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《風(fēng)暴英雄》給新手玩家建議:這樣玩也許可以更好

作者:佚名   來源:本站   時間:2024-02-07  點擊:

網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。

《風(fēng)暴英雄》給新手玩家建議:這樣玩也許可以更好

前言:

我們只說新手和路人局,高端玩家已經(jīng)不需要學(xué)習(xí)了,所以可以跳過此貼,多謝多謝。

說實話,任何游戲要玩的好都需要深入了解和分析,風(fēng)暴也是,不然怎么贏的不知道怎么輸?shù)囊膊恢。?dāng)然如果你上手幾分鐘然后就說游戲沒意思,那么此貼肯定不適合你,默默X掉就好了。而這個帖子是一個學(xué)習(xí)漸進的帖子,以下內(nèi)容一開始看不懂是無所謂的,從陌生到熟悉需要一個過程,回頭你在游戲里遇到了更多問題。也許再來看一次你又會明白一點,這就很好了,人類是善于學(xué)習(xí)的動物,我們都可以一起學(xué)習(xí)經(jīng)驗。

1.吃線

進入風(fēng)暴初期許多人一看不用補兵了,欣喜若狂,好像不用打錢太好了,無所謂撒開腳丫到處跑都可以,反正不用補兵也不用擔(dān)心有什么損失,于是盡情的逮住敵人死磕,然后打著打著發(fā)現(xiàn)等級落后別人1級了,再打落后2級,新人就感覺奇怪了,為啥我一直在戰(zhàn)斗,等級卻莫名低下了?

其實我建議你可以每次玩的時候觀察一下經(jīng)驗條的變化。這游戲經(jīng)驗收益的方式非常豐富,比方初期一級團的時候你們在中間團死了兩三個人,但恰好上下兩路未抱團的盟友在吃線,請你在吐槽時抽空看看本方經(jīng)驗條,也許我們的經(jīng)驗獲得比他們還高。

這個優(yōu)勢你或許不理解,但轉(zhuǎn)化到在黑心灣這個地圖上來說,假設(shè)前面刷箱子你們只拿到3個,而對面拿到7個,但你們有效的把線上經(jīng)驗刷穩(wěn)了,并看住了船長,那么領(lǐng)先1級半的時候通過發(fā)起集結(jié)信號在船長周圍挑起戰(zhàn)斗,打著打著你們就領(lǐng)先了2級,水平差距不大的話這會給你們帶來很多優(yōu)勢。

說白了,不要小看這個游戲的經(jīng)驗,雖然是沒有所謂補兵賺錢的方式了,也沒有需要金幣買裝備了,但風(fēng)暴的經(jīng)濟體系還是存在的,這就是經(jīng)驗值。以高等級打低等級大家都知道會很爽,但更多人需要明白是這些領(lǐng)先的經(jīng)驗是怎樣來的,要學(xué)會邊打邊看,明白你們是怎樣落后的,做了哪些事經(jīng)驗等級又追上了,這有助于你理解這游戲的經(jīng)濟體制的構(gòu)成。

還有一個問題是前期死人似乎是無所謂的事情(比方1級死一次提供1/10左右經(jīng)驗),但隨著游戲進展,戰(zhàn)死會提供對手大量經(jīng)驗,所以很多優(yōu)勢極大的隊伍去開BOSS,結(jié)果被落后的對手反擊一波,造成人財兩失就算了,而且對手直接追平等級,這就是經(jīng)驗追趕機制發(fā)揮作用帶來的連鎖反應(yīng),這很正常,也就是人們經(jīng)常說的毀一生和翻盤。

2.配合

現(xiàn)在大家最愛說風(fēng)暴英雄是講究團戰(zhàn)的游戲,個人英雄主義啥的請出門左轉(zhuǎn),但并不是,所謂團隊配合在所有同類游戲的比賽中都有組織和嚴(yán)格的戰(zhàn)術(shù)安排,但路人局圖的是一個爽,所以你跟人講配合需要先打字安排,其他時候只能靠眼神交流.......

