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PS4的最后生還者是否存在無限子彈bug呢? 是不是切換游戲簡單在到絕地,在切換回簡單?

作者:佚名   來源:本站   時間:2024-12-24  點擊:

《絕地求生》(PUBG) 是一款戰(zhàn)術競技型射擊類沙盒游戲。該游戲中,玩家需要在游戲地圖上收集各種資源,并在不斷縮小的安全區(qū)域內對抗其他玩家,讓自己生存到最后。游戲《絕地求生》除獲得G-STAR最高獎項總統(tǒng)獎以及其他五項大獎,還打破了7項吉尼斯紀錄。

PS4的最后生還者是否存在無限子彈bug呢? 是不是切換游戲簡單在到絕地,在切換回簡單?

ps3原版的全部bug,在ps4版里面依舊存在,但是沒有子彈無限bug,不過要過絕地也不難,我是這樣玩的:

1,最低難度通關兩遍,武器盡量改完,能力升級到最高。

2,用選章的方法選擇絕地難度

3,從后往前選章節(jié),比如先玩最后一章,再玩倒數(shù)第二章,再玩倒數(shù)第三章。。。而且每章的每部分也是從后往前玩。這樣每次開始都會是彈藥最滿的狀態(tài),通關易如反掌。千萬不要按順序選章,因為系統(tǒng)會記錄你完成章節(jié)后的狀態(tài),比如完成第二章的時候沒彈藥了,你再選第三章,那一開始就沒彈藥了,而倒著選不會。

《最后生還者》游戲怎么樣?

TLOU是上世代里我所玩過的游戲里,對關卡設計和戰(zhàn)斗節(jié)奏以及戰(zhàn)斗策略把握得最好的一個動作游戲。

我打的是PS4上的重制版,所以在幀率上相對來說比較舒服。第一遍打當然是按我本人的一貫德性先打標準難度,因為通常在標準難度中比較容易發(fā)現(xiàn)這個游戲能用的各種策略。然后如果二周目升困難或者極限難度的話,會更有效地發(fā)現(xiàn)哪些策略能用哪些不能。

通常來說,我覺得如果一個游戲標準難度和極限難度當中能用的游戲策略有非常非常大的區(qū)別的話,這個游戲的動作部分設計就是有問題的。我個人認為,標準難度當中和極限難度當中能采用的策略在理論上應該是一致的,但在極限難度當中,對玩家的要求的提高了,僅此而已。如果你在標準難度中能有十種方法戰(zhàn)一個boss,到極限難度發(fā)現(xiàn)就只有一種能用了,那這游戲的設計我覺得就是不夠完美的。

但TLOU當中的戰(zhàn)斗策略,在標準難度下能用的,在極限難度下基本上也可以(彈簧刀打法除外)。

基本上很多人在玩TLOU之前,已經被劇透了一件很重要的事情:這個游戲里子彈很少。事實上也確實這樣,玩標準難度基本上一桿槍也就十發(fā)左右的子彈,左輪多一點,但左輪威力又小些,實際上也沒多大區(qū)別。

于是乎大家就開始覺得,似乎潛行才是正道。游戲一開始著力介紹的各種感染者的行為規(guī)律,輕推搖桿和滿推搖桿的區(qū)別,都證明了這一點。而游戲初期的幾場戰(zhàn)斗,確實是有些可以通過純潛行(甚至不用扔雜物吸引注意力的方式)就能過關的。于是玩家們開始覺得,這方式可以。

然而到了匹茲堡之后,作戰(zhàn)的對象主要變成了人。人的聽力和視力都很好,很多時候,潛行反倒變得困難了。而此時裝備又起來了,玩家們發(fā)現(xiàn),有時開開槍正面杠杠似乎也不是不可行。扔扔燃燒彈扔扔釘子雷也還是可以玩玩的。這一部分到了高難度也依然適用,只不過開槍的準頭要求高了很多,而且釘子雷通常是不會用了。

再之后玩家們又會發(fā)現(xiàn),老開槍子彈撐不住,又不得不想其他的辦法。這時滿地的酒瓶和磚頭吸引了他們的注意。扔磚頭造硬直沖上去秒一個再退回掩體(對付人類敵人),或者扔磚頭開火車扭回頭扔燃燒彈(對付感染者)成為了不少玩家開始嘗試的新戰(zhàn)法。一般來說,一個有潛入游戲經驗的人,特別是一些為人悶騷,過于謹慎的老牌蹲逼(比如我),在不看攻略的情況下是不會一上來就想到扔磚頭開火車這種嚴重違反蹲逼守則的戰(zhàn)法的(說實話拉僵尸開火車這打法讓我想起當年沉迷COD5僵尸工廠的歲月,那時打完一波僵尸必須要留一只遛狗以防跳關,爭取時間讓同伴補槍補子彈),但隨著游戲進程的推進,玩家們會自然發(fā)現(xiàn)這種戰(zhàn)法有其合理之處,進而開始采用。我記得在水壩那邊的幾場戰(zhàn)斗就非常適用于這種戰(zhàn)法。

