5B->5C這樣的路線。另外也有一些角色(如Hakumen)只能使用特殊的GC路線。如果能夠了解對(duì)方角色的GC路線,就可以預(yù)測(cè)到對(duì)手接下來(lái)的攻擊方式,使得直前防御,無(wú)敵技插動(dòng)變得更加容易J…" />

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《蒼翼默示錄》系統(tǒng)詳解

作者:佚名   來(lái)源:本站   時(shí)間:2024-03-30  點(diǎn)擊:

電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對(duì)電腦的用處不同。但是對(duì)于很多的年輕人來(lái)說(shuō)電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過(guò)吧!它可以使人上癮。

系統(tǒng)詳解


REVOLVER ACTION
也就是我們通常所說(shuō)的GC。按照一定次序按鍵,可以用普通技取消普通技的硬直。不同的角色有著不同的GC路線,比如很多角色都可以使用的5A->5B->5C這樣的路線。另外也有一些角色(如Hakumen)只能使用特殊的GC路線。如果能夠了解對(duì)方角色的GC路線,就可以預(yù)測(cè)到對(duì)手接下來(lái)的攻擊方式,使得直前防御,無(wú)敵技插動(dòng)變得更加容易

JUMP CANCEL
通常用小寫(xiě)jc表示。當(dāng)jc可能的招式擊中對(duì)手時(shí),輸入含有上要素的方向,可以取消招式的硬直而跳起來(lái);钣眠@個(gè)系統(tǒng),可以使連攜和連續(xù)技變得更加豐富。地上技與空中技都有可以jc的招式,空中只有在可以二段跳的情況下才能使用jc。有一部分招式(如RAGNA的6C)只有在命中對(duì)手時(shí)才能jc(被防御則不能jc),在這種情況下可以考慮用必殺技來(lái)取消硬直



DASH CANCEL
可以簡(jiǎn)寫(xiě)為dc。當(dāng)dc可能的招式擊中對(duì)手后,輸入66(DASH),可以用DASH取消招式的硬直。RAGNA的6C,JIN的5D等招式都可以DASH取消,但并不是每個(gè)人物都有可以DASH取消的招式。用DASH取消出的DASH,在一定時(shí)間內(nèi)是不能行動(dòng)的,在DASH途中也不能用FD或通常技進(jìn)行取消。使用DASH取消一般都會(huì)導(dǎo)致角色幀數(shù)不利,因此想要有效的利用這個(gè)系統(tǒng)還需要一段時(shí)間的磨合。

HEAT GAUGE
《蒼翼默示錄》系統(tǒng)詳解

即屏幕下方的能量槽。使用Distortion Drive,Counter Assault,Rapid Cancel,AstralHeat等行動(dòng)都會(huì)消耗能量槽的能量,有些角色特定的必殺技也會(huì)消耗能量槽的能量。當(dāng)攻擊擊中對(duì)手或被對(duì)手攻擊擊中時(shí)都會(huì)使能量槽增加。直前防御每次增加3%的能量槽,積極使用可以有效的提高能量的增加速度。另外,當(dāng)體力槽低于20%時(shí),能量會(huì)隨時(shí)間慢慢增加,這使得逆轉(zhuǎn)翻盤(pán)變得更加容易。Hakumen使用特殊的能量槽,攻擊防御和被攻擊時(shí)都會(huì)與其他角色一樣增加能量,同時(shí)能量槽還會(huì)自動(dòng)上升(與體力無(wú)關(guān))。每集夠一條能量則點(diǎn)亮一個(gè)燈,最多可以蓄八條能量。使用必殺技,Rapid Cancel和Counter Assault都會(huì)消耗能量。



DISTORTION DRIVE
簡(jiǎn)稱DD。消耗50%的能量,可以使用的畫(huà)面暗轉(zhuǎn)演出的強(qiáng)力必殺技,也就是BB中的超必殺技。其中有些發(fā)動(dòng)時(shí)還需要特殊條件。另外,DD發(fā)動(dòng)中對(duì)手無(wú)法使用barrier burst,利用這一點(diǎn),當(dāng)對(duì)手體力不多時(shí)使用DD可以確實(shí)將其打倒。