但風(fēng)暴英雄之所以成為偏重團隊的游戲,是因為它的地圖機制能帶來許多的優(yōu)勢,在路人來看逐利當(dāng)然是很自然的選擇。會打的人明白不一定要打機制不可,類似詛咒谷打一個放一個也沒所謂不影響大局,但路人尤其新人是容易打雞血的,看到刷機制就一定要死磕,作為老手你可以不去但可能會失去民心,以后玻璃心們不干了掛機什么的,以后工作就沒法愉快的開展了。

所以明明知道落后等級經(jīng)驗還非去死磕的事兒常有發(fā)生,這不是你的錯,只是這游戲?qū)C制的安排目前有些偏頗。倒霉悲催的是本游戲整體進程非常具有跳躍性,一戰(zhàn)成名當(dāng)然是好事,然而也有可能瞬間優(yōu)勢全無。無論如何,混團是多數(shù)人無奈的選擇。因此人們常說,風(fēng)暴的路人局通常打的都是運氣,運氣好排到幾個明白的隊友,吃透地圖機制,一旦不幸,我覺得你可以考慮多和隊友溝通,說明你的想法,越早越好,友好的溝通會起一些作用,也有助于你跟隨別人的戰(zhàn)術(shù)。一個人默不作聲的努力雖然也有可能帶團翻盤,但大多數(shù)時候都吵翻了直接掛機什么的,這就無奈了,畢竟這兒你也沒法超神。

3.戰(zhàn)前準(zhǔn)備

早期我認(rèn)為一定要保證線上吃夠經(jīng)驗,各司其職發(fā)揮作用,比方隱身職業(yè)保證對手有一定程度的減員或者受傷,遠(yuǎn)程盡量消耗對手,桑亞什么的積累怒氣,一旦要進入刷機制時間,你就可以迅速投入戰(zhàn)斗。我看到很多新人明明要刷機制了但由于他之前消耗的太厲害,當(dāng)機制刷新時無法進行有效反應(yīng),自身狀態(tài)并不好的情況下被迫卷入戰(zhàn)斗的話不是沒血就是空藍(lán),這結(jié)果一定不好。

一個打法是在刷發(fā)機制前盡量不要使用泉水,快刷機制時到家里補充好再飛馳到機制刷新處集結(jié),這樣在進入戰(zhàn)團時你就很能最大化發(fā)揮戰(zhàn)力,當(dāng)形勢不利必須撤退時,你又可以吃一口泉水回到線上再戰(zhàn),這都會比開局就死磕,匆匆退回去時發(fā)現(xiàn)泉水又不能使用直接導(dǎo)致無法續(xù)戰(zhàn)的尷尬情況要好得多。

記住,好的戰(zhàn)士總是會選擇適當(dāng)?shù)臅r機參與關(guān)鍵性的戰(zhàn)斗,風(fēng)暴英雄也一樣,踩著點習(xí)慣刷新的時間對你有好處。

4.團戰(zhàn)的節(jié)奏

路人盲戰(zhàn)的情況下,大體明白什么時候會發(fā)生哪些戰(zhàn)斗,哪些時候會對你有利。我認(rèn)為風(fēng)暴英雄最具有殺傷性的團戰(zhàn)會發(fā)生在10級,前期保證你們經(jīng)驗要先達(dá)到10級很重要,當(dāng)你能夠做到這一點,對面又低于你們的等級,可以考慮組織一次團戰(zhàn)。不需盲目的去尋找戰(zhàn)機,圍繞地圖機制展開的引誘戰(zhàn)往往有效,沒辦法,大家都是路人,不會想那么多就來了。

玩的多的玩家都會明白10級打9級的簡直不要太輕松,如果對手真敢來,穩(wěn)吃一波,接下來還可以跟推一波,因為對手等級不如你們,狀態(tài)不錯就該穩(wěn)吃他們一些建筑,只需留意對手進入10級時可能發(fā)生的反噬。

再是16級的一次團戰(zhàn),許多英雄在這個等級會有質(zhì)的變化,這時候的團戰(zhàn)最講究個人水平,將會是實力的對抗。20級是一個終結(jié)天賦,更為強力的肉,更為強大的大招,這時一般戰(zhàn)士類型英雄都能抗住一般的建筑炮塔攻擊了,我感覺BLZ的意思是到了這時候你們就不要拖了,快點結(jié)束吧的意味......

