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絕地求生單排打野思路(絕地求生單排打法)

作者:佚名   來(lái)源:本站   時(shí)間:2024-12-22  點(diǎn)擊:

《絕地求生》(PUBG) 是一款戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技型射擊類沙盒游戲。該游戲中,玩家需要在游戲地圖上收集各種資源,并在不斷縮小的安全區(qū)域內(nèi)對(duì)抗其他玩家,讓自己生存到最后。游戲《絕地求生》除獲得G-STAR最高獎(jiǎng)項(xiàng)總統(tǒng)獎(jiǎng)以及其他五項(xiàng)大獎(jiǎng),還打破了7項(xiàng)吉尼斯紀(jì)錄。

1. 絕地求生單排打法

可以的,選擇單人游戲即可!督^地求生:大逃殺》:游戲機(jī)制:玩家赤手空拳地分布在島嶼的各個(gè)角落,之后安全區(qū)域不斷縮小,生存到最后的玩家將會(huì)在一小片區(qū)域內(nèi)進(jìn)行最后的決戰(zhàn),直到最后選出勝者。游戲語(yǔ)言:簡(jiǎn)體中文、英語(yǔ)、韓語(yǔ)、法語(yǔ)、德語(yǔ)、西班牙語(yǔ)、阿拉伯語(yǔ)、日語(yǔ)、波蘭語(yǔ)、葡萄牙語(yǔ)、俄語(yǔ)、土耳其語(yǔ)。

2. 王者榮耀單排打野思路

英雄聯(lián)盟單排上分打野位置最好

首先,打野位置是最容易帶動(dòng)全場(chǎng)節(jié)奏的位置,沒(méi)有之一。如果你玩線上,可能會(huì)遭遇對(duì)面雙排的針對(duì),或者是打野死在了野區(qū),或者是因?yàn)樽约菏д`等等原因,除非你實(shí)力過(guò)硬完全可以靠自己打開(kāi)局面(段位差距很大才更容易體現(xiàn)),不然這一盤(pán)只是被動(dòng)挨打任人宰割。但是打野位就不同了,只需要一定的游戲理解,略微清晰的思路甚至你可以通過(guò)按一下tab鍵(各路對(duì)線的補(bǔ)刀情況,技能使用,血量壓制等等),不需要看到擊殺,就可以快速分清哪路是扶持重點(diǎn),盡快達(dá)成‘幫優(yōu)不幫劣’的目標(biāo)(幫優(yōu)不幫劣的說(shuō)法并不是完全正確,但適用于大多對(duì)局),這樣掌控住局面,贏面自然大了很多。最好帶一個(gè)愛(ài)支援的中單,俗稱當(dāng)狗,但一定要有一定實(shí)力,否則建議單排。

3. 排位打野思路

王者榮耀打野五段怎么提升?

其實(shí)很簡(jiǎn)單,首先你打開(kāi)王者榮耀,然后再設(shè)置你想玩的英雄,然后到對(duì)局里選擇你比較擅長(zhǎng)的英雄,然后打排位,你每次發(fā)現(xiàn)排位贏后,你的戰(zhàn)力和分段都會(huì)提升那個(gè)分段就是你的打野的分段,所以每提升都會(huì)給你增加打野段數(shù)誰(shuí)知道打野斷手的專家和你的戰(zhàn)力的增長(zhǎng)?

如果你有一個(gè)打野英雄,得到了一個(gè)國(guó)標(biāo)你發(fā)出的段數(shù)都會(huì)帶著國(guó)標(biāo)。

4. 最適合單排的打野

一、鎧

不管賽季版本怎么變換,鎧爹的強(qiáng)勢(shì)一直屹立不倒,大招8秒真男人,強(qiáng)化自身攻擊力、移速,獲得傷害格擋,加上被動(dòng)普通攻擊和極刃風(fēng)暴只命中了一個(gè)目標(biāo)時(shí)將會(huì)額外造成50%傷害,名副其實(shí)solo之王。

能抗能打的鎧很適合單排,因?yàn)椴怀躁?duì)友,自身傷害也夠高。鎧一般是用來(lái)打上單,打野鎧也是有的,但是他沒(méi)有位移技能,腿短,建議搭配孫臏。

