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魔獸爭霸《澄海3C》第一部:澄海的戰(zhàn)術(shù)及細節(jié)

作者:佚名   來源:本站   時間:2022-12-17  點擊:

電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

魔獸爭霸《澄海3C》第一部:澄海的戰(zhàn)術(shù)及細節(jié)

作者:Lexy

第一篇:5.45地圖2v2戰(zhàn)術(shù)討論

  直接入主題,就以5.45地圖為核心。2v2 光明 Vs 黑暗。常規(guī)的陣容一般是Ga ls Vs Es Y/TC或者Ga kog Vs Es Y/TC

第一種常規(guī)的組合猜想。

Ga + 74 + bmg + naga/Kog

  Es + Tc + Pl + Cl

  Ls + DK + BM + 51

  Y + MK + MP + naga/kog(看Ga怎么出)


  關(guān)鍵性的英雄出來了。是一個天生冷板凳的英雄。5.45而言 黑暗可以出的奶 有DL FS FL,光明只有AM WD DH (一般后期除AM基本都會被54)我這里要強調(diào)的Mvp就是DL(恐懼魔王)打到后期Mk在黑暗的情況中。光明如果不是優(yōu)勢拆家很難體現(xiàn)出pk以及抓人的優(yōu)勢。即使被DK全冰之后黑暗的英雄全部倒地了也可以依靠Y的30以及15或者Kog/Naga的大范圍加血彌補上來。一點小小的失誤就足夠讓黑暗反敗為勝。而光明一旦被抓 有TC CL MK的無限暈 有ES TC的輪流守尸 有ES的吸藍,有CL的30狂爆守尸,PL的30牽制抓人。所以在GA LS這個組合在后期全部被捉之后只有一個幾率翻盤就是依靠74的30以及KOG/NAGA的補血。還有BMG的吹風(fēng)跑路。試想著在ls dk bm 51的組合之后有了DL的加入,在ga被捉的時候只要你的DK完美的冰了出來全部凍住對手之后。51開出30,BM風(fēng)暴將人秒倒在地。ls的大范圍禁魔和R的單體爆發(fā)力。DK走位開出15,這時候技能放出來之后。GA配合bmg的小火就能夠完美的限制住1輪守尸。如果沒有守好Y或者TC的尸體就很有可能被逃走或者翻盤。


  有了DL的加入。這一切都變得如此輕松。DL的C 在被ga 30拉到一起的尸體守起來真是無懈可擊,有了BMG的小火配合起51的N和DL的C可以完美的守住尸體在一起的黑暗。對于黑暗Y 2奶Mk變大之后出來瀟灑抓人的結(jié)果有了DL 讓他變得不再囂張。PK的時候把黑暗的MK或者PL重點限制英雄T住。睡眠能夠打斷技能也能夠限制住敵人6秒都是很強勁的組合。試想一下出了匕首的DK配合起這個組合的救人以及守尸能力?梢哉f近乎完美的將光明無法守尸的弱點彌補上來。DL+51 = ES+TC,雙守尸的亮點都是無懈可擊。即使黑暗帶腰帶也不重要。因為光明有BMG配合bmg的小火可謂火上添油。讓光明后期pk不敵黑暗的弊病徹底洗清。

  第二篇:在5.56-CREG中的一些改善細節(jié)以及技巧


  5.45和5.56-CREG的本質(zhì)區(qū)別就是地圖的細微修改,可能有很多朋友沒有注意這其中的細節(jié),如果你了解更多,對你的壓制更有幫助。


  黑暗篇


  在以往5.45的常規(guī)英雄陣容中GA KOG VS ES Y的組合,在黑暗出了TC拿了15之后,光明只要出得不是很快基本都是被壓在光明的高塔以內(nèi),靠Y插著蛇棒并且ES穿射著紫塔,但是隨著5.56-CERG的紫塔回血能力加強,讓Es在中路射塔的時間增多讓光明英雄突發(fā)沖出去壓制的可能性進一步提高,所以作為一名優(yōu)秀的Es要注意任何一點地圖的細微細節(jié),秉括穿塔以及網(wǎng)樹配合小Y蛇棒的壓制能力。

