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PSV《女神異聞錄4:黃金版》NETA獲得更多經(jīng)驗(yàn)值攻略

作者:佚名   來(lái)源:本站   時(shí)間:2022-10-14  點(diǎn)擊:

便攜式游戲機(jī),又名掌上型游樂(lè)器、掌機(jī)游戲,是便攜游戲的一類,是指使用專門的小型游戲機(jī)運(yùn)行,可以隨時(shí)隨地使用的視頻游戲軟件。最早的掌機(jī)游戲可以追溯到任天堂的Game & Watch系列。

  你能拿到多少經(jīng)驗(yàn)值?

  P4G中每個(gè)敵人的基本經(jīng)驗(yàn)值是固定的,但是在敵我存在等級(jí)差的情況下經(jīng)驗(yàn)值會(huì)有加成或扣減……相信大家都感受到我方級(jí)別越低所得經(jīng)驗(yàn)值越多,級(jí)別越高經(jīng)驗(yàn)值越少……

  以下就對(duì)等級(jí)差對(duì)經(jīng)驗(yàn)值的影響進(jìn)行揭秘:

PSV《女神異聞錄4:黃金版》NETA獲得更多經(jīng)驗(yàn)值攻略

  注:以上為Normal難度經(jīng)驗(yàn)值系數(shù),不考慮其它難度對(duì)經(jīng)驗(yàn)值的調(diào)整

  幾點(diǎn)說(shuō)明:

  1)復(fù)數(shù)敵人的等級(jí)和經(jīng)驗(yàn)值處理。游戲中時(shí)常遇到不同種類和級(jí)別的Shadow的組合,此時(shí)這一團(tuán)敵人的總基本經(jīng)驗(yàn)值是的每個(gè)個(gè)體的基本經(jīng)驗(yàn)值的總和,而其級(jí)別則根據(jù)其平均級(jí)別四舍五入。

  如LV50的ShadowAx3(每個(gè)經(jīng)驗(yàn)值3000)和Lv51的ShadowBx1(每個(gè)經(jīng)驗(yàn)值3200),則總基本經(jīng)驗(yàn)值=3000x3+3200x1=12200;等級(jí)=Round((50X3+51x1)/4)=50。

  2)我方戰(zhàn)斗成員實(shí)際所得經(jīng)驗(yàn)值會(huì)根據(jù)每個(gè)成員和敵人團(tuán)的等級(jí)差進(jìn)行單獨(dú)修正計(jì)算,同時(shí)修正的經(jīng)驗(yàn)值基數(shù)是原敵人團(tuán)總基本經(jīng)驗(yàn)值按照我方參戰(zhàn)人數(shù)平均分?jǐn)偤蟮幕窘?jīng)驗(yàn)值。

  如Lv50主角和Lv40陽(yáng)介兩人挑戰(zhàn)1)中的敵人基團(tuán),則勝利后倆人所得經(jīng)驗(yàn)值基數(shù)是原總基本經(jīng)驗(yàn)值12200/2=6100,按照等級(jí)差修正后實(shí)際所得經(jīng)驗(yàn)值是主角=1.00x6100=6100,陽(yáng)介=4.00x6100=24400。

  3)久慈川理世雖然不參戰(zhàn)但是也有經(jīng)驗(yàn)值,其實(shí)際所得經(jīng)驗(yàn)值為我方戰(zhàn)斗人員分?jǐn)偟幕窘?jīng)驗(yàn)值按照理世與敵人團(tuán)的等級(jí)差修正后的結(jié)果。如案例2)的情形Lv50的理世所得經(jīng)驗(yàn)=6100x1.00=6100。

  4)主人公的Persona所得經(jīng)驗(yàn)值按照Persona本身與敵人團(tuán)等級(jí)差進(jìn)行修正計(jì)算。其中無(wú)論主角中途換過(guò)多少Persona都只有戰(zhàn)斗結(jié)束時(shí)裝備在主角身上的Persona會(huì)獲取經(jīng)驗(yàn)值,而未裝備在主角身上但擁有Growth系列技能的Persona會(huì)按該技能等級(jí)額外得到經(jīng)驗(yàn)值。

  如例2)中主角戰(zhàn)斗結(jié)束時(shí)身上帶的是Lv40的Persona,則該P(yáng)ersona獲得經(jīng)驗(yàn)=4.00x6100=24400;同時(shí)隊(duì)伍中另一只Lv50有Growth2技能的Persona會(huì)獲得經(jīng)驗(yàn)值50%x1.00x6100=3050