二、貂蟬

S23賽季法師得到加強(qiáng),中單自然也就熱門(mén)了起來(lái),就是上分的必須之位。單排和巔峰賽又有不同,巔峰賽都是王者以上的玩家,玩家意識(shí)和操作都比較好,不用擔(dān)心隊(duì)友會(huì)很坑。

單排的話因?yàn)楦采w全段位,貂蟬的話還是比較推薦的,簡(jiǎn)單易學(xué),有位移,自身被動(dòng)也能回血,相信不少小伙伴都有被貂蟬殘血反殺,怎么打也打不動(dòng)貂蟬的情況,自動(dòng)變成刮痧人。

三、馬可波羅

馬可強(qiáng)勢(shì)依舊,盡管S23 賽季天美對(duì)馬可進(jìn)行了幾次削弱,但是馬可還是穩(wěn)居t0射手位,馬可是少數(shù)可以打出真實(shí)傷害的英雄,并且他的這個(gè)傷害可以暴擊,可以說(shuō)是坦克殺手。

一技能遠(yuǎn)程消耗,二、三技能都帶有位移,釋放二技能后還能獲得20%的增傷和移動(dòng)速度加成,大招也能打出足夠的爆發(fā)傷害,裝備成型也快,單排半肉出裝穩(wěn)穩(wěn)上分。

四、呂布

和鎧一樣強(qiáng)勢(shì)的上單英雄還有呂布,同樣也是很推薦用來(lái)單排上分的英雄,在附魔狀態(tài)下,普通攻擊會(huì)造成100%物理加成的真實(shí)傷害并恢復(fù)自身生命值。大招提供的aoe控制和傷害也是支援和打團(tuán)神技。

5. 絕地求生單排打野思路圖解

二技能命中貼臉,命中三技能放個(gè)大招就好了

6. 絕地求生單排打野思路圖

掌握好打野思路:

打野,團(tuán)隊(duì)中最重要節(jié)奏位,主要經(jīng)濟(jì)與經(jīng)驗(yàn)來(lái)源為野區(qū)資源,通過(guò)刷野、反野、Gank與團(tuán)戰(zhàn)的方式,以增加團(tuán)隊(duì)收益為目的非對(duì)線位置。

一名優(yōu)秀的打野,通常需要肩負(fù)起帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)節(jié)奏的重任。

那么,到底該如何成為一名優(yōu)秀的打野?

在此之前,先來(lái)分享一下打野經(jīng)歷,截至目前的打野數(shù)據(jù)。

至此,策策將從以下五個(gè)方面來(lái)分析,具體如下:

打野五點(diǎn)節(jié)奏

首要選擇推塔

打野如何抓人

正確反野思路

打野英雄攻略

第一部分 打野五點(diǎn)節(jié)奏

什么是打野基礎(chǔ)節(jié)奏?

打野基礎(chǔ)節(jié)奏,即打野通過(guò)對(duì)比賽地圖核心資源分析(防御塔/河道之靈/暴君/先知主宰/主宰/黑暴/風(fēng)暴龍王),提前規(guī)劃出合理的掌控思路,以增加團(tuán)隊(duì)收益建立優(yōu)勢(shì)為目的,牢牢控制比賽的過(guò)程。

通過(guò)以下五點(diǎn)基礎(chǔ)節(jié)奏的分析,就會(huì)清楚打野的基本思路。

前提條件:正常開(kāi)局

基礎(chǔ)節(jié)奏一:比賽時(shí)間 30s-1min30s

節(jié)奏要點(diǎn):中路河靈/懲戒時(shí)間

比賽開(kāi)局1min,中路兩側(cè)河道將隨機(jī)一側(cè)刷新河道之靈,擊殺后中路河道之靈間隔2min刷新,開(kāi)局5min停止刷新,也就是說(shuō),中路河靈最多刷新兩次。

中路河靈血量雖然與邊路河靈相同,但中路河靈的經(jīng)驗(yàn)與經(jīng)濟(jì)卻遠(yuǎn)高于邊路,這也是打野在比賽開(kāi)始之后,第一個(gè)重要的節(jié)奏點(diǎn)。

打野懲戒時(shí)間為固定30s冷卻,無(wú)論是藍(lán)開(kāi)亦或是紅開(kāi),buff比賽開(kāi)局刷新時(shí)間為30s;在確保野區(qū)安全的情況下,打野打buff時(shí)可直接用掉懲戒。