既然5.56-CREG的地圖紫塔做了修改,那么就不要那么死板的去穿塔拿錢,我們要換一種思路,把前期C來的鳥大概4-6只編成一支隊伍上下P鍵在中間巡邏用來干擾KOG的小樹人打錢。同時把射紫塔的路線改成射中(機槍前的2個塔以及基地前的1個塔),射中的塔雖然只有3座(1500塊)但是同時可以把中路的錢一個不漏的帶走。至于鳥以及德魯伊等大怪的錢就留給Y的蛇棒,5.56-CREG把Y的加強也奠定了前期黑暗壓制的強大資本,TC可以適當(dāng)?shù)恼驹诠饷鞯乃癢下上下的兵塔拿取小錢,光明的紫塔不要浪費時間去射穿它 只會在浪費了時間的情況下,又拿不到充足的經(jīng)濟導(dǎo)致被光明GA到了30級壓出來甚至被抓。在5.56這個地圖里,從15洞-40洞每個洞里的寶都是對黑暗而言十分重要的,拿洞的時間也是很有講究的。黑暗ES+TC傳后的第一件事就是讓Y配合拿下20洞,把20洞的王冠給Tc帶著(王冠的作用相當(dāng)于1個腰帶+貓頭鷹),是克制光明BM的好英雄 避免了PK捉人的時候被BM騙技能的尷尬,在Y出傳之后ES在這個時候就應(yīng)該配合Y去拿下30洞,把30洞的錢讓給Y。這個細節(jié)很重要很多人不知道為什么要打30洞(30洞里面的寶是減敵攻減敵房給友軍單位加攻加血的,其實這都是片面細節(jié))主要的是30洞的怪全部清完有5500塊以及怪物一定幾率爆出來的死亡操縱卷軸(用來拿40洞的狼)。

  試想在15分Y出了傳之后如果拿到這5500塊意味著什么,只需要再打1500塊就能夠出英雄(避免了Y和ES搶錢的尷尬),40洞的狼把血量和防御都提升了但是不再魔免(也就是說可以眩暈),讓黑暗拿起來輕松很多(TC進洞之后把狼引到一起,T暈),ES開出15,配合Y+MK的限制力 輕松拿下狼洞(有了30洞的死尸操縱卷軸),配合上TC的10級光環(huán)以及前期把光明壓制在家里的優(yōu)勢,讓黑暗的兵挺進光明門口的同時黑暗派出MK變大傳過去走到機槍兵附近,TC帶著7條有10級光環(huán)的狼沖到機器人身邊強A機器人,配合Mk的30爆炸身軀不出意外以及光明意識不足的話,輕松的便可干掉光明的機器人。


  其實在5.56-CREG這個地圖里面2v2可以把黑暗的PK和壓制能力體現(xiàn)到了極至,我們看下陣容ES TC PL CL/BL FS;Y MK MP NAGA/KOG。因為MP在5.56-CREG里面多了30技能(20秒大范圍禁止使用技能以及1%的幾率擊暈范圍內(nèi)單位)讓MP成為了第4個騎士Y的超強壓制力以及加上KOG/NAGA任意其一的雙加能力,配合ES TC PL CL/BL的雙暈沖鋒能力,讓黑暗變得無法抵擋(但是任何組合都不是無敵的,無敵的是玩家的操作以及意識)。這里要提的幾個問題就是如果ES在4奶選擇的是BL的話,30技能的拆家能力依然不容忽視配合PL的30簡直就是完美。在BL的30技能無視74的30技能上簡直就是天敵,范圍內(nèi)友軍增加護甲1000點讓74的30物理傷害變成了雞肋,F(xiàn)S的靜止陷阱4秒眩暈(以及超短CD)讓FS的陷阱守家成為了一大亮點。在5.56-CREG的地圖里 光明的PK以及壓制顯得有些吃力,修復(fù)了ls在家下20洞的bug讓ls的首發(fā)在56里虎落平陽,黑暗取勝的關(guān)鍵點在于 打洞取寶 壓制PK 經(jīng)濟為主。

  第三篇:主攻與輔助


  更新在Ch中的一些微小細節(jié),意識的形成。


  首先要了解到打2v2是存在2個定位的,第一個是主攻也就是(帶領(lǐng)隊伍的核心人物,圍繞他的PK,拆家的控制力去執(zhí)行),第二個是輔助也就是(跟隨那個帶領(lǐng)隊伍核心的人物,聽從安排,明白什么時候該做什么事,做一個令人放心的輔助)。


