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魔法門之英雄無敵7新手前期如何玩_魔法門之英雄無敵7新手前期技巧

作者:佚名   來源:本站   時間:2024-09-29  點擊:

今天小編給大家?guī)淼氖且晃煌婕曳窒淼摹赌ХㄩT之英雄無敵7》新手前期Farm小技巧科普,不知道新手前期怎么Farm的玩家,快跟小編一起來看看吧。

《魔法門之英雄無敵7》新手前期Farm小技巧科普

分兵騙反

這可能是歷代英雄無敵最基本的技巧了。將部隊分為炮灰部隊和主力部隊。主力部隊負(fù)責(zé)輸出,炮灰部隊數(shù)量為一個,分成5隊或者6隊,負(fù)責(zé)送死,掩護主力免受打擊。主力部隊攻擊前,先用炮灰部隊攻擊,騙掉攻擊目標(biāo)的反擊機會,使主力部隊免受反擊損失。

炮灰如何掩護主力

最基本的,就是利用炮灰,卡住敵人的行進路線。使敵方部隊無法攻擊到我方主力部隊。利用主力遠程射擊,近戰(zhàn)騙掉反擊后輸出?偠灾褪遣灰o敵人任何能夠攻擊到你的機會。

勾引野怪走位

這涉及到ai的一個基本行動則,它的攻擊范圍內(nèi)有且僅有一個可攻擊目標(biāo)的時候,它一定會攻擊該目標(biāo)。對應(yīng)這點,主要有兩個應(yīng)用:一,在輸出不足的情況下,分化敵方部隊,將一波的攻擊分化為兩波,方便我方各個擊破。比如對方有兩隊石像。你可以兩邊分別派出兩只炮灰,遠離我方主力的一只直接走進遠離我方主力的石像攻擊范圍內(nèi),勾引其攻擊,使其遠離我方主力。而另一隊石像則步向我主力。這樣,第二隊石像靠近我方主力的回合就被延后了。我們就有充足的輸出將其分別擊破。

第二個用法,將野怪勾引的你想要他走的位置(因為ai會將攻擊最大化,所以使用此方法要注意側(cè)擊帶來的影響),方便范圍魔法或者攻擊的使用。比如火球,冰環(huán)、火墻、大法、九頭蛇等等。

勾引野怪的走位該補充現(xiàn)版本是用不是的,因為ai實在太傻。等以后的版本,ai學(xué)會高主動高速單位等待后二聯(lián)動后,你就需要利用該條ai行動準(zhǔn)則,用炮灰將其直接引誘過方便你輸出了。

這里需要提醒各位新人注意的是,很多時候,你多上一隊主力,其效果往往還不如多上一隊炮灰。比如圣堂,個人是不贊同出狼的。一方面,狼雖是大體積,卻是個薄皮大餡,容易出現(xiàn)戰(zhàn)損。對于炮灰的走位壓力也會加大。另一方面,你如果前期用三種兵開荒,對于你經(jīng)濟壓力實在太大了。如果把招狼的錢省下來發(fā)展,其效果會更好。而開荒弩手和盾衛(wèi)就夠了。

一、冠軍生物出來的時機太晚了,帶著冠軍生物發(fā)展的,一般都是三英雄往后數(shù)了。二英雄有機會借冠軍東風(fēng)的機會都少。所以,不要盲目攀冠軍生物的城建。如果你資源比較緊張(這幾乎是必然的),還是斟酌下吧

二、地牢的開荒還是相對比較容易的。關(guān)鍵是要保存好刺客的數(shù)量。洞穴人三維不錯,又有加產(chǎn)量建筑,略損失一點也是可以接受的。輸出的時候要配合好地牢的種族技能,尤其是破壞反擊能力的那個。

好了繼續(xù)昨天的話題。同時也期望各位同仁踴躍發(fā)言探討。這里誰幫我@下那位對狼farm遠程單位作用發(fā)表了意見的吧友(咱不會@,真正接觸貼吧不到半年,還不是很熟練。),感謝他的提醒與指正。

開荒基礎(chǔ)技巧-等待的妙用

這是從h3到h7,除5代外都會經(jīng)常用到的一個技巧。主要運用在高主動單位上。和分兵騙反一樣,可以說是最基礎(chǔ)的技巧了。而5代由于atb制的應(yīng)用,使得這一技巧效果大幅降低。。