作為落后者,未進入10級切不可急急尋戰(zhàn),這樣很危險,不小心就變成雪球,總想著差一點,再壓一點就能打過,這樣思路不是說不對,但往往就是一而再再而三的差一點直至落后幾個級別,風(fēng)暴這游戲很容易翻盤,但這是建立在對手大意的情況下的事兒,機會隨時都會存在,但首先自己要先沉得住氣去尋找。以前書上說曾文正公和太平天國合戰(zhàn),沒有什么特別優(yōu)勢就在于穩(wěn)扎穩(wěn)打,放到游戲里面實際上是一樣的。

5.職業(yè)定位

說實話風(fēng)暴英雄對職業(yè)的定位現(xiàn)在還不是很清晰,比方維拉和澤拉圖都是刺客型,但打法不可能一樣。但玩什么英雄對這英雄多少應(yīng)該有一個理解,很多英雄并不是赤裸上身就代表他能夠1V5,也許別人伊利丹可以大殺四方,你的只能變成伊千頌種操蛋事兒一個是看配置,一個是看對手的組合,不同的情況衍生不同結(jié)果。

簡單的說,路人局大家都知道有奶才能持久~,會更耐揍,這會你用伊利丹可以大膽點打,這是淺顯的例子。但人生八九不如意,萬一一個奶都沒有呢?你就要動腦考慮天賦和切入時機,不能說我赤裸上身所以我屌,然后實力送頭,許多英雄爆發(fā)需要一些前置條件,不符合這個條件時參與戰(zhàn)斗結(jié)果很悲劇,因此對職業(yè)要有清晰的認(rèn)識。

但,不必拘于必須用技能解決問題的想法,很多諾娃在隊友身邊保持2V1的姿勢,只因為技能沒有冷卻就不敢平A,等隊友死,這就純粹搞笑了,這類游戲平A一直都是輸出中很重要的一環(huán),不要讓你的英雄比別人少個功能。

再說英雄在戰(zhàn)場中的作用,舉例說說穆拉丁,經(jīng)過幾個版本的修改穆拉丁已經(jīng)很不同了。現(xiàn)在會有幾種強化W的打法,這時候你就得看團隊的需要,強化增加傷害的切入者能夠有效威脅對手后排,強化減CD的可以纏著對面的突擊者干擾,這因人而異。最怕許多人就喜歡一個跳躍進去人群中亂錘,然后對面一個巫醫(yī)開大驅(qū)散己方后排,穆拉丁無視之還死磕別人,結(jié)果自己送掉了,隊友也死傷過半,完事兒穆拉丁還要罵隊友不跟上,這就是對自己定位不明晰的結(jié)果。

魯莽的穆拉丁總認(rèn)為自己跳進人群開了無雙非常帥氣,其實誰也打不死也沒有起到作用。反過來,一個好的穆拉丁就會首先評估威脅,如果對面突進不多,而對面遠(yuǎn)程很容易消滅,就要果斷突進驅(qū)散他,如果對面經(jīng)常威脅己方后排,就要盡力留住技能以待對方突進過來然后控制它,干擾它給己方后排創(chuàng)造輸出環(huán)境。包括先手后手的技能也需要有所計算,類似澤拉圖可能會通過游走突然攻擊你的后排,假如你的穆拉丁留了E就可以迅速回到后排戰(zhàn)友身邊打一波澤拉圖,但你不可以隨便用Q錘擊他,因為受到威脅的澤拉圖必然瞬移逃走,直接上手Q就可能會擊空,待他瞬移后一個Q,這個人頭會有保障的多。

再比如早期泰瑞雨用Q接近維拉,維拉會采用翻身拉開距離泰瑞爾就會非常難再次接近,因此很多時候要善用騎馬這樣風(fēng)暴特有的設(shè)定從斜刺或者草叢從瞬間靠近對手,節(jié)約一個追擊技能,這樣會大大增加你的擊殺機會。總之,兵者,善用奇謀者勝之,吃透英雄特長的戰(zhàn)士總是會更優(yōu)秀,而不是隨便濫用技能。

遺憾的是,風(fēng)暴英雄現(xiàn)在的天賦系統(tǒng)還不是很成熟,一個英雄很難在2種不同職能中完美切換,雖然游戲提供了這樣的選擇,但職業(yè)特色將最大程度的決定你的定位。因此在隊伍中你需要針對自己的組合選出最大化協(xié)調(diào)的天賦,我看過很多優(yōu)秀的阿奴巴拉克關(guān)鍵時刻一個蛛網(wǎng),這個個技能不能殺人但戰(zhàn)略意義重大,也有很多不錯的澤拉圖虛空禁錮丟的精準(zhǔn),還能分割對手陣型。所以好的天賦往往是從大局出發(fā)點出的,而不是一股腦就是管自己有無傷害,這不是LOL,并不是那么強調(diào)個人主義。