  主攻,顧名思義是隊伍的領(lǐng)軍者(不管在2v2,3v3當(dāng)中,都是隊伍核心)光明一般是指GA,黑暗一般是指ES。現(xiàn)在U9的新人倍出,實力與操作都很精細,但為什么有的1v1巔峰選手配合起來能夠打得有巧有型,那是因為他們對戰(zhàn)的都是些操作型選手,意識都很棒,操作都很細膩,缺乏的是彼此之間的默契。2v2的前提是有1v1的意識以及操作,打錢和壓制能力都能夠了解,該進的時候進,該退的時候要退。為什么傷心,kaka的2v2如此巔峰,如此無敵?因為他們現(xiàn)實2連座,再加上2位打1v1的實力都不在話下。主副分明,當(dāng)主攻永遠要知道自己的統(tǒng)領(lǐng)能力,不可能跟著輔助的腳步走,如果主攻的能力都低于輔助了,那就分不出誰是主誰是副了,主攻要練的不但是兇狠的抓人,更多的是團隊之間的指導(dǎo)能力,約束好自己的隊友,讓輔助盡好輔助的職責(zé)。


  輔助,顧名思義,是一個團隊的輔導(dǎo)者,是根據(jù)主攻的意向,來定位自己的能力,在主攻需要的時候,及時的供應(yīng)自己的優(yōu)點,在主攻領(lǐng)隊進軍的時候,做好殿后的職責(zé),輔助千萬不要當(dāng)主攻打,因為一但變副為主那么等待你的將只有滅亡(舉例說明:Y+MK的組合雖然好捉人,但是如果沖過去抓人,隊友ES沒有及時趕過來支援,等待你的將是被反抓,如果這個時候主攻隊友再過來抓人或者救你,等待你們的只有是團滅,因為主攻被抓,輔助過去能夠前置之后開出醫(yī)療技能給主攻以活力和新動力/相反,如果輔助被抓,主攻一般帶領(lǐng)都是抓人的PK英雄,很難有救人能力,效果適得其反)

  在高手之間過招,更多體現(xiàn)出來的已經(jīng)不單單是操作,體現(xiàn)得更多是2個人之間的操作猶如出自同一人自手,仿佛2個人是一個人在操作,八次之間的技能銜接,抓人,拆家,救人,反抓,逃跑的意識幾乎都是一氣呵成,不帶一點瑕疵。這就是2個長期積累經(jīng)驗,長期磨合的2v2搭檔與2個1v1巔峰操作型實力選手的差別所在。


主副之間的區(qū)別就是在于行動和控制全場的能力,在PK戰(zhàn)場上沒有所謂的主副之分,我的游戲我做主,我有我的思路,并不是說輔助比主攻低一等,主/副倆者是相依生存的,有主比有副,當(dāng)你扮演了主的角色,我就只能夠扮演輔助的角色,主力的進攻是圍繞輔助進行的。同樣輔助的救人也是圍繞主攻而進行的,游刃有余的操作,心思細膩的思想,才是取勝的關(guān)鍵所在,不管你是主或者是副,都要認清自己的職責(zé)所在,什么時候該做什么事,都要明白自己的隊友這一步正在做什么,更貼切的說一句,在你的戰(zhàn)場,你們都是自己的主角,分別飾演不同的角色在發(fā)揮你們的長處,打出有思想的戰(zhàn)斗才是CHER所希望的戰(zhàn)斗。一場比賽下來,人人都有失誤,高手之間的過招,往往就是比的失誤發(fā)生的多少,或許一次守尸的失誤就會導(dǎo)致全盤皆敗,或許一次團滅被翻盤就能夠主宰全場的勝負,所以不管在戰(zhàn)斗中發(fā)生什么意想不到的事情,都不要打亂你心里進攻和防御的想法,有自己的主張才是取勝的轉(zhuǎn)折點,不管PK的失利還是拆家的失利或者是失誤被團,都不要去責(zé)怪你的隊友,因為你的隊友此時比你更自責(zé),相信你們之間的默契,相信彼此,你們是最強的。即使有一天都不打Ch了,但我相信大家依然是朋友,搭檔也是很感情的,玩游戲一路陪你走來的是你搭檔,千萬不要因小失大。

  第四篇:節(jié)奏


  雖然CH中的小兵不像3C ORC,真三,DOTA里面那樣變態(tài),但是無論是1V1 2V2 3V3,如果站位不好,英雄前期的血還是很容易見底的,但是前期,又要保證自己的打錢,所以英雄所站的位置又成了關(guān)鍵。