ASTRAL HEAT
只有Ragna,Rachel,Nu可以使用的特殊超必殺技。只有在決勝局,對(duì)方體力在20%以下,消耗100%的能量才可以發(fā)動(dòng)。雖然條件嚴(yán)苛但是只要命中就直接擊敗對(duì)方取得勝利。雖然不能從普通技中取消,但是通過(guò)一些方法也可以接在連續(xù)技中使用。Nu的AH是投技,如果接在連續(xù)技中可能會(huì)被對(duì)方拆投。(家用機(jī)版全角色均追加了AH超殺,將該角色通關(guān)后就能開(kāi)啟)

RAPID CANCEL
簡(jiǎn)稱RC。在攻擊擊中對(duì)方時(shí)同時(shí)按ABC鍵,可以取消招式硬直。角色身上出現(xiàn)紅色的光圈,消費(fèi)50%的能量。絕大多數(shù)的招式都可以RC,但是Litchi的萬(wàn)天棒有一部分招式是不可以RC的。在連續(xù)技中適當(dāng)使用RC,可以使連續(xù)技的傷害大幅提高,使用受創(chuàng)硬直長(zhǎng)的招式或?qū)?duì)手浮空的招式之后RC,是使用RC構(gòu)成連續(xù)技的一般方法。另外,當(dāng)防御硬直長(zhǎng)的招式令對(duì)手防御后,使用RC可以方便的對(duì)對(duì)手進(jìn)行二擇,而不用擔(dān)心對(duì)手的插動(dòng)或者逃跑。RC用來(lái)取消無(wú)敵技的硬直也是維持攻勢(shì)的有效方法,實(shí)戰(zhàn)中經(jīng)常可以用到。

COUNTER ASSAULT
簡(jiǎn)稱CA。在防御硬直中輸入前+AB同時(shí)按,可以取消防御硬直并使出一招有無(wú)敵時(shí)間的反擊技。消耗50%的能量。雖然有可能繼續(xù)追擊,但是即使追擊也無(wú)法將對(duì)手KO。一般在被_逼入版邊,難以脫出時(shí)使用。

投與拆投
BC同時(shí)按可以使用投技。地上可以按前或后輸入前方向和后方向兩種投。與以往多數(shù)格斗游戲不同,本作無(wú)論在受創(chuàng),防御硬直還是連段中都可以使用投,空中投不管按什么方向都是同一種。投中對(duì)方之后一般都可以用各種方式取消從而接上連續(xù)技。使用各種方式追擊使得本作的投技有著很高的回報(bào)。

本作的投技可以投受創(chuàng)和防御硬直中的對(duì)手,連續(xù)防御和連續(xù)技中都可以對(duì)對(duì)手使用投技。投技的上海不會(huì)受到連續(xù)技補(bǔ)正的影響,因此在連續(xù)技中使用投技可以一次給予對(duì)手很大的傷害。然而,在受創(chuàng)和防御硬直中給予對(duì)手投技時(shí),對(duì)手可以拆投的時(shí)間也會(huì)變長(zhǎng)。因?yàn)榧词贡徊鹜兑矝](méi)有什么風(fēng)險(xiǎn),可以在連續(xù)技后半段使用投技來(lái)增加傷害。

對(duì)方使用投技時(shí)我方可以同時(shí)按BC鍵進(jìn)行拆投,拆投成功后雙方互相推開(kāi)同時(shí)可動(dòng)。投成立時(shí)13F內(nèi)可以拆投,受創(chuàng)和防御硬直中的投技則是27F內(nèi)可以拆投。即使沒(méi)有投技發(fā)生,按下BC鍵后的11F內(nèi)也會(huì)待有自動(dòng)拆投判定?梢詤⒖“FD拆投”“附加拆投”的特殊技巧。

無(wú)法拆投的情況

Throw Counter

當(dāng)對(duì)方處在被CH狀態(tài)時(shí)投中對(duì)方,則對(duì)方被ThrowCounter,頭上出現(xiàn)一個(gè)紅色的X號(hào),表示無(wú)法拆投。用投反擊以及用投抓對(duì)手亂動(dòng)是經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)這種情況。

Throw Reject Miss

輸入BC后一段時(shí)間不能再次使用拆投,在這種狀態(tài)下被投則會(huì)發(fā)生Throw Reject Miss。此時(shí)也會(huì)出現(xiàn)紅X表示不能拆投。利用這個(gè)系統(tǒng),可以在進(jìn)攻時(shí)延遲出投技或先A連打再投,對(duì)手如果過(guò)早拆投就會(huì)進(jìn)入Throw Reject Miss。