6.戰(zhàn)術(shù)安排及機制

風(fēng)暴英雄的地圖機制非常強大,但也不是百分百的有效,打的久的人自然會另辟蹊徑,但路人局令人醉的一點是人人都是老大,你會比較難得到其他人的協(xié)助,經(jīng)常有人高呼你們保護我坦克推進就好啦,可路人會說干嘛依靠你呢我們自己能搞定,所以許多戰(zhàn)術(shù)你沒說,別人怎么會知道。

所以路人局安排團戰(zhàn),盡可能選擇簡單而安全的戰(zhàn)術(shù),在容易配合的戰(zhàn)區(qū)作戰(zhàn),不要想當(dāng)然覺得隊友會來會怎么做,你當(dāng)然可以站在一個后面的草叢架炮,可是盟友死活硬頂不放對手過來,你就沒法發(fā)揮作用,你也可以跑前面架起來,然后大喊大家來保護我,但多數(shù)時候啥盟友都沒來你就掛了。我認(rèn)為這都不是很明智,視情況決定你的位置和戰(zhàn)術(shù),不要太想當(dāng)然。至于什么神配合和鳥籠戰(zhàn)術(shù)什么的,那個太高端了,大多數(shù)臣妾都做不到~

一些很簡單的戰(zhàn)術(shù)不一定要固執(zhí)于地圖機制去完成,比方實力相當(dāng)?shù)凝堯T士爭奪戰(zhàn)就很容易打成僵持,但如果你并不一定要尋求兩個祭壇都開啟的話,完全可以偏重一路將戰(zhàn)線往前壓制,破壞建筑,拿掉野區(qū)會迫使對方防守出現(xiàn)漏洞,導(dǎo)致對面進行人力資源重新分配,然后尋找機會占據(jù)祭壇。何況有時候不用吧問題想的很嚴(yán)重,比方第一條龍非常脆弱,雷諾君都能防守的住,所以該讓就讓,該上就上,重要的是線上經(jīng)驗不要丟。

還有詛咒谷的地圖機制雖然很嚇人,但其實費時費力,效果并不一定會有石頭BOSS的啟動更有效,這個地圖不用在乎每一個祭品的爭奪,實力不濟大可以放掉一兩個,你在線上經(jīng)驗不丟的話,下一波團戰(zhàn)你也許會領(lǐng)先一級,這樣更有勝算。而詛咒這機制發(fā)生其實帶來的危害非常有限,如果一切順利,到了三個祭品激活詛咒時差不多一線的炮塔基本也沒啥子彈了,那么詛咒推過來效果還是差不多的。而本來對于防守來說只要線上有人,1對2防守就算本方炮塔沒反應(yīng)也不是什么困難的事,所以如果發(fā)生詛咒,只要敵人不是抱團一起跟推也很難發(fā)揮應(yīng)有的效果。反而這個地圖的兩個石頭BOSS非常關(guān)鍵,保持這2個區(qū)域的視野處理的好的話會非常有戲劇性,畢竟三四波兵推過來啥反應(yīng)都沒,但一個會動的石頭BOSS沒人管可就不是鬧的。

又如花園恐魔的地圖,恐魔的作用可以分成2個部分看:1、傷害建筑:早期可以把恐魔用作大量破壞建筑的工作,這里要注意投放蔓生藤條以后可以用鼠標(biāo)再次點擊投放地點進行移動,然后自己恐魔會走到那個投放點上去,這樣恐魔和投放的藤蔓會發(fā)生一定程度的重疊,利用風(fēng)暴英雄的碰撞體積偏大的特點,這可以導(dǎo)致想要鎖定藤蔓的敵人無法正確點選目標(biāo)。然后就是盡量運用加速不斷轉(zhuǎn)換戰(zhàn)線,防守多就走開去別的地方投放藤蔓,我認(rèn)為早期盡可能的投放藤蔓會獲得巨大收益,活下來并拖延時間釋放技能是你必須要學(xué)會的。 2、作戰(zhàn)和推進:中后期恐魔具有一定強度,加上風(fēng)暴進程會隨著等級的提高出現(xiàn)更多強力的天賦,于是多一個強力單位的團隊會更容易獲得戰(zhàn)斗優(yōu)勢,這時候就活用孢子女王的詛咒來預(yù)判敵人的路線進行干擾(攻擊型遠(yuǎn)程通常會偏向于向后方作逃匿轉(zhuǎn)移),恐魔本身攻擊力并不低,敲幾下被變化的單位還是很傷的。