因為這種戰(zhàn)法,在其他的潛入游戲里很少出現(xiàn)。在大部分的潛入游戲里,投擲雜物主要的功能就是吸引敵人的注意力為自己爭取行動空間和時間,而較少出現(xiàn)這種把投擲場景雜物直接作為攻擊方式的。

至此,玩家們在游戲推進的過程中,逐漸地掌握了這樣三種作戰(zhàn)的方式之后,游戲大概也已經推進了三分之二。后面的難關玩家也可以通過綜合運用三種戰(zhàn)法來進行了。潛行,磚攻,射擊,三種戰(zhàn)法分別代表了近中遠三種距離,在空間運用上有著非常清楚的區(qū)分。而同時,這種漸進學習的過程也讓玩家對每一場戰(zhàn)斗充滿了新鮮感和緊迫感。通過在游戲核心玩法上做文章來達到對玩家的吸引和對敘事的補充,這個做法對制作團隊的功力要求極高,對于設計思路也有很高的要求。

游戲到了中后期可以控制艾麗后,我方才開始真正熟悉戰(zhàn)斗操作,之前習慣了《合金裝備》的玩法,上來就走暗殺路數(shù),能不開槍就不開槍

《最后生還者》普通模式一周目通關。用句超級大俗語來形容――就是“心情久久不能平復”;仡櫿麄歷程,為自己獲得如此獨特的游戲體驗,總結以下幾點:

(1)游戲性:

游戲到了中后期可以控制艾麗后,我方才開始真正熟悉戰(zhàn)斗操作,之前習慣了《合金裝備》的玩法,上來就走暗殺路數(shù),能不開槍就不開槍,控制艾麗后,不可避免的直面槍戰(zhàn),體驗暗殺與槍殺結合、不斷轉移藏身地與敵人周旋撕殺的打法后,真正找到了快感!剛有種“It just beginning”的感覺時,劇情已然行將結尾。

(2)主角的變化:

喬爾后期越發(fā)黑化,為逼供甚至使出極其殘忍的虐待手段,即使敵人招供也毫不猶豫的將其一槍爆頭!雖然我們在游戲過程中已經殺人無數(shù),但那也是在敵方人員眾多,且手中有武器的情況下的一種自衛(wèi)行為。如果對方已經沒有反抗能力并吐出我們想要的情報仍選擇殺死他們,我們一向以來在心中為主角設立的正義標桿就開始有所傾斜。游戲中的高潮也可以稱之為最兇殘的一幕出現(xiàn)在喬爾虐殺火螢隊員的場景,喬爾已然成了施虐大師,為了救艾麗他殺紅了眼,那種不顧一切的焦急感、完全掌控對方生死的霸道勁兒以及在隊員小腹部連開兩槍的惡魔范兒,真心挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)游戲主角的道德底線。

游戲的結尾為了能讓艾麗一直陪伴在自己身邊,喬爾故意撒謊欺騙她,倆人最后以發(fā)誓結尾,望著艾麗無辜的大眼睛轉,讓人感覺心里非常不是滋味。

(3)失去目標:

找到火螢并把艾麗交托給他們制造疫苗是玩家得到的最終目標,一路上不斷找尋他們,卻每每找尋不到,那種必須在兇險的環(huán)境中繼續(xù)找尋下去的無望感,讓我心中始終得不到依托,玩到中后期,氣氛的渲染幾近絕望,快點找到火螢最終結束旅途成了最希望看到的結局,但游戲的真正結局只是又要繼續(xù)踏上旅程,而這次的目標已經變成了活下去這種虛無縹緲的方向,讓人倍感懈怠和無望。

(4)反高潮的開放性結局設計:

游戲最后沒有給出一個真正能夠解決問題的方案,(我是指如果真的又制造出疫苗、艾麗又不用死都算)對于早已習慣“過關斬將殺奔最終BOSS藏身地,聽其講述理念或揭開陰謀后來個了解,最終逃出生天”這樣結尾的我來說,的確感到意猶未盡。