  揭開(kāi)狐貍坑錢的本質(zhì)

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  傷害計(jì)算公式

  •   DMG = 5 x √(ST/EN x ATK) x MOD x HITS X RND
  •   DMG = 傷害
  •   ST = 力/魔法
  •   EN = 敵人的耐久
  •   ATK = 武器或技能的攻擊力
  •   MOD = 一個(gè)基于敵我等級(jí)差計(jì)算出來(lái)的乘數(shù)
  •   HITS= Hit數(shù)
  •   RND = 隨機(jī)數(shù) (取值范圍是 0.95 到 1.05)

  疊羅漢——Persona與裝備的可疊加與不可疊加性

  Persona有相性有技能,人物有武器有裝備有飾品配件……想知道你是否你的組合鞏固還是浪費(fèi)了你的戰(zhàn)力?請(qǐng)看下文……

  1. 屬性魔法(火炎/冰結(jié)/雷電/疾風(fēng))強(qiáng)化疊加性

  屬性強(qiáng)化疊加法則是:同系強(qiáng)化最多可以將兩個(gè)效果進(jìn)行疊加,也就是說(shuō)如果你有三個(gè)同系強(qiáng)化效果在身則只有兩個(gè)會(huì)發(fā)揮效果;在疊加效果選取上遵循persona>裝備的原則,即如果你裝備的persona有兩個(gè)某屬性的強(qiáng)化技能而你自身帶有一個(gè)同系強(qiáng)化裝備,則發(fā)生疊加的兩個(gè)效果都是persona技能……

  具體請(qǐng)看以下實(shí)例:

  •   1)Fire Boost(火炎威力小增加技能)+Fire Amp(火炎威力大增加技能)可以疊加
  •   2)Fire Boost+Fire Vow(火炎威力小增加飾品)可以疊加
  •   3)Fire Boost+FireAmp+Fire Vow,則只有Fire Boost和Fire Amp兩個(gè)技能效果可以疊加

  2. 抗性疊加

  抗性疊加非常優(yōu)惠,Persona本身抗性、技能抗性和裝備品抗性都可以疊在一起!舉例說(shuō)明:

  一個(gè)耐火的Persona+學(xué)會(huì)Fire Resist(耐火)技能+對(duì)其使用Red Wall(給一個(gè)個(gè)體增加火炎抗性)+persona持有者裝備Kagutsuchi Pin(耐火飾品)的效果可以疊加

  3. 被動(dòng)技能和具有相同效果的裝備品不可疊加

  如Apt Pupil(會(huì)心率加倍技能)+O*me*ga(誰(shuí)告訴我為什么這個(gè)詞都會(huì)被和諧…) Drive(會(huì)心率加倍飾品)效果不可疊加……否則你逆天了……

  4. HP回復(fù)和SP回復(fù)類效果可疊加

  如Invigorate1+2+3(氣功小+中+大)效果可疊加

  5. 其它分梯度的技能效果不可疊加

  除HP/SP回復(fù)外其它分1、2、3梯度的技能效果不能疊加……如果一個(gè)Persona持有該系列不同梯度的技能則只有最高梯度的技能發(fā)揮作用……例如:

  •   1)一個(gè)persona擁有Growth1+2+3(不上場(chǎng)也能獲得25%、50%和100%經(jīng)驗(yàn)值)三個(gè)技能則只有Growth3發(fā)揮效果(1.75倍經(jīng)驗(yàn)值別想了……)
  •   2)一個(gè)Persona擁有Counter、Counter Strike和High Counter(低、中、高概率物理反射)三個(gè)技能則只有HighCounter發(fā)揮效果

  6. 異常狀態(tài)疊加

  Ailment Boost(任何異常狀態(tài)附著率增加)和單個(gè)異常狀態(tài)附著率效果(如Poison Boost毒增加)不可疊加,此時(shí)按Ailment Boost效果處理……

  7. 其它疊加

  •   1)增加EXP的服裝和增加EXP的飾品效果可疊加
  •   2)同系回避與無(wú)效/反射/吸收效果不可疊加,也就是說(shuō)如果你有某種攻擊無(wú)效/反射/吸收技能的話則同系回避增加的技能效果永遠(yuǎn)無(wú)法發(fā)揮……對(duì)于物理攻擊來(lái)講,這意味著如果你有物理無(wú)效/反射/吸收技能的話你一定會(huì)發(fā)揮這種技能,而不可能通過(guò)回避令對(duì)手miss倒地……

掌機(jī)游戲一般具有流程短小,節(jié)奏明快的特點(diǎn)。

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