(gè)boss的攻擊風(fēng)格也是各不相同的。只不過由于大部分boss戰(zhàn)都是單挑,可能對(duì)于能從三五個(gè)錘子兵圍攻中活下來的玩家來說,已經(jīng)曾經(jīng)滄海難為水了……
我很贊同以前國(guó)內(nèi)雜志里一個(gè)資深撰稿人的觀點(diǎn):“好的act會(huì)通過操作把高手和新手涇渭分明的區(qū)別開,而不是單純提高數(shù)據(jù)弄成‘新手一不小心就過了,高手一不小心就掛了’這種隨機(jī)性太強(qiáng)的玩法!币赃@個(gè)標(biāo)準(zhǔn)而言,變形金剛毀滅當(dāng)然是一個(gè)好的act,只是比起鬼泣魔女忍龍這些N大act在深度上有所不及,但也絕不膚淺。
說完品質(zhì)說情懷。80后大概沒有幾個(gè)人不是看著G1動(dòng)畫片長(zhǎng)大的,而游戲?qū)1角色造型的還原也能喚起他們的回憶。然而G1畢竟只是游戲致敬最多的作品而已,游戲本身的故事并不屬于G1,還有有很多角色和武器造型源自玩具線,威震天的坦克形態(tài)和鎮(zhèn)天威的設(shè)定也更多來自idw漫畫。所以呢,對(duì)于只知道G1動(dòng)畫且強(qiáng)行用G1標(biāo)準(zhǔn)來給游戲扣上“不還原”的帽子的同學(xué),我想說的是,你們真的自作多情了。
而拋開局限于G1的眼光,就所有頂著“變形金剛”招牌的游戲來看……好吧我并沒有玩過所有,只玩過口碑不錯(cuò)的賽博坦之戰(zhàn)、賽博坦隕落,以及PS2上開放式地圖的某一作。而跟那些作品相比,毀滅有兩點(diǎn)深得我心:
一是肉搏與槍戰(zhàn)的比重相對(duì)均衡,過往變形金剛的游戲幾乎都是射擊類,肉搏存在感薄弱。而從影視系列來看,不管動(dòng)畫還是電影,肉搏的比例都不低于槍戰(zhàn),而且領(lǐng)袖級(jí)角色對(duì)決幾乎一定是肉搏為主。毀滅作為一款動(dòng)作游戲,當(dāng)然始終也是以貼身戰(zhàn)斗為主軸,但遠(yuǎn)程武器不僅是流程必用,而且在相當(dāng)一部分戰(zhàn)斗下也非常好用,例如連狙重狙打飛機(jī)和蟲子,此外部分槍械還有強(qiáng)力控場(chǎng)效果,這點(diǎn)在后面攻略里也會(huì)有提到。
二是載具形態(tài)不再是只能用在跑酷腳本的雞肋,而是切實(shí)可靠的戰(zhàn)斗手段。我倒不是說一套連段打完后按r1就射過去的那個(gè)略出戲的變形攻擊,而是車型加速后的撞擊破防,以及回避變形一鍵操作的流暢設(shè)計(jì)。試想高難度下一群大錘和雙刀seeker一齊攻擊,中間還夾著個(gè)舉盾牌的小兵,你一個(gè)回避-變形跑開-加速調(diào)頭-撞擊破盾并打散人群,不僅好看,也實(shí)用,也還原。
綜合來看,毀滅雖然是個(gè)一眼就看得出來比較缺開發(fā)費(fèi)的游戲,但是作為核心元素的部分都還算到位,如果你是act,尤其是清版類act愛好者,覺得風(fēng)景不美能忍忍的話,那就值得一試。關(guān)于很多人比較在意的語言問題,國(guó)行的中文版至今沒個(gè)準(zhǔn)信,我的建議是:覺得不是中文就不想買的話,當(dāng)然就繼續(xù)等;如果是想玩但害怕語言理解有障礙,那其實(shí)問題不大,因?yàn)閯∏楹?jiǎn)單粗暴觀看畫面都能明白,游戲里的操作提示也都是gif演示,沒有解密,地圖上有指路,可能唯一需要用上翻譯器的也就那幾個(gè)其實(shí)在其他游戲中也很常見的武器芯片技能里的單詞了。
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