倘若己方中輔在開(kāi)局搶線之后有意入侵反野且敵方陣容為橘子這類紅開(kāi)打野,很可能雙方會(huì)在敵方紅區(qū)附近交戰(zhàn),打野打完buff后可看情況直接支援。

正常情況下,打野刷完buff與一組或二組小野之后,在1min中路河道之靈這個(gè)節(jié)奏點(diǎn)上,打野懲戒則會(huì)處于冷卻狀態(tài),可直接搶奪河道之靈。

若選擇玄策這類前期較為強(qiáng)勢(shì)打野,在中路河靈第一次刷新時(shí)可尋找機(jī)會(huì)打團(tuán);倘若選擇露露阿軻這類前期較為弱勢(shì)打野,若河道之靈沒(méi)有刷在開(kāi)buff側(cè),應(yīng)根據(jù)情況選擇爭(zhēng)奪。

無(wú)論打野是否單吃中路第一只河道之靈的經(jīng)驗(yàn),后續(xù)都需再刷另側(cè)野區(qū)到四。

此時(shí),打野到四時(shí)間,與通常情況下刷完第一圈六組野怪時(shí)間基本相同,均為1min30s左右,為團(tuán)隊(duì)中第一個(gè)到四級(jí)位置。

基礎(chǔ)節(jié)奏二:比賽時(shí)間 1min30s-2min

節(jié)奏要點(diǎn):對(duì)抗發(fā)育/布控視野

①對(duì)抗發(fā)育

比賽2min先知主宰與暴君同時(shí)刷新,兩者刷新間隔均為4min;對(duì)于擊殺先知主宰的一方,下波兵線將變?yōu)橹髟紫蠕h。

第五波兵線起始時(shí)間為2min23s,在比賽4min炮車(chē)出擊之前的兵線,發(fā)育路可提供額外金幣,而對(duì)抗路可提供額外經(jīng)驗(yàn)。

若在比賽2min直接拿下先知主宰,第五波三路兵線將均調(diào)整為主宰先鋒;三路主宰先鋒經(jīng)濟(jì)總收益為540金,第五波三路兵線經(jīng)濟(jì)總收益為600金,二者僅相差60金并不大。

由于主宰先鋒推進(jìn)能力較強(qiáng),較為容易單獨(dú)清掉一波兵線。

倘若己方對(duì)抗路戰(zhàn)士較為強(qiáng)勢(shì),選擇圍繞對(duì)抗路打邊野聯(lián)動(dòng),可先開(kāi)先知主宰,通過(guò)主宰先鋒推進(jìn)能力可對(duì)敵方三座外一塔造成一定威脅,但由于主宰先鋒推進(jìn)速度較快,線上英雄需注意及時(shí)回線切勿漏兵。

倘若在比賽開(kāi)局,選擇圍繞發(fā)育路射手來(lái)打,可先開(kāi)暴君。

由于雙方陣容不同,打野需根據(jù)對(duì)線英雄特點(diǎn)選擇到四之后的第一個(gè)節(jié)奏點(diǎn),例如,敵方發(fā)育路為蒙犽這類無(wú)位移射手很容易被Gank,打野在抓完發(fā)育路可順勢(shì)開(kāi)暴君。

無(wú)論打野在2min選擇開(kāi)先知主宰亦或暴君,都需要提前規(guī)劃抓人思路并據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)敵我雙方綜合情況作出最優(yōu)選擇。

②布控視野

2min先知主宰暴君即將刷新,雙方很可能在此爆發(fā)團(tuán)戰(zhàn),可第一時(shí)間布控視野。

這樣不僅可以提前掌控比賽先機(jī),若能蹲到敵方中野輔一人或多人并將其擊殺,中立資源則可穩(wěn)穩(wěn)收入囊中。

基礎(chǔ)節(jié)奏三:比賽時(shí)間 2min-5min

節(jié)奏要點(diǎn):掌控資源/河道之靈/護(hù)盾推塔

①掌控資源

2min第一條先知主宰與暴君刷新,打野需要找機(jī)會(huì)迅速rush,倘若敵方騷擾切勿硬打。

倘若選擇擊殺先知主宰且暴君仍在,可集合隊(duì)友掌控暴君繼續(xù)擴(kuò)大優(yōu)勢(shì)。

②河道之靈

中路河道之靈刷新間隔2min,3min-4min之間打野需爭(zhēng)奪第二個(gè)河靈。

③護(hù)盾推塔

4min防御塔護(hù)盾機(jī)制消失,兵線也將改為炮車(chē),由于中路法師清線能力強(qiáng),很難會(huì)有機(jī)會(huì)推塔,打野需優(yōu)先考慮推雙邊外塔。