《最后生還者》的確是每位擁有PS3的玩家都值得入手的一部好游戲。當然前提是你得忍受令人窒息的恐懼感。

恐怖游戲雖然能夠吸引大批玩家,但想成為一線大作并擁有最大玩家群,純粹的恐怖游戲是很難達到的,這點不妨看看電影圈,優(yōu)秀的恐怖片雖然經常成為黑馬,但相較科幻、動作、愛情、魔幻類型電影的票房還是差距很大,而且也很難獲獎,這一點是所有游戲公司都心知肚明的,所以我們看到《生化危機五》一改系列的灰暗色彩,來到了陽光充足的南非,《死亡空間3》逃離了狹窄的幽閉空間,來到了廣袤的雪地,而且都向純動作游戲靠攏,這些并非是游戲公司沒有能力制造恐怖,而是為了最大可能去圈錢。

頑皮狗也非常清楚這一點,因此他們采取了折中的方法,將陽光與陰暗、人類與感染體、開放寬敞綠色的外景與封閉幽暗腐爛的內景這幾種對比強烈的元素相結合的切換節(jié)奏,來舒緩和沖淡恐怖電影的感覺,而且并沒有鼓勵玩家大開殺戒,更著重描寫人物內心的情感牽絆和彼此的聯(lián)系,因此一舉將已經泛濫的末日類僵尸類游戲甩出了幾條街。

陽光和綠色!過去的恐怖游戲和恐怖電影是多么依賴夜晚,綠色植物這種給人希望的東西也只是偶爾作為游戲中的救命道具出現(xiàn),恐怖感就是通過給予觀眾絕望和無助得到的,而《最后生還者》等后起之秀的高超之處就恰恰在于打破了前人立下的這些規(guī)矩。

記得第一次有即使看到滿眼陽光和綠色依然絕望的感覺,就是看電影《二十八周后》前十分鐘的時候,我相信這部電影給了恐怖游戲很多靈感,它不再依靠環(huán)境來刺激觀眾,反而通過在熟悉的場景(如家中、庭院)中發(fā)生的極端情況,給人以巨大刺激,這也是對比手法的高超使用。

另外,對節(jié)奏感的把握也是《最后生還者》之所以優(yōu)秀的原因,好的導演和游戲制作人都是熟知觀眾玩家心理的,像最近火熱的《環(huán)太平洋》,依然要通過瘋狂搞笑的科學家在香港找尋怪物腦髓的喜感戲份,來舒緩觀眾欣賞大場面時間一長后帶來的疲憊和枯燥感!蹲詈笊者》每每通過幽暗窒息的地下室來到城市的街道后,玩家都會被滿眼的綠色植物、明媚的陽光所感染,之前的壓迫感頓時削減一半,此時人物間的對話,搜尋物資,就構成了節(jié)奏的起伏。

《最后生還者》跟其他同類作品相比還有的一個明顯區(qū)別,就是它非常聰明的在某些俗套處做了減法,末日類題材再怎么講,通常也逃不掉一些基本俗套的,我自己總結了幾點,看看頑皮狗是怎么避免陷入俗套中的。

(1)第一種俗套是:一旦一個配角與主角并肩作戰(zhàn)一段時間,你會對TA產生好感,這時候也往往就是該配角的死期。(為了煽情和渲染主題嘛!什么?你不知道此類游戲的主題是什么?當然是先挖掘人性的陰暗面,突出主角的自我犧牲和頑強,從而歌頌人性依然偉大了。

泰絲:她的犧牲便可算作此類俗套在游戲中的第一次出現(xiàn),但頑皮狗的高超減法開始實施――其他作品可能會給出泰絲頑強拼搏直到射盡最后一發(fā)子彈壯烈而死的畫面,此時還應配合上慢鏡、飄渺空靈的女聲伴唱、同伴逃命時強忍而下的淚水和大喊“泰絲”的回音。

頑皮狗卻將這些老古董統(tǒng)統(tǒng)扔進了黑洞。

泰絲掩護喬爾和艾莉逃走,自己鎖上大門,這時我們能聽到士兵沖進大廳開槍的“BANGBANG”響,逃上二樓,泰絲已經像其他火螢成員的尸體一樣,不起眼的倒在血泊里,與她相愛(我是這么認為的,因為喬爾二十年后第一幕開始,就跟泰絲強調“我們”,可見他們的關系)的喬爾沒有流淚,而是跟艾莉強調不要再提泰絲,后面遇到詢問泰絲近況的比爾,喬爾也沒有再提泰絲的死,卻讓人強烈感受到這個老人內心的傷痛。