礦洞實際上是一個比較講究團隊集合及配合能力的地圖,我認(rèn)為路人局最容易導(dǎo)致的是隊伍貿(mào)然進入礦井然后被分割的局面,輔助在這個地圖需要學(xué)會跟隨正確的目標(biāo),比方維拉這種自己很能跑,帶一個輔助就算被3個人追,也有一定反殺能力,穆拉丁就算被2個敵人包圍一樣能跑一圈,所以注意分配合作資源。再就是專注于拿好小怪的碎片避開戰(zhàn)斗也許不是壞事,因為分割的隊伍貿(mào)然盲開大怪容易被人數(shù)優(yōu)勢的隊伍全殲,然后就是礦井這個地圖刺客英雄需要更加靈活,因為此地圖存在一些雙食人魔這樣的野,他們很容易被激活,而且發(fā)生點都在己方的塔線內(nèi)側(cè),你能夠反激活對方野區(qū)的食人魔會給對手造成節(jié)奏上的破壞。

其他還有蛛后墓地圖其實大可以把兵線放過來再吃會有利于吃掉寶石,這樣比盲壓兵線結(jié)果寶石太偏向敵人那邊而很難接觸要好,而召喚三線織網(wǎng)者需要視情況決定,因為織網(wǎng)者看似強大,實際上缺點是皮薄,而且他是隨著時間遞減的,如果不幸敵人已經(jīng)將兵線控制在本方防線內(nèi),那么織網(wǎng)者將落下開始清理這些入侵的士兵,效率非常低,等清理差不多了,織網(wǎng)者也快消滅了,這就根本沒發(fā)揮應(yīng)有的破塔作用。還有天空殿一定要在進入神殿刷新時分配有效戰(zhàn)力,如果路人都很盲目,不如強調(diào)一起吃一個點,這樣更安全而且有效。第二次刷新神殿在下路的豺狼殿,這個區(qū)域其實是地形復(fù)雜的位置,存在大量草叢。因此先進入此區(qū)域布防的一方會有許多先手方面的優(yōu)勢,路人戰(zhàn)經(jīng)常會在這里直接一波慘烈團戰(zhàn)直接打出等級差,因此處理這一塊的時候需要事先溝通一下,保證你能夠先在此區(qū)域布防并做好準(zhǔn)備。

總之,這游戲提供了許多的玩法,非常豐富。許多戰(zhàn)術(shù)不能說孰對孰錯,只能講隨著時間的進展玩家總會有更深入的理解,平時沒事兒多看看別人的戰(zhàn)術(shù),而不是一上來就是否定他會更好,比方阿巴瑟一開始也是被叫做掛機狂魔,維京也有草叢掛機吃經(jīng)驗的戰(zhàn)法,大家也不是一開始就能理解一些事兒,需要時間去體會。

7.其他

風(fēng)暴和同類的游戲在機制方面有些不同,但有些東西是差不多的,換而言之,由于對自身及對手的認(rèn)識不高,導(dǎo)致一些錯誤想法會時常造成不可挽回的結(jié)果

因為是新手,最重要要注意以下幾個情況:

1、慎重行事:一是追人,手里沒有技能,但看著對手就一絲血皮,追不上還要死追:這種情況下,其實你可以冷靜看看自己最快冷卻的技能,如果冷卻還早得很,自身又短腿,就不要勉強的殺進去,因為這樣非常容易徒勞無功。再就是利用自身技能進行追殺也要看情況,打不死和差一點雖然看上去就差一點,但結(jié)果迥異,這一點成年人應(yīng)該都明白。比方很多澤拉圖喜歡越塔瞬移殺死對手結(jié)果自己也死,早期這么做等于雙方追平經(jīng)驗,意義不大。畢竟隱身的刺客只要活著就對全圖線上具備威懾力,對方線上會更畏懼,而尋常英雄不具備這一點優(yōu)勢。

2、視野不明情況下的盲目站位:很多人剛接觸風(fēng)暴的人對草叢及陰影區(qū)域根本沒有認(rèn)識,不習(xí)慣利用草叢進行防守也不在乎陰影區(qū)域可能存在的威脅,以龍騎士南部的祭壇防御為例,很多人防御就愛站在塔下防守,實際上利用兩側(cè)草叢可以打幾個先手,然而左右兩個草叢作用也不同,靠近敵方一側(cè)的草叢雖然可以讓你看到對手的來路,但也經(jīng)常會被對手進入前用技能盲掃一波,站自己這邊草叢相對安全一些,但你可能沒法看到對手一次性來了幾個,有幾個在草叢后面。這就需要高度的經(jīng)驗,判斷對手的技能效果,和地圖上敵方人力資源的布局。比方有些英雄雖然可以范圍攻擊,但距離不遠(yuǎn),你就可以利用對手會先盲掃下的心態(tài)在塔下先看技能留下余跡再搶入位置,對手一看沒掃到人,就傻傻過來了,然后被你打擊一波。類似這種,也許每次情況并非如此理想,但想的多一些好于被直接進入草叢的敵人打一個先手。因為很重要,再強調(diào)下,不要小看平A,要知道這類游戲很大一部分傷害來自于平A,如果你合理利用草叢可以為你贏來1、2個平A的機會,再刷一波技能,對面也是很傷的。