基礎(chǔ)節(jié)奏四:比賽時(shí)間 5min-10min

節(jié)奏要點(diǎn):先知主宰/暴君

倘若2min-3min之間掌控第一條先知主宰與暴君,由于先知主宰與暴君刷新間隔為4min,也就是在比賽6min-7min之內(nèi),第二條先知主宰與暴君即將刷新。

由于防御塔護(hù)盾機(jī)制已經(jīng)消失,比賽時(shí)間也來(lái)到前中期,雙方開(kāi)始頻繁抱團(tuán),優(yōu)勢(shì)方可選擇第一時(shí)間開(kāi)先知主宰,通過(guò)主宰先鋒的推進(jìn)能力迅速推塔加快比賽節(jié)奏;當(dāng)然,最理想情況,是將第二條先知主宰與暴君一起收入囊中。

基礎(chǔ)節(jié)奏五 比賽時(shí)間>10min

節(jié)奏要點(diǎn):黑暴/主宰

現(xiàn)版本節(jié)奏較快且團(tuán)戰(zhàn)頻繁爆發(fā),最重要的中立資源,一定是能夠臨時(shí)提升傷害屬性的中立生物,也就是黑暴。

即使10min具備優(yōu)勢(shì)的一方迅速拿下主宰,擁有了主宰先鋒的推進(jìn),但此時(shí)對(duì)面已擁有一定裝備,也就具備了迅速清線的能力。

優(yōu)勢(shì)方通過(guò)主宰先鋒獲得的經(jīng)濟(jì)收益有時(shí)并不理想,主宰推進(jìn)節(jié)奏點(diǎn)帶來(lái)的收益不確定性很大,黑暴則是10min之后的首要選擇。

第二部分 首要選擇推塔

在比賽過(guò)程中,當(dāng)打野面臨抓人/刷野/反野/控龍/推塔,該如何抉擇?

在抉擇之前,先來(lái)分析如何才能贏下比賽?

需要推掉敵方水晶。

那么,推掉水晶最關(guān)鍵的條件是什么?

必須先將敵方三路中至少一路的三座塔全部推掉,順序?yàn)橥庖凰舛叩厮?/p>

當(dāng)推掉一路所有的防御塔之后,才有機(jī)會(huì)推敵方水晶贏下比賽。

然而,推塔不僅是取得比賽勝利的關(guān)鍵,還是打野帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)滾雪球經(jīng)濟(jì)節(jié)奏的重要突破口,下面就來(lái)分析一下推掉每一座防御塔所帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)連鎖效應(yīng)。

連鎖效應(yīng)一:中路一塔效應(yīng)

中路一塔,是整個(gè)野區(qū)資源門(mén)戶,也是外一塔中最重要的,一旦失手,身后紅藍(lán)兩片野區(qū)面臨失守風(fēng)險(xiǎn)。

如圖所示,如果敵方中一塔被推,防守區(qū)域即為白線后的陰影部分,敵方若想在野區(qū)支援邊路亦或刷野,就會(huì)存在一定風(fēng)險(xiǎn)。

與此同時(shí),敵方紅藍(lán)野區(qū)由于中一塔被告破可被肆意入侵,雙邊外塔由于缺乏與中一塔的呼應(yīng)也較難防守;當(dāng)中路兵線推過(guò)去后,敵方中單必定要選擇清線守二塔,這時(shí)就可以嘗試越塔強(qiáng)殺敵方邊路繼續(xù)擴(kuò)大優(yōu)勢(shì)。

連鎖效應(yīng)二:邊路一塔效應(yīng)

邊路一塔,是銜接中一塔防守紅藍(lán)野區(qū)資源的門(mén)戶,邊路一塔一旦告破,一片野區(qū)就會(huì)面臨失守風(fēng)險(xiǎn)。

敵方上邊塔告破=>入侵紅區(qū),如果敵方上邊一塔被推,防守區(qū)域即為白線后陰影部分,敵方紅區(qū)可直接入侵。

敵方下邊塔告破=>入侵藍(lán)區(qū),如果敵方下邊一塔被推,防守區(qū)域即為白線后陰影部分,敵方藍(lán)區(qū)則可直接入侵。

連鎖效應(yīng)三:二塔效應(yīng)