具體操作方法是:輪到兵種行動的時候,選擇等待,調(diào)整其行動順序。使得兵種能夠在本回合末,下回合初形成連動。

這個技巧雖然簡單,卻效果巨大?梢杂行У脑黾虞敵,減少戰(zhàn)損。其實際運用將在以下樓層說明。

一、爆發(fā)能力強。

在戰(zhàn)場的目標(biāo)選擇上,h系列有個很重要的準(zhǔn)則——傷其十指,不如斷其一指。在目標(biāo)選擇上,一定要注意這點。你速度爆發(fā)消滅一隊敵軍,將有效降低你的炮灰部隊損失速度(本代還有士氣影響)。而開荒往往面對的敵人都是“致命”的威脅程度。在輸出不夠的情況下,二連動往往能幫你達到“斷其一指”的效果。

二、有效降低戰(zhàn)損

一方面,等待可以幫助你先手攻擊到敵方,有效降低反擊傷害;另一方面,等待也能為騙反創(chuàng)造條件。這主要體現(xiàn)在高主動輸出和低主動炮灰上。讓高主動單位等待,為低主動單位騙反創(chuàng)造條件。還有就是,利用二連動減少遠程傷害(h系列的遠程單位有射程的設(shè)定,大部分遠程都有超過戰(zhàn)場一半,傷害減半的設(shè)定),迅速貼身(遠程單位受近戰(zhàn)懲罰,傷害減半)

以上兩個技巧運用在開荒過程中,基本就可以無壓力開荒了。等待就像吃飯喝水一樣,很容易使用。而利用炮灰來引導(dǎo)敵人走位或者說就需要注意一些了。如果以后的版本ai加上了的話,那么說不定h5中常用的“望而卻步”、“視而不見”等技巧也會運用在h7中。

“火墻和元素”兩個魔法的開荒技巧

火墻和元素在這代的某些設(shè)定,使其變成了比較常規(guī),威力不俗的farm方法。當(dāng)然,其也有一些局限。不宜過分神話。

首先來討論火墻。此前和吧友討論過一些火墻的問題,F(xiàn)在在此再次說明下。首先是傷害太高,竟然能和火球冰環(huán)媲美這。個傷害系數(shù)以后肯定要削。按現(xiàn)在的魔法設(shè)定,即使削到一半,雖然有點狠,但個人還是覺得不算過。第二,敵方單位行動前就能造成二次傷害。所以即便是作為即時傷害魔法,火墻的實際傷害數(shù)字也是賬面數(shù)據(jù)的兩倍。第三,火墻真正的實際傷害倍數(shù)是賬面數(shù)據(jù)的2~6倍。關(guān)鍵就在于這個版本火墻1x5的施法范圍。

這額外的4倍傷害是利用走位來實現(xiàn)的。其用法類似與5代地雷用法。有一點“視而不見”的應(yīng)用在里面。具體就是利用炮灰和地形卡住其前進方向。在火墻另一端走位一隊主力。引誘其在火墻上行走。每走一格多一倍傷害。說是2~6倍傷害。到在熟練使用走位后,火墻的實際傷害是穩(wěn)定的5—6倍賬面數(shù)據(jù)的。

英雄難度撒。

再說,元素的使用。召喚元素在現(xiàn)有版本是一個非常強力的存在。一方面,所有元素均為大體積精英單位,皮厚肉糙,卡位能力突出,還有可觀的輸出能力另一方面,元素召喚的位置居然是可控的。更驚人的是,它的施法距離竟然還是全場范圍。這一設(shè)定使得元素成為最好的肉盾。卡位,吸引火力。。。而第三 bug的地方在于,場上可同時存在多隊元素,此外,源力宗師的二次施法技能對元素召喚也是一種加強。

總體而言,元素召喚在現(xiàn)版本的使用是很簡單的。而我這里要說的是使用元素的一個小技巧。這個小技巧在我另一篇帖子中提到過,但估計沒多少人看過。故在這里再提一下。

這代的戰(zhàn)場機制是你派上戰(zhàn)場的單位全部死光了只要滿足以下條件就會算你贏,且不會被送回酒館:一、對方的單位也死光了。二、你身上存在未上場參戰(zhàn)的部隊。

這個機制對于末日審判和召喚元素?fù)碛芯薮笠饬x。一是幫助你開荒(末日不大適用這條),二是幫助你在戰(zhàn)略地圖上HR(hit and run)。這里因為只涉及farm技巧。就只說用元素開荒遠程的一個技巧了。當(dāng)遠程野怪分為3隊及以上時,此技巧比較適用:只上一隊數(shù)量為一能搶到主動的炮灰。開場直接貼身野怪招元素。利用元素殺死野怪。這種技巧下,即便你沒有宗師級源力,你也可以以僅損失一個核心單位為代價,干掉遠程單位。

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