比爾:說到比爾,這個老與艾莉之間的斗嘴頗有喜感,我原先擔心他是否如泰絲般壯烈犧牲,但他幫助喬爾弄好汽車后,仍然選擇了獨自一人留下,沒有犧牲!也沒有跟隨主角征戰(zhàn),意料之外,情理之中,此處的減法是絕對符合人性一面的,比爾沒有義務幫助喬爾和艾莉,他的正常生活已經被倆人打破,他只想趕緊送走倆人,重新回到他的生活軌道。

湯米叔叔:也是一樣的道理,湯米叔叔也是我特別擔心死去的人之一,當初為救喬爾獨自抵抗感染者,此時擁有了穩(wěn)定生活和“傲嬌妻”的他,如果犧牲,準是戳中淚點的時刻,頑皮狗依然選擇減法,在到達目的地后,喬爾將湯米趕了回去,這個處理絕對尊重人性而非為了煽淚點強迫角色大義壓身,而且也能體會到表面不動聲色的角色之間暗地涌動的關愛,高超!

(2)此類游戲還會出現(xiàn)的第二種俗套就是某戰(zhàn)友被咬,玩家不得不面臨生死抉擇,一般來說,都會出現(xiàn)玩家手哆嗦著不忍下手,直到最后一刻戰(zhàn)友真的尸變才開槍。

泰絲被咬后與政府軍抵抗回避了這個俗套,黑人兄弟中的弟弟則屬于這個俗套,但是頑皮狗也同樣巧妙的處理了這個橋段,在異形病菌侵蝕美國的二十年內,人們早已習慣了提早一步擊斃感染的人,(在泰絲和喬爾開頭一幕便已經出現(xiàn)了這樣一個橋段),黑人弟弟沖出來,喬爾沒有猶豫,便想直接擊斃他,但黑人哥哥因為太愛自己弟弟阻止了喬爾,但后來還是下決心殺了弟弟,隨后因為失去了支撐自己活下去的親人而選擇了自殺,這樣的處理,給了玩家很大的震撼。

(3)第三種俗套是為了體現(xiàn)人性的陰暗面,常常會安排人類角色不擇手段的一面,最后揭開他們也是出于無奈。頑皮狗在這里設計了大衛(wèi)的角色,可以算作敵方首腦吧,跟大衛(wèi)的初見,我真的被這個處處幫著艾麗,十分欣賞她的大叔給感動了,心想該不會奪走艾麗對喬爾的依賴吧,直到后來大衛(wèi)提到艾麗殺了他很多手下,我才恍然大悟的意識到接下來出現(xiàn)的張力,這樣一個保護過自己的人轉眼間變成對立面,而且大衛(wèi)也提到自己人也要生存,喬爾殺死他們,與他們對喬爾毫無差別時,玩家的內心一定充滿掙扎,但后來發(fā)現(xiàn)大衛(wèi)居然是個戀童癖,而且他們居然吃人肉時,人性的陰暗也得以全面爆發(fā),這樣的處理,也與其他作品不同,這也是游戲這種互動形式與電影不同之處吧。

《最后生還者》算是神作,但還稱不上完美,因為游戲中經常出現(xiàn)一些令人出戲的BUG,讓我對它產生過不完美的遺憾。

吐槽(1):我覺得《最后生還者》可以算作“潛入”和“護送”相結合的游戲,勉強算是《合金裝備》與《生化危機四》的結合體,但經常在游戲中發(fā)現(xiàn)同伴在敵人面前晃來晃去,可敵人選擇無視的情況,這樣的問題很多玩家和媒體并沒有提出很大的問題,但如此注重真實體驗的游戲,居然出現(xiàn)這樣的BUG,真的讓人覺得不合適,總覺得還不如《生化危機四》里,里昂讓艾什莉躲進垃圾箱里真實,當然《最后生還者》為了讓艾麗能夠幫到喬爾,營造倆人的感情,沒有選擇這樣做,但,如果可能的話,還是讓艾麗安靜的躲在某個地方吧。

吐槽(2):有時候殺死敵人后,敵方同伴看到躺在地上的尸體,毫無感覺,這一點也有悖真實,但要真的那么嚴苛,估計沒人能通關了吧,只在這里小小吐槽吧。

頑皮狗在處理一款優(yōu)秀作品中所進行的設計,真的值得我們學習。


《絕地求生:大逃殺》是大逃殺類游戲陣營中新增的優(yōu)秀作品。它的玩法機制已經高度成熟。

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