  當(dāng)你GA單下打錢的時候,為了打到盡可能多的錢,你一定要頂在已方所有兵的前面,記得套電盾把兵彈開,加點的方法出來加1B,然后是留點 3級的時候2B 5級的時候直接加3D,一般來說10級前GA 打錢主要是靠自己砍。而光靠一個E是很難保證GA的血量在10級前是滿的,所以出門 一個紅棒是必須的,如果下龍還健在的話 記得要把兵線控制在黑暗方的塔前,這樣 遠程兵就不會來搶你的錢。還有 3個7級+導(dǎo)彈可以帶走150和250的塔錢,不要小看這750的錢,有時候少50都會浪費你很多的時間,如果GA走中和ES對抗的話,加點方法又不一樣了。兵線如果是壓在中龍附近 可以學(xué)2點B  用來壓制ES,如果兵線壓在光明塔前 則重要是加血和D來壓制ES 加血3級 其他留點,到10級在看情況。如果有機會殺ES 則把留的點加B(戰(zhàn)場是變化的 意識也是變化的 所以 不要太早就把加的點下定論 留出幾點。有時候有很大的作用)


  接下來是站位,前期 GA要站在ES的網(wǎng) 網(wǎng)不到的地方 或者GA等ES 網(wǎng)完了在D。22的話 GA和KOG 要站在Y不能一次變到的地方,也就是要拉開。SM前期一定要控制好,SM的站位比GA還重要,不然一不小心SM就讓女王ES給誘惑過去了,到時候你就真的被黑暗給SM了。說起來很簡單,但真正打的時候卻不是那么簡單了,必須時刻的注意,而且要高度警惕。用句口訣來歸納就是:一上一下,一前一后,敵進我退,敵退我進。保持一定的距離,讓對手跟著你的節(jié)奏走,也不要讓對手打亂你的節(jié)奏(這就靠雙方的功底來比拼了)。


  節(jié)奏也是CH中一個很重要的環(huán)節(jié),如果能打亂對手的節(jié)奏,會讓對手有種力使不出來的感覺。CH中還有一個概念,叫時間差。在對手沒有對你有殺傷力的限制性技能時,要抓住機會趁火打劫,但是無論怎么打都不要忘記,給自己留一條后路,有一個能翻盤的英雄或者技能往往能在瞬間改變戰(zhàn)局。

  還有CH不是一個和真三DOTA一樣的游戲,你殺了人,還要守尸體。我認識很多玩真三DOTA的玩家,他們對CH的評論就是:亂比技能,看誰英雄多的游戲,真是無奈。哎,CH成了他們眼中的垃圾游戲,我不能不原諒他們的無知,畢竟真三和DOTA只要殺了人,人就要去復(fù)活了。真三和DOTA里頭講究先手與后手,如果先手限制到了對手就肯定會有優(yōu)勢,但CH不一樣,你把人家殺光了,如果守尸有一個失誤,就很有可能被人家翻盤或者是逃走。大家都知道3加的組合翻盤是很強大的,但是我卻喜歡74 GA Y MK的組合。這樣的組合有幾個好處:74起來無敵放30 能有殺傷性(對手如果沒有復(fù)活 只能被你逼跑)MK變大的瞬間會有幾秒的無敵,這幾秒能給你爭取到一個T的時間也就是5秒。5秒內(nèi)你可以做的事  GA 30  D B E  YY開T X E V,這一個組合,每一個英雄都可以翻盤。


  翻盤最重要的是什么?手快:技能一定要按的快 對手失誤的話,你能在極限的時間里把翻盤技能用出來。眼準:死了之后要記得,自己的英雄死亡的順序和時間,比估算該哪個英雄出來了,就控制哪個英雄,如果技能沒按出來,再換下一個。這樣可以讓你的每個英雄都可能成為翻盤英雄。復(fù)活多:翻盤,的基礎(chǔ)在于,你按出那些技能之前你還有足夠的復(fù)活。復(fù)活是CH中的關(guān)鍵(激情55除外),試想,當(dāng)對手所有的15用完了,你還有復(fù)活在身上那是什么情形。所以,毫不猶豫的買復(fù)活吧。不要在乎那100塊錢,家里放上幾十個都無所謂。如果對手被你團了,復(fù)活以后如果復(fù)活嚴重不夠的話。74的30將給他們帶來致命的傷害,這個時候就講究技能的瞬間爆發(fā)力了。就當(dāng)是玩真三 DOTA,把他們都給秒了。技能不要省,該用的時候就要用。甭怕浪費了,反正不用白不用。


