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魔獸爭霸3 淺析weg的戰(zhàn)術變化

作者:佚名   來源:本站   時間:2023-08-22  點擊:

電腦大家應該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

  文章摘要:回首這次大賽,冷門和出乎意料的場面實在是太多太多,甚至許多都可以說是對傳統(tǒng)的徹底顛覆,讓我們來回顧一下本次大師賽中的戰(zhàn)術變化……
 

  隨著火熱的夏天一起到來的WEG MASTERS大師賽經(jīng)過了半個月的大亂斗,群雄逐鹿的局面終于宣告結(jié)束,最后的強者4K.TOD在過關斬將之后正式一統(tǒng)天下,登上了王者的寶座;厥走@次大賽,冷門和出乎意料的場面實在是太多太多,甚至許多都可以說是對傳統(tǒng)的徹底顛覆,而這一切正是由于戰(zhàn)術的創(chuàng)新,地圖的選取,以及選手的心里狀態(tài)而觸發(fā)的,以往我們所認為的,UD對人類的優(yōu)勢,吹風流對ORC的BUG,甚至心目中的選手排名表,無不一一被事實粉碎,更我們感到目瞪口呆的是,地圖的最后一滴油水也被選手們榨干,這樣發(fā)展下去有可能路邊的花花草草都會影響結(jié)果也未可知,正因為有了如此多的出人意料,所以,各位想進步的玩家,千萬不要放過這個學習的好機會,讓我們一起來深入探索吧。


歐洲科技風

  誰都沒有料想到最后的結(jié)局是歐羅巴的4K內(nèi)戰(zhàn),更沒有人想到最終摘得桂冠的竟是TOD。在小組賽中磕磕碰碰的TOD,進入附加賽后突然爆發(fā),先在TR上斬掉蜘蛛王Gostop,又在半決賽和決賽分別大比分戰(zhàn)勝了SKY和Grubby,有些朋友不屑的評價為運氣,如果回顧本次WEG中TOD的奪冠之旅我們就會發(fā)現(xiàn),真正讓TOD贏得本次大賽冠軍的是他最實用而行之有效的戰(zhàn)術——歐洲的3本科技流。


  無論是VS HUM還是VS UD,3本戰(zhàn)術的潛力在實戰(zhàn)中被慢慢挖掘出來,SKY與TOD的對決或許是最說明問題的,SKY雖擁有絕對優(yōu)勢的兵力但面對數(shù)個箭塔的防守下無從下手,延誤了戰(zhàn)機,而TOD則憑借塔的防守安全的攀到3本,用騎士小炮這樣對2本純克制兵種終結(jié)SKY。HUM民兵,3本必造的車間,建筑學,都是能抵御一波壓制的利器。只要撐過危險期就是勝利,這樣便宜的事比起2本拼操作明顯劃得來,而且主動權在防守方身上,天時地利,何愁不勝,HUM內(nèi)戰(zhàn)的3本打法或許在今后要再度風靡。

  對付UD的3本戰(zhàn)術從考慮可行性已經(jīng)快變?yōu)榭紤]是否會被削弱的不平衡性了,H V U的勝率在WC3L聯(lián)賽中達到了另人難以相信的54%充分說明了近期HUM面對UD到成了強勢,兵種和英雄的組合都不落下風的HUM只要考慮降低UD速毀滅的速度就可以了,而不像以前的萬金油,早期愁3陪中期愁開礦,后期又怕部隊被群秒,一場比賽下來心驚肉跳的,這哪是打游戲啊。SKY與TOD在中期對UD商店的控制,對礦區(qū)的騷擾都是走向的關鍵一著,騷擾和被騷擾顯然是騷擾方心態(tài)平和,說的科學點這還能長壽,單從這一點考慮上這個項目肯定火。

二本一波流繼續(xù)堅挺


  一波流又是一波流,不但Grubby擋不住Moon也擋不住。資源到位,部隊到位,卡準點,恩可以沖過去了,拉著一家老小帶著塔就殺到對手家門口,塔一放,就等對手打GG了。第2天天亮到第2天天黑前兵種組合最強的就是HUM,英雄可以招,塔可以買,農(nóng)民都躊躇滿志的上了戰(zhàn)場,再加上這個時間段的無敵部隊組合,與HUM超強的持續(xù)作戰(zhàn)能力都讓一波流犀利無比。


  當然用這個戰(zhàn)術的也不只是HUM,連UD都來踩一腳,從BWI開始SWEET就開始運用的蜘蛛壓制,再次為SWEET拿到了對陣Grubby僅有的一盤勝利,干脆就不3本了,蜘蛛2本猛暴,暴的ORC實在吃不消了。可以預見如此實惠有效而又不用費腦筋的的戰(zhàn)術在相當長的時期內(nèi)仍將堅挺無比。