BARRIER GAUGE
《蒼翼默示錄》系統(tǒng)詳解

BarrierGauge指的是體力槽下方的橫槽,使用Barrier防御和BarrierBurst時(shí)會(huì)消耗該槽。使用Barrier防御時(shí),該槽會(huì)慢慢減少,停止使用Barrier防御后經(jīng)過(guò)120F則慢慢回復(fù)。而使用BarrierBurst時(shí)則會(huì)一次行消耗掉全部的Barrier Gauge,這一局無(wú)法再次使用Barrier系統(tǒng)。

各種防御
直前防御

簡(jiǎn)稱直防,在被攻擊擊中前8F之內(nèi)輸入防御指令的話,就會(huì)使出直前防御。成功時(shí)角色身體閃白光,增加3%的HEAT GAUGE,并且防御硬直比普通防御短,推開(kāi)對(duì)手的距離也變短。空中直前防御可以大幅減小防御硬直,并且可防御本來(lái)無(wú)法空中防御的招數(shù)。

Barrier防御

習(xí)慣上沿用GG系列的說(shuō)法稱之為FD。使用方法是拉防的同時(shí)按住AB兩鍵。使用Barrier防御時(shí)需要消耗BarrierGauge。Barrier防御的效果是防御硬直比普通硬直要長(zhǎng)1F,但是可以把對(duì)手推開(kāi)更遠(yuǎn),同時(shí)不會(huì)被對(duì)手的必殺技磨血,防御不會(huì)影響破防槽,同時(shí)可以在空中防御本來(lái)不能空中防御的招式。

直前Barrier

同時(shí)使用前面兩種防御,同時(shí)擁有上述兩種特點(diǎn),會(huì)推開(kāi)對(duì)手,硬直比普通防御小,空中可以防御本不可空中防御的招數(shù)

BARRIER BURST
同時(shí)按ABCD鍵,消耗所有BarrierGauge所發(fā)動(dòng)的無(wú)敵攻擊。在防御狀態(tài)甚至受創(chuàng)狀態(tài)也可以發(fā)動(dòng)。國(guó)人習(xí)慣稱之為“爆霸”(取日文Burst的諧音)。使用后BarrierGauge將不會(huì)恢復(fù),一整局角色都將處于DANGER狀態(tài)(受到傷害1.5倍)。因此使用BarrierBurst也是有很大風(fēng)險(xiǎn)的。Barrier Burst的性能分為通常時(shí),防御時(shí),受創(chuàng)時(shí)三種,每一種又隨BarrierGauge的數(shù)值分為100%,99%~50%,48%~1%三種。具體性能見(jiàn)系統(tǒng)數(shù)據(jù)部分。

無(wú)法使用Barrier Burst的情況

一些情況下是無(wú)法使用Barrier Burst的,這時(shí)Barrier Burst的標(biāo)志上會(huì)有一個(gè)X。

1,被投技或DD擊中后,直到空中受身或緊急受身或倒地為止,不能使用Barrier Burst。

2,受創(chuàng)中,被浮空中,倒地中的狀態(tài)下,對(duì)方使用DD,則暗轉(zhuǎn)后我方無(wú)法使用Barrier Burst。需要注意的是,如果被DD命中后又被其他招式命中,是可以使用Barrier Burst的。

3,自己在出招狀態(tài)(包括硬直狀態(tài))。



GUARD LIBRA
《蒼翼默示錄》系統(tǒng)詳解

防御天平,一般稱作破防槽。雙方共用一個(gè)。對(duì)局開(kāi)始時(shí)處于中間位置,防御對(duì)方攻擊時(shí)會(huì)向我方的方向移動(dòng)。當(dāng)破防槽低于50%時(shí)(一格是20%),破防槽旁邊的圖標(biāo)會(huì)閃光,此時(shí)防御對(duì)手攻擊時(shí)角色身上會(huì)閃藍(lán)光,對(duì)玩家提出警告。當(dāng)破防槽降到零時(shí)就會(huì)被破防,角色在一段時(shí)間內(nèi)會(huì)處在無(wú)防備狀態(tài)。破防發(fā)生后,破防槽會(huì)回到中間狀態(tài)。破防槽變動(dòng)的速度與所防御的招式的攻擊等級(jí)有關(guān)。攻擊等級(jí)高的招式破防值也比較高。連續(xù)防御時(shí)破防值也不會(huì)改變。一段時(shí)間內(nèi)雙方都沒(méi)有防御對(duì)方招式時(shí),破防槽會(huì)以每幀0.07%的速度退回中間位置。