3、必須要完成的戰(zhàn)略,以完成任務(wù)為首要目標(biāo):這個是一個經(jīng)常被人吐槽的事兒,比方詛咒地圖,己方開始打石頭BOSS,打了一半地方來了一個澤拉圖扔個技能騷擾下,于是一堆人開始往澤拉圖那個方向移動試圖消滅它,陣型偏移。結(jié)果此時BOSS血也快見底,澤拉圖反手一個禁錮,全員中招,結(jié)果被對方跑過來吃掉BOSS。很多時候,因為一些干擾會導(dǎo)致人們作出錯誤的判斷,不能完成己方既定的戰(zhàn)略計劃,實際上大家可以對威脅進行一個評估,若騷擾并不能造成巨大的威脅,可以盡量利用走位緩解壓力,同時保證戰(zhàn)略點的攻堅,你花了大量功夫消滅野怪,最后卻因為干擾而讓你怒追三百里而離開了占據(jù)圈,這就是得不償失。

4.帶盾的核心(總部)血很厚,不要試圖一個人冒險:風(fēng)暴英雄的勝負(fù)節(jié)點最容易發(fā)生在20分鐘左右,能打到這個時間雙方都差不多具有一波平的能力。偶然你們團滅了對手,但己方狀態(tài)也非常危險,看著對面的核心血量岌岌可危,想著自己去偷一下,這樣雖然很COOOOOL,但遺憾的是,風(fēng)暴英雄的核心如果帶著盾,那么通常而言非常難打,會要你付出加倍的努力,一個人去偷是非常危險的,假如你失敗了,那么你的團隊可能就要面對一個不平等的團戰(zhàn),這樣翻盤的情況經(jīng)常出現(xiàn),謹(jǐn)慎行事是非常有必要的。我看到有許多專業(yè)型英雄,明明己方已經(jīng)獲得巨大的優(yōu)勢,看上去對面就剩一口氣能夠壓倒了,于是一次又一次的一個人跑過去試圖偷掉核心,結(jié)果就是每次過去半路上就被兵線觀察到,好不容易橫跨地圖到了目的地還沒動手就被消滅了,你可能覺得自己的戰(zhàn)略一旦成功就功成名就蔑視群雄了,然而后期一次死亡帶來的連鎖反應(yīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于你個人的表演秀,所以有許多朋友堅持不懈的進行這種勞而無功的個人表演,導(dǎo)致團隊一而再再而三在不利情況下面對敵人,優(yōu)勢一再因為你的獨斷專行而喪失,我覺得這就是非常不負(fù)責(zé)的行為了,而如果你一再不聽勸阻的非要這么玩,我只能說你不但是不負(fù)責(zé)而且有些需要智商充值了.......

5.調(diào)整心態(tài);這游戲的戰(zhàn)法很多,而且每個人的智商都不一樣......有時候你發(fā)現(xiàn)一個隊友非常逗比,但是他就是不聽你的,那么你可以視情況考慮干脆配合他去做他想做事情看看,因為有時候你能夠通過自己高端操作扭轉(zhuǎn)局面,但更多時候會因為一兩個逗比輸?shù)粽麄比賽,這樣的話,不妨配合他一下看看會不會有其他出路。再有就是不幸你就是隊友眼中的那個逗比,你可以繼續(xù)嘗試下你的戰(zhàn)術(shù),但一個成熟的男人不應(yīng)該在同一個乳溝中翻船兩次,被人說了幾次,于是意氣用事那是中二青年,因此及時調(diào)整心態(tài)才是獲得比賽勝利關(guān)鍵。

這游戲今天我看到依然有許多不足,但玩下去的話你會發(fā)現(xiàn)他比101什么的并不差,而且具有相當(dāng)?shù)纳疃,完全值得玩家去發(fā)掘,而且BLZ本身是一個非常善于不斷完善的公司,可以期待這個游戲以后會不斷完善自己的機制,將會交出滿意的答卷,我們拭目以待。


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