三座二塔,是守護(hù)野區(qū)的最后一道屏障。

防守區(qū)域即為白線后陰影部分,若是中二塔被推,兩邊野區(qū)將徹底淪陷;若是邊路任一座二塔被推,該側(cè)野區(qū)將直接喪失。

連鎖效應(yīng)四:高地塔效應(yīng)

敵方只有高地塔,敵方野區(qū)已全部失守。

敵方只有高地塔,意味著敵方野區(qū)已全部失守,防守區(qū)域即為白線后部分,己方可通過(guò)運(yùn)營(yíng)三路兵線同時(shí)進(jìn)塔,利用敵方輪換轉(zhuǎn)線時(shí)的失誤推高地塔。

所以,推塔是打野運(yùn)營(yíng)比賽的首要選擇。

綜上所述:首要推塔 推塔時(shí)機(jī)

打野帶節(jié)奏時(shí),怎樣才能抓住推塔機(jī)會(huì)?

機(jī)會(huì)一:中路支援空檔

很多中路并不看兵線位置,而是看到己方邊路有人打架,就直接去邊路游走支援。

打野要學(xué)會(huì)通過(guò)小地圖觀察中路兵線位置及敵方中單走向,利用敵方中單支援的空檔期,配合隊(duì)友直接拿下中一塔。

機(jī)會(huì)二:邊路對(duì)線優(yōu)勢(shì)

當(dāng)己方邊路對(duì)線是優(yōu)勢(shì)時(shí),打野一定要多選擇Gank這條邊路以繼續(xù)擴(kuò)大優(yōu)勢(shì)。

與此同時(shí),打野需提前與另一邊路隊(duì)友溝通,因?yàn),他很有可能?huì)被敵方打野在你抓人期間被Gank。

當(dāng)節(jié)奏點(diǎn)不在自己這條邊路時(shí),己方另一邊路的隊(duì)友只需清線守塔,當(dāng)打野配合優(yōu)勢(shì)路迅速推塔之后,敵方勢(shì)必要回防清線,這其實(shí)也緩解了另一邊路的壓力。

然而,這一切的選擇,都建立在首要推塔節(jié)奏上。

因?yàn)椋挥型扑,才能帶?lái)視野與經(jīng)濟(jì)經(jīng)驗(yàn)更大的優(yōu)勢(shì),不僅使得入侵反野更加容易,還可創(chuàng)造更多的抓人機(jī)會(huì),以及對(duì)中立資源牢牢的掌控,但更為關(guān)鍵的是,推塔才有有機(jī)會(huì)推掉水晶贏下比賽。

第三部分 打野如何抓人

打野如何才能提高抓人成功率?

這需要打野具備四個(gè)基本要素與四個(gè)基本思路,具體如下:

打野四個(gè)基本要素

基本要素一:比賽大局觀

什么是大局觀?

在moba類游戲中,大局觀不僅僅是打野位,也是所有位置都需要具備的,在王者榮耀中,大局觀則為時(shí)刻觀察小地圖。

那么,為什么要多看小地圖?

為了掌控全局動(dòng)向,對(duì)于一名優(yōu)秀打野,需要時(shí)刻通過(guò)小地圖去掌控?cái)澄抑休o位置,以及雙邊對(duì)線情況,要清楚對(duì)線期間哪條邊路是優(yōu)是劣。

在小地圖上,打野可掌控每一個(gè)人動(dòng)向,并以此為依據(jù)為下一步節(jié)奏點(diǎn)提前規(guī)劃。

倘若發(fā)現(xiàn)敵方打野來(lái)中路補(bǔ)線,在其清線之后,如果他朝上方消失在小地圖中,則說(shuō)明己方下路是相對(duì)安全的,此時(shí),要立刻提醒上路隊(duì)友注意敵方打野Gank,而你可根據(jù)實(shí)際情況選擇反蹲或者對(duì)位抓人。

案例一:掌控地圖/意識(shí)收割

在開(kāi)局反野時(shí),小虎看到小地圖守約與鎧人物重合,雙方一定是一級(jí)選擇剛正面,由于守約這個(gè)英雄一級(jí)非常強(qiáng)勢(shì),當(dāng)看到小地圖敵方鎧