召喚流UD也瘋狂

  面對ORC UD也來召喚流,SWEET并不是第一次用出這個戰(zhàn)術,但每一次都很有效果出奇制勝,放棄UD的秒殺組合而選擇了酒館里的兩個召喚達人獸王和火焰領主,很明顯是看不起ORC的驅(qū)散單位,另一個目的就是節(jié)制劍圣,無論是獸王的鷹還是火焰領主的靈魂燃燒都是這個最囂張的英雄最怕的,雖然比賽劇情曲折但最終還是拿下了比賽,為UDER們又指了條明道,最起碼讓人明白個道理其實酒館也是為UD開的。


正視吹風,關注熊鹿

  當Grubby聲稱要3:0拿下Moon的時候還真沒幾個人當真,導致當日賭博的兄弟們破產(chǎn)無數(shù),3:1的比分或許誰都猜不到。Moon在與Grubby相遇之前一直放煙霧單,從那次高空作業(yè)(GGL舉辦的Grubby與Moon在飛機上的比賽)到WEG與XIAOT結(jié)束后一直高舉熊鹿大旗,誰想剛從Grubby房間搬出來就換吹風了。不過對付吹風Grubby早有了準備,戰(zhàn)術思路雖然變化不大,勝利的關鍵在于細節(jié)上的調(diào)整,比如2本后先召牛頭后造獸欄讓牛頭更有機會練到高等級,2本后非絕對優(yōu)勢并不去開礦,在大戰(zhàn)時苦工一直跟隊,靈魂鏈的效能發(fā)揮出來,又吸引了精靈火,更有精細的玩家發(fā)現(xiàn)Grubby用加速的苦工包惡魔獵手不讓起輕易碰到牛頭吸魔,還有及時的搶群補特別是在EI這張地圖上,將這些特點融合在一起就構(gòu)成了ORC VS NE的勝利指南,細節(jié)才是關鍵,颶風已經(jīng)慢慢平靜下來。颶風離去了ORC依舊不輕松,等待他們的是動物園,半獸碰到禽獸還是有差距,當然不能只歸咎與血統(tǒng)不純正的問題,賽后Grubby也坦言如果Moon用吹風他還真沒底,看來熊鹿這對萬金油組合又要在ORC這兒生根了。

地圖決定勝利的50%


  SKY之所以能戰(zhàn)勝SWEET在某種程度上是借助于對地圖的深度研究取得的,EI上MF掉雇傭兵營地召喚出巨魔兩兄弟再去開礦,完全遏制了SWEET在前期的騷擾,高攻+驅(qū)散對骷髏的威脅不言而喻,一刀還沒砍在農(nóng)民身上就散架了,只得用死騎賣力的砍著農(nóng)民,但讓人瘋掉的是牧師又在一旁不斷加血,時不時農(nóng)民再進次分礦,死騎在這的作用只有給人送經(jīng)驗和找自殘,被SKY穩(wěn)穩(wěn)當當?shù)拈_起雙礦,結(jié)果就不用說了,誰都知道雙礦的HUM有多么BUG。TS上飛艇的來回騷擾也是SKY獲勝的最重要的一步。Moon在TS上的表現(xiàn)絕對讓人為之驚嘆,引用FLYINGBUG并加以完善的雇傭兵戰(zhàn)術,這個打法攀科技又快初期殺傷力又強,初期就擁有誘捕和高攻又帶毒液的單位對什么種族在早期的威脅都很大,讓TOD和SKY都沒撐過8分鐘就打出GG。

 

  50%其實這個數(shù)字是保守估計,當選手的操作,意識,都達到一定高度后真正影響他們的是對地圖的理解。如何在一張地圖上把種族優(yōu)勢完全發(fā)揮出來,這里SKY和Moon為我們帶來了極好的例子,除了一些中立建筑和地形等給各種族帶來的最基本的優(yōu)劣外,對這些元素的深度開發(fā)融合與戰(zhàn)術之中則更為重要。

 

  每次大賽都能帶來一些戰(zhàn)術變更,引發(fā)一些新的思路,但大幅度的戰(zhàn)術調(diào)整現(xiàn)在已經(jīng)很少碰到,總是在一些細節(jié)處理上做微調(diào),更多的基于地圖,針對選手進行戰(zhàn)術的調(diào)整變化。戰(zhàn)術的發(fā)展就是這樣,發(fā)現(xiàn)一個新戰(zhàn)術,挖掘他的潛力,在細節(jié)處理上進行微調(diào)研究,達到瓶頸,再挖掘新的戰(zhàn)術,而大賽又對戰(zhàn)術的發(fā)展產(chǎn)生催化和推動的作用。讓我們看看這次的歐洲風能夠刮多久。 
 


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。

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