  舉個例子,22的時候你英雄沒成型,不想和人家PK,這個時候千萬別怕浪費技能。刷龍了就用技能打吧,打到的都是錢啊。經(jīng)濟壓制也是CH中的一種重要手段。當(dāng)然啦,技能也不能亂用的。這個就和意識和經(jīng)驗有關(guān)了。在自己被壓的時候,速度打錢,把兵線壓過去 是關(guān)鍵。還有,打比賽的時候不能一根筋,這樣很容易導(dǎo)致失敗。比如對手是委瑣的守家高手,就不要老想著去他們家里PK 去下他們紫什么的,打委瑣的守家高手,把兵線壓在他們家門口,慢慢往里推,是最好的選擇。當(dāng)你一種方法不能成功并且連續(xù)失敗幾次之后,能馬上針對對手的特點改變自己的戰(zhàn)術(shù),是一個高手所必須的心里素養(yǎng)。

  第五篇:意識的提前量


這篇要講的內(nèi)容,還是屬于意識的范疇吧。那就是如何才能有清晰的思路。孫子曰:知己知彼,百戰(zhàn)不殆。如果你對整個戰(zhàn)局有一個先知的意識的話,會為你的操作帶來很多意想不到的效果,針對戰(zhàn)場的了解和自己經(jīng)驗的積累,預(yù)先推算對手下一步的行動,并且提前做好預(yù)防的準備,可以讓你在PK時占有很大的主動。比如說:光明GA出了74 而KOG還沒出47,ES出了TC而Y拿了15,看到黑暗壓到高塔附近,就要清楚的知道黑暗準備下高了。這個時候,一定要給74 配備好風(fēng)棒。SM如果沒死的話,一定要拖后注意凈化,并且這個時候74的站位一定要靠后。而KOG呢,這個時候一般會有17級+能召喚魔免的樹人。所以光明可以找準機會反殺黑暗,而KOG不一定要放棄高塔,跑上下路打錢。又比如站位的提前量等,預(yù)算對手來抓你的位置,還有預(yù)防拆家的提前量。


冷羽的黑暗之所以強,不是因為他PK強,而是因為他近乎無敵的守家。在黑暗只有TC單限制的弱勢時期,冷羽的守家?guī)缀踝儜B(tài),完美的清兵,可以讓AM沒有傳送點壓制到黑暗的高塔附近。


還有提前量的沉默(這個可能很多人不知道,沉默差不多有0.5~1秒的提前量),提前量的沉默,控制的好,能讓Y的X都X不出來,這是最變態(tài)的。提前做好沉默或者用限制性技能的準備,就算是自己處與劣勢,也要有一種霸氣,不能因為劣勢就一直防守,能夠勇敢的找準機會沖出去,是你們翻盤的大好機會。

  還有熟悉對手的打法,會讓你取得一定的優(yōu)勢。比如對手是重拆的,或者是喜歡PK的。有的選手喜歡騙技能,騙完就拆。有的選手喜歡和你一直P,P到死為止。我曾經(jīng)見過一個選手,他很喜歡提前冰。就是說:如果他抓到一個我單練的英雄,或者是在看到有一片兵的情況下,他推敲我可能會過來打錢或者救人,DK就喜歡提前冰。面對這樣的人,如果你再三的被冰的話,只能說你傻了。既然他喜歡提前冰,你就可以針對他這個操作,在一些地方設(shè)下誘餌。比如估計拖個英雄,出去單練(記得多帶復(fù)活)?吹剿,立馬出去撈一筆。或P或拆,看你自己,這些都是你可以利用的東西,不要把CH看的太過簡單,其實CH的競技性還是很強的。有一個清晰的頭腦,還要保持良好的狀態(tài),玩的時候不能想東想西,頭腦必須要放松,不然打到后期會忘記自己在干什么了,畢竟有許多的英雄組合和技能值得我們推敲。


  關(guān)于ch中遲疑(也就是考慮過多的問題),最近發(fā)現(xiàn)打后期的時候,有時候抓到英雄,舍不得用技能,又想留著拆家,又想殺人,結(jié)果兩方面都落空了。所以,千萬不要遲疑,遲疑只會讓你的手變的更慢。


  限制,抓人的時候,沒限制住的英雄,用颶風(fēng)吹起,或者沉默。一般優(yōu)先選擇限制對手的限制型英雄,自己的限制型英雄一定要拉開位置,不能被對手一次全暈。

  第六篇:心態(tài)


