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魔獸爭霸《澄海3C》第三部:從壓制的角度分析CH各種英雄首發(fā)以及英雄組合的優(yōu)劣

作者:佚名   來源:本站   時間:2022-12-17  點擊:

電腦大家應該不怎么陌生吧!現在電腦已經普及到大多數人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

作者:Lexy

  第一章:1v1光明主流首發(fā)分析

  在光明AM。牵痢。蹋印。耍希嵌寄軌蛴米鍪装l(fā),為什么偏偏AM&GA最為常見和普遍呢?請聽我一層一層的為你分析。在CH當中,壓制分為倆種手段,第一:經濟壓制;第二:PK壓制。

 。粒停ù竽Х◣煟,光明的主流英雄之一。為什么定為一種主流首發(fā)呢?因為他的15技能,天生的傳送技能,讓AM能夠剛剛開局就3路打錢,不受干擾,以經濟壓制的手段,給予對手沉痛的打擊。正因為AM15技能給光明帶來的機動性,讓AM成為光明的主流英雄并不為過,天生的傳送技能+極短的CD時間,讓AM不管在帶領部隊前期壓制PK與后期壓制拆家,都占盡優(yōu)勢。我們通過一層一層的分析,來透徹了解每一個主流英雄存在的道理。

  GA(煉金術士),光明力量中靈魂所在,天生技能(點金術)讓即使在前期沒有傳送3路打錢能力的GA也能夠在經濟上體現出他的優(yōu)勢。如果說AM是一種以前期依靠傳送打錢靠經濟壓制的首發(fā)英雄,那么GA則是一種通過前期自身的打錢能力和PK能力取勝的全能型英雄首發(fā)。通過透入分析,讓我們了解GA的技能。點金術在上面已做介紹,在此不做多介紹。第一個技能醫(yī)療霧(E),有了加血能力讓GA在前期顯得勇往直前;第二技能火箭導彈(D),大范圍的眩暈并且?guī)Φ膶椬屒捌冢牵猎诖蝈X的同時還能夠給對手以壓制;第三個技能酸性導彈(B),可謂是對手的惡夢,10級的硫酸丟到60級的老牛身上,被變了身的GA也是幾刀砍死;10級技能,變身(R) 不但增加自己的攻擊/移動速度,還能夠減少對手的移動和攻擊速度。不管是在前期/中期/后期,都是致命的打擊(尤其是在沒有光環(huán)的情況下)。GA之所以在CH中是個萬金油,全靠他的綜合能力很強。

  他是屬于一種全能型英雄,PK/打錢/壓制,3不誤,而且光明利用GA首發(fā)更利于在英雄的選擇上取得優(yōu)勢。有了GA首發(fā)的保障,2奶就可以出74,3奶出Y,4奶MK/BMG選擇,這讓GA的首發(fā)在英雄陣容方面,有著很大的優(yōu)勢。試想一下GA。郑印。牛映R(guī)開局,GA+74+Y+MK+BM+MP,ES+TC+LS+DK+BMG+PL(當然陣容不是固定的,只是舉例說明)。光明在有MK和74的保障下很難被抓,即使被抓,也不一定完全被抓死,如果黑暗舍棄BMG選擇MK的話,光明就會形成GA+74+Y+BMG+BM+MP的強拆流組合,有Y的加入讓GA入虎添翼。

 。茫染褪亲冎釉谶\作,同樣的英雄數量在不同的人手里搭配出不同的英雄陣容,所大來的效果都是不同的,GA的非主流首發(fā)代表:kaka(無極限天使)給我們帶來的精彩比賽數之不盡。

 。蹋螅耍铮绲氖装l(fā)在比賽當中不為常見,可是其非常規(guī)的陣容,在開局VS不同的英雄都有一定的相生相克的壓制力,當Ls首發(fā)遇見Es首發(fā)時,對手不知情的情況下,肯定是選擇拉龍,而Ls如果淫蕩的跑到Es家將石頭人(C)掉,誰又能夠想得到呢?ES在失去了1200塊的藥錢之后只依靠350塊的龍拿到的藥錢又如何開局正常打錢呢?相反如果開局一直被壓制,ls順利的第一個出英雄的話,面臨的又將是怎樣的打擊呢?所以說,每一個英雄的存在都有他的道理,并不是說萬能的,技術都是實踐出來的。