DANGER狀態(tài)與NEGATIVE狀態(tài)
BarrierGauge用光或者使用了Barrier Burst就會(huì)進(jìn)入Danger狀態(tài),此時(shí)角色受到的傷害會(huì)變?yōu)樵瓉?lái)的1.5倍。BarrierGauge用光時(shí),經(jīng)過(guò)一段時(shí)間Barrier Gauge恢復(fù)到一半后,DANGER狀態(tài)會(huì)消失。但是使用BarrierBurst后,DANGER狀態(tài)會(huì)持續(xù)到這一局結(jié)束。

Negative狀態(tài)即消極狀態(tài),當(dāng)角色持續(xù)使用消極的行動(dòng)時(shí),就會(huì)進(jìn)入消極狀態(tài),角色身上會(huì)有紅色的光輝表示。此時(shí)角色受到攻擊的傷害變?yōu)樵瓉?lái)的2倍。每局剛開(kāi)局的300F內(nèi)是不會(huì)計(jì)算積極和消極的。

各種起身
BB最富創(chuàng)新性的設(shè)定,不同于以往絕對(duì)多數(shù)2D格斗的直接原地起身,而是引入了類似于3D格斗中不同起身姿勢(shì)的設(shè)定,使得起身后的壓制與立回更具有變化性,倒地起身的過(guò)程中角色是空中判定,此時(shí)追擊對(duì)手應(yīng)該使用空中連續(xù)技。受身不能時(shí)間結(jié)束17F之前追擊的話,會(huì)繼續(xù)之前的連段(即變成偽連),18F以后追擊則會(huì)成為新的連段,并且追加80%的連續(xù)技修正和3秒的連續(xù)技時(shí)間補(bǔ)正。四種起身具體效果參考下表。前轉(zhuǎn)是輸入6+D以外的按鍵,后轉(zhuǎn)是4+D以外的按鍵。動(dòng)作開(kāi)始時(shí)有一定的無(wú)敵時(shí)間,但結(jié)束時(shí)有無(wú)防備時(shí)間。動(dòng)作結(jié)尾的地上部分可以用必殺技或防御取消。原地起身是2+D以外按鍵,起身動(dòng)作很小而且全過(guò)程很短,缺點(diǎn)是沒(méi)有無(wú)敵時(shí)間。結(jié)尾部分也可以用必殺技和防御取消。緊急受身是輸入5+D以外的按鍵,角色從地上跳起,動(dòng)作中完全無(wú)敵,但是消耗的時(shí)間比較長(zhǎng),容易受到對(duì)手的起攻。

起身種類 全體 對(duì)打擊無(wú)敵 無(wú)防備 對(duì)投無(wú)敵 空中判定 地上判定 前轉(zhuǎn)起身 39 1~3 4~17 1~17 1~17 18~39 后轉(zhuǎn)起身 39 1~10 11~17 1~17 1~17 18~39 原地起身 19 無(wú) 1~13 1~19 1~13 14~19 緊急受身 32 32 無(wú) 32 32 無(wú)



注:地上判定時(shí)可以用防御或者必殺技取消。

倒地的性質(zhì)

最多可以延續(xù)到受身不能時(shí)間結(jié)束后40F

此過(guò)程中隨時(shí)可以使用各種起身

到17F為止都會(huì)受到之前連續(xù)技補(bǔ)正的影響

倒地和各種起身過(guò)程中被追打時(shí),受到額外的80%連續(xù)技修正和3秒的連續(xù)技時(shí)間補(bǔ)正。



空中受身
從空中受創(chuàng)狀態(tài)恢復(fù)成可以行動(dòng)的狀態(tài)的動(dòng)作成為空中受身?罩惺苌聿荒軙r(shí)間結(jié)束后就可以使用。受身動(dòng)作為全體15F并且完全無(wú)敵。這之后便可以正常行動(dòng)了。但是當(dāng)受身之前已經(jīng)使用過(guò)二段跳或空中DASH的情況,受身之后是不會(huì)重置跳躍和DASH次數(shù)的,受身后會(huì)繼續(xù)之前的情況。