說到心態(tài)就不得不提一下最近U9發(fā)生的這么多事情,作為一名CHER誰都不忍心看到自己的家園被破壞,從最早的06年到U9潛水找錄象WAR3.UUU9.COM搜索RPG地圖玩,到2007年在U9注冊號開始發(fā)帖和別人談CH經(jīng)驗等等,一直到現(xiàn)在看到U9全是紛爭全是對噴的現(xiàn)象。其實作為一名老玩家看來是很心酸的,自接觸CH開始就一直在鉆研它的一些細節(jié)與新的戰(zhàn)術(shù),最早看的第一部錄象就是胤真和Sj的1v1錄象,從YZ的視角學(xué)會了抓人的多樣性,切換到Sj的視角了解到了AM原來也可以p得如此大膽不需猥瑣,我接觸CH的時候可謂是3v3的主流,那時候AM GA KOG的組合所向披靡,黑暗的ES Y BM也是橫掃千軍,從最早的帥哥組‖8次,sj,yz,百合,ly到現(xiàn)在的U9各大組合,一直都沒有改變的就是對Ch的熱愛,可有時候溺愛也是一種錯,過分的愛就會使之改變其本性,從最早的比賽是為了激情,是為了更好的切磋,更好的進步而去比賽。到現(xiàn)在的U9謾罵,約血池戰(zhàn),擺字,等等一系列打的最終的目的都是為了贏,為了在U9出名。


其實我想說,這只不過是一個論壇,一個簡單的bbs,你在這里再出名又怎么樣,別人會走在街上說,瞧,他是那個打CH的高手,是個明星,我好崇拜他,希望他給我簽名(即使別人這樣說了,你除了得到虛榮心的滿足還有什么?)沒有了,真的沒有了,U9只不過是網(wǎng)絡(luò)平臺,讓大家在這里交流,這個社會很現(xiàn)實,有能力就能夠被人認可,通過網(wǎng)游或者競技出名的人有,但他們都是不長久的,在現(xiàn)在這個社會,每天都是更新?lián)Q代,出現(xiàn)新的,淘汰舊的,沒有永遠的sky,沒有永遠的Moon。沒有永遠的胤真和sj,留給我們的只是永遠的懷念而已。既然同樣是為了ch而奮斗,為什么有的人留下的是丑陋的過去,而有人留下的卻是流傳千古的美名呢?

  這就是心態(tài),可謂心態(tài)就是一個人的內(nèi)心世界與真實的想法。很多人明明在意一件事,卻處于自身或者其他原因,不愿意去承擔(dān)。首先要強調(diào)一件事,那就是,自己心里想的,要和實際行動成正比,把所想的,做到最好,才是真正真實的自己。接觸U9以來,開過錄象帖,參與過是非,也罵過別人裝x,其實自己也裝過x 玩過神秘,血過人,其實看來這只不過都是過眼云煙,一切都只不過是虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界而已。


  其實在網(wǎng)絡(luò)也好,一個ID代表的就是你的身份。你可以用很多ID出現(xiàn),但幕后真實的仍然只有一個人那就是你自己。我希望大家能夠明白打ch的目的,不是為了什么電子競技什么獎金而去打CH,而是為了開心,為了快樂,為了結(jié)識更多的朋友而去打。也許若干年之后回憶起來,曾經(jīng)在我年輕的時候還玩過這樣的一個單機游戲(WAR3)地圖ch3c,回想起來那是個快樂的過去,都想給自己留一條最好的退路,不要把自己的路走死了,有時候給別人一點希望,也是給自己一點希望。或許你們現(xiàn)在很有實力,很有名氣,很得人心,但當(dāng)你的野心超過你的心胸的時候,你就會變得讓自己都覺得陌生起來。有句話說得好,人,生下來就是被超越的。總有一天被超越,總有一天被傳承。


  胤真,小惡的CH時代已經(jīng)過去,缺德,晨曦的時代已經(jīng)來臨,Windows組合,牛組合的時代已經(jīng)過去,SK組合接近尾聲。摸著自己的心底說,天底下有沒有最強的玩家?答案是不一定的,因為每一天都會有更強的玩家出現(xiàn),因為這個世界無時無刻都在轉(zhuǎn)動著,并不是圍著自己轉(zhuǎn),適者生存就是這個道理,要自己去適合周圍的人群,而不是讓周圍的人群來適合你。放寬自己的心態(tài),走自己的路,讓別人去說吧,做一名RP與實力兼并的CHER。


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當(dāng)中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。

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