  當CL的首發(fā)遭遇飛艇Kog帶巫醫(yī),又將是如何面臨的一種壓制?首發(fā)KOG拉完上龍,拿掉藥,A掉石頭人之后出一個51+飛機,全場壓制CL的打法又有多少人遇到過呢?真正被遇到了之后,又將如何去順應?在整體英雄陣容搭配上的改變,可以讓一個只習慣常規(guī)陣容組合的人變成菜鳥。所以千篇一律的比賽永遠是枯燥的,每局不同思路的比賽才是清楚的,只有了解了對手的意向,采取相應的對策,才是對ch的最終的完美演繹。

  第二章:詮釋Es在黑暗英雄首發(fā)中的首要地位

  看完第一篇光明的主流與非主流首發(fā)分析之后,是不是更多的了解到了壓制在CH之中的重要性呢?黑暗有這樣一位英雄不管前期的優(yōu)勢劣勢,我都依然能夠足夠的彌補自己的經濟——Es(黑暗游俠)。在黑暗營地之中能夠打錢并且在4分+出奶的英雄有很多,51/CL/BL/PL/FS等等,為什么Es能夠在這些英雄當中脫穎而出?(題外話:當5。42時代之前,胤真小惡他們都是以AM著稱,當時的黑暗只有CL流。黑暗和光明打簡直就是找死,在夏豎琴,胤真等人開創(chuàng)出小黑打法的時候,不斷的更新與進步,奠定了ES在黑暗中的地位與制勝的基礎)在5。56-CREG里面隨著BL的加入讓黑暗營地能夠首發(fā)的英雄又添加一名,在這些非主流的英雄首發(fā)當中他們有著怎樣的優(yōu)勢與劣勢呢?請聽我一條一條為你分解。

 。担薄∈装l(fā)最早好像是東北的KYO強勢的PK流打法,前期微妙的壓制,奠定了51首發(fā)的基礎,51首發(fā)打錢進入4分時間段,隨著拿15洞的刷錢出3奶以及傳送,讓51在前中期的優(yōu)勢,明顯顯示出來。51的30大技能冰封之球的威力簡直就好比瞬發(fā)的劍刃風暴,51+TC+74的組合,讓51在TC的配合下也能夠靈活的守尸,51+GA+Y的組合,讓51在有醫(yī)療保證效果下,能夠完美的痛擊光明。

  優(yōu)勢:前期以壓制為主,傷害輸出大,捉人秒人效率高,在明顯的PK優(yōu)勢下能夠拆家輕易取勝;劣勢:如果碰到的并非AM首發(fā),類似GA/LS的則會一路被壓,在經濟被壓以及15損失的情況下,會使51十分被動。

。茫桃裕保,U。SEA,西夏一品紅,SXD(精彩的2殺7)為代表,CL以前期壓制大法為基礎,2英雄出傳之后,就能夠將其優(yōu)勢發(fā)揮得淋漓盡致。CL+TC的無限暈組合,在CL30的時候AM如果被捉一次,CL的經濟快速上漲,從而達到以經濟,PK雙壓制的優(yōu)勢迅速GG比賽。此首發(fā)的劣勢在于前期打錢的不穩(wěn)定容易引起悲劇,如果被AM偷走15,并且團滅一次,將會一直影響經濟直到出傳送,如果碰到非主流首發(fā)(GA/LS/KOG)前期都會直接被壓影響經濟。影響了2奶并且沒有15的CL,會淪落成只能夠呆在家門口埋蟲打錢的悲劇。

 

 

 。疲拥氖装l(fā)以8次的代表為主(其代錄象之一8次。郑印。樱粒危模倬褪亲詈玫氖丶医滩模疲釉谇捌趬褐疲粒陀忻黠@的效果,不管是(C)閃電鏈還是(T)召喚狼都對AM是沉重的打擊,并且在FS+TC+MK的組合下3暈能夠完美銜接,發(fā)揮得淋漓盡致,讓AM頭疼不已。但是FS打錢一直很不穩(wěn)定(如果被AM拿走15)將會面臨的是猥瑣在家門口不敢出門的悲慘狀況。

BL,黑暗的新英雄,其天生技能能夠拉龍,前期的召喚熊能夠單殺一路怪打錢,前期10技能在前期PK中優(yōu)勢明顯,穩(wěn)定的打錢讓BL在CH中也能夠順應4分出奶,BL的30技能更是一大慘劇 每秒600點傷害持續(xù)10秒,給友軍單位+1000點防御。第一個技能(C)能夠推開魔免單位,前期假死不耗藍(讓BL拿15入虎添翼)。BL的弱勢就是遇到光明的強壓首發(fā)會讓BL很痛苦,一旦前期打錢被干擾,BL的作用就下降50%,遇到GA/LS首發(fā)簡直就是噩耗。