空中受身分為三種,不按方向受身,受身后的飛行軌跡不會(huì)改變,按照受創(chuàng)時(shí)的飛行方向繼續(xù)飛行。前方受身和后方受身則是向前或后小幅度跳起。

空中受身的15F之內(nèi)可以使用的動(dòng)作只有BarrierBurst,此時(shí)使用BarrierBurst相當(dāng)與通常狀態(tài)使用。

著地緊急受身:從空中落地的瞬間可以使用的受身,效果與倒地狀態(tài)使用的緊急受身相同,32F完全無(wú)敵,動(dòng)作結(jié)束后角色站在地面上。

即死補(bǔ)正
即死補(bǔ)正指的是一些情況下雖然將對(duì)手體力扣光可是卻無(wú)法將對(duì)手KO的情況。這包括Counter Assulet,Barrier Burst這兩種攻擊擊中對(duì)手時(shí),對(duì)對(duì)手進(jìn)行追擊是無(wú)法KO的。

攻擊等級(jí)
本作攻擊設(shè)定為0~5總共六個(gè)等級(jí)。攻擊等級(jí)低的招式,發(fā)生快硬直小,推開(kāi)距離短。攻擊等級(jí)高的招式,命中對(duì)手時(shí)的受創(chuàng)硬直和受身不能時(shí)間比較長(zhǎng),容易接上連續(xù)技。另外攻擊等級(jí)高的招式破防值也比較高,更容易破防。



COUNTER HIT
簡(jiǎn)稱CH,國(guó)人習(xí)慣稱為“康”。當(dāng)我方使用招式時(shí),會(huì)有一段時(shí)間處于被CH狀態(tài),此時(shí)被對(duì)方攻擊命中即被CH。此時(shí)受創(chuàng)硬直比正常時(shí)間長(zhǎng),還可能有一些特殊狀態(tài)發(fā)生。具體數(shù)據(jù)見(jiàn)數(shù)據(jù)篇。

特殊受創(chuàng)狀態(tài)
彈地:把對(duì)手向下方扣落,到地面后高高彈起的效果,在空中受身之前追擊對(duì)手可以形成連續(xù)技。

彈墻:把對(duì)手向橫方向吹飛,如遇到墻壁則會(huì)彈回來(lái)的效果。因?yàn)榕c墻壁位置不同可能導(dǎo)致對(duì)方飛行軌跡的不同,需要使用合適的招式進(jìn)行追擊。

回轉(zhuǎn)倒地:使對(duì)方在地面轉(zhuǎn)兩圈然后倒在地上的效果,可以追擊的時(shí)間非常長(zhǎng)。

滑地:將對(duì)手橫向吹飛,在地面滑行一段之后變?yōu)榈沟貭顟B(tài)的效果,一般在版邊才比較容易追擊。

搖晃:短暫的暈厥效果。搖晃持續(xù)一定時(shí)間后按D以外的按鍵可以恢復(fù)為正常狀態(tài)。剛剛恢復(fù)后的8F內(nèi)不能進(jìn)行防御以外的動(dòng)作。

冰凍:JIN的特有效果。被凍住時(shí)快速把搖桿左右搖,可以加快恢復(fù)的速度。

相殺
對(duì)戰(zhàn)雙方的招式攻擊判定向重合時(shí),會(huì)出現(xiàn)相殺的效果,此時(shí)相殺的部分會(huì)發(fā)出紫光。這時(shí)雙方都可以用普通技和必殺技進(jìn)行取消。如果沒(méi)有取消的話則繼續(xù)原來(lái)的招式。(不能用DASH或者跳躍來(lái)取消)

關(guān)于屬性
本作有頭體足三種屬性,另外還有一種特殊的彈屬性(相當(dāng)于飛行道具屬性)。一些招式中帶有對(duì)某屬性無(wú)敵的效果,則完全不會(huì)受到該屬性攻擊的影響。比如,一部分角色的6A擁有頭屬性無(wú)敵,而大部分的角色空中技都是頭屬性的。因此可以用6A對(duì)空輕易的擊敗對(duì)手。


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過(guò)多的時(shí)間投入到工作當(dāng)中,因?yàn)檫@樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。

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