  黑暗的靈魂英雄(ES),Es有著與光明(GA)共同的特點,那就是前期的1v1的單體壓制力以及打錢能力在CH都是數一數二的,在遇到任何首發(fā),ES都不會缺乏經濟,因為他的B技能能夠貫穿屏幕的打錢,讓Es成為黑暗當之無愧的王者與代表。當今Es打錢的神話一次又一次的被譜寫,現代Es的操作者更多的是將ES+TC的完美守尸表現得淋漓盡致,胤真ES最大的亮點就是完美的守尸以及遠距離守尸能力,在經濟與PK的壓制上,ES都占據著主動性。

  在PK上,即使光明猥瑣在兵后,只要一不小心就會被ES(B)劍制造出來的骷髏傳送點抓獲,在經濟上,即使在前期沒有傳送的情況下,我依然能夠像AM一樣3條路打錢,其遠程打錢能力,進一步奠定了ES的實用性。ES在英雄搭配上也有著重要的細節(jié)因素,在主流的ES+TC+74+DK+BMG+PL的組合上,ES的經濟穩(wěn)定能力/守尸能力/限制能力(吸藍)都無可挑剔,如果配合Ls(合體)更是無懈可擊。即使在對抗非主流首發(fā)的陣容上,ES的選擇余地也依然廣闊,即使ES在面對光明GA首發(fā)沒有74的情況下也依然能夠ES+TC+BMG/LS/MK前期有著絕對的壓制力。ES不同于其他英雄的就是,即使你猥瑣不出門,我也一樣可以爆你的塔,遠程穿塔能力也是重要的一個壓制步驟,在遇到GA/LS首發(fā)如果前期失誤被壓了,也沒有關系。只要ES的級別到了19,B的范圍夠遠,即使站在自己家塔門口我也能夠打錢,也不會缺錢缺傳,能夠在更短的時間內彌補經濟上的不足。

  黑暗就是要打出那種PK的霸氣和壓制的氣勢,更多的細節(jié)和思路需要CHER自己去挖掘。

  第三章:講解2v2陣容搭配

看慣了千篇一律的GA&KOG。牵粒Γ蹋印。牵粒Γ粒褪装l(fā),是否突發(fā)奇想嘗試一下GA&TK的組合呢?TK,光明新英雄,前期以其天生技能壓制為主,15技能遠程守尸壓制為輔。配合GA的牽制和醫(yī)療效果,讓GA&TK組合在VS。牛樱Γ俚慕M合上,在前期完全不吃虧雙壓中的局勢,以及搶15的情勢,都讓光明在前期包攬著壓制的優(yōu)勢,此組合的特點就是10級之后的傷害輸出(配合GA變身)。缺點就是如果走位失誤容易被Y+ES開出無敵秒殺,在GA&TK的組合上,GA出英雄的方式也要有所改變,為了更好的讓TK將其技能發(fā)揮出來。所以GA必須2奶配備MK,保證前期的絕對壓制能力和抓人能力,有了MK的加入,讓TK的15和30能夠運用得體,惟妙惟肖。同樣的光明方如果以GA+MK的組合首發(fā),帶來的則又是另一翻不同的效果,此組合的目的是嚴厲擊殺黑暗Y出MK的問題,需要GA與MK之間純在嫻熟的配合以及唯美的意識。了解該殺人時殺人,該猥瑣時猥瑣,在失去15的狀況下應當猥瑣,在MK天神下凡時應該壓制。

任何一種組合,都有他存在的道理。即使是千篇一律的戰(zhàn)場,不同的玩家?guī)Ыo我們的也是不同的精彩的比賽,只有更多去了解每一個英雄的重點與細節(jié),才能夠更好的將其發(fā)揮,只有運用得當,才能夠淋漓盡致。

 黑暗以ES&Y,ES&TC,ES&BM,ES&DK為主,順應時代的發(fā)展提倡不一樣的體驗與刺激。如果黑暗以TC&BL或者TC&Y的組合順應發(fā)展,前期給光明的常規(guī)陣容帶來的將是無限的壓制與折磨,試想GA+KOG VS。裕茫Γ拢獭∏捌谑呛偷鹊耐纯。在KOG的魔免無法靠近BL的時候有效的利用前期英雄少暈,眩暈英雄的優(yōu)勢打擊光明的目的,讓非主流首發(fā)順應而生,黑暗除開ES前期的壓制以TC+Y的組合在出奶的陣容上又有所改變。TC+AM。Α。伲模说慕M合,讓黑暗在中期和后期的PK無懈可擊,讓Y+DK在中路壓制能力,配合TC+AM前期的抓人PK能力,都是取得勝利的重要關鍵,有了AM的TC,就如魚得水般活躍。匕首,傳送,英雄幾乎不缺,PK中的得利與失利都是英雄一整場比賽的整體局面。

  想要取得比賽的勝利,就必須去鉆研CH中的任何一個細節(jié),知己知彼,百戰(zhàn)不殆。高手過招,往往注重的不是操作了,而是比倆者之間的失誤,誰的失誤少,誰的贏面就大。光明與黑暗還有更多新組合等著你們去嘗試,猶如GA&MP AM&MK。牵粒Γ拢停堑鹊龋牛樱Γ拢,TC&51,51&CL等等。不同的組合以不同的方式搭配出來,都會帶來非同尋常的效果,但是非常規(guī)的組合一定要打出另一番自己的風味,一旦被敵人掌控出組合的弱點就會一擊畢暴,非常規(guī)存在的道理就是在對手鉆研清楚你之前,就給予對手沉痛的打擊,讓其明白不了解新的戰(zhàn)術是一種潛在的威脅。

  第四章:從各個角度來分析Ch的現狀

  當今CH舉辦著各類比賽,從閑人杯到現在的CREG,都是發(fā)展CH的一種必然趨勢,有比賽才會有發(fā)展,CH的發(fā)展與每一位CHER都是息息相關的。不能夠說我沒有能力去為CH做什么,就默不關心,每一位CH都有自己為CH去努力的能力,即使是簡單的向朋友或者周邊的人去宣傳這張地圖,甚至跟朋友出去聚會吃飯的時候談到游戲談到CH這個地圖,都是對CH一種貢獻,貢獻有大有小,只要涉及都是貢獻,即使是微不足道,那也是付出的一絲汗水。

  當今阻礙CH的發(fā)展有幾大重要因素:

  第一:CH缺乏的是一種機制,也就是一種列入WCG必備的機制,那就是贊助商和定期比賽的制定以及各地俱樂部的產生。

  第二:CH缺乏的是一種動力,一成不變的CH,只會讓更多新入手的CHER感到厭倦和空乏無力。現在一成不變的1v1,2v2,3v3比賽模式以及3加打3騎等等一系列,都是阻礙CH發(fā)展的絆腳石,順應時代的發(fā)展,就應該制作出更多貼切人心的設計,新圖的鏡像模式等等一系列,都是值得去探討和挖掘的。

  第三:缺少一種氛圍,或許以前有,但是現在失去了,缺乏一個集中交流的中心,其實U9CH3C綜合區(qū)就是給我們來交流和討論的一片天地,而現在任其謾罵已經幾乎遍及全版。

  第四:人才的流失,面對U9的謾罵等等,一系列實力選手,一系列給CH發(fā)展帶來功勞的CHER,都被趕走,被謾罵聲趕走,缺乏了一些前輩的指引以及核心源動力的教導,讓CH的發(fā)展再一次被阻礙。高調和低調往往就在一念之間,不同的人有不同的思維方式,每個人都有自己的想法。我想說的是,只要他對CH有貢獻,不管做過什么樣的錯事,大家都要以包容和理解的心態(tài)去看待事物和問題。

  第五:CH無法順利的發(fā)展也和一些老人有著重要的聯系,老人無法接納新人,無法去指導新人,讓新一個一個對CH失去信心,并且無法對CH進行進一步的了解,這就是一個心態(tài)的問題,高高在上,自我主義也是阻礙CH發(fā)展的一大因素。

  總結:

  希望U9論壇的老人,能夠挺身而出,為新手排憂解難;希望U9活躍的會員能夠相互交流經驗和探討技術;希望U9有實力的CHER能夠打出更精彩的錄象為每一位CHer樹立出良好的口碑與形象;以技術與證明自己的能力,讓U9遠離紛爭遠離謾罵,讓CH越走越遠 越走越好。希望有路過U9的老板&贊助商能夠看中CHER積極的努力和奮斗為CH奠定下一片新的基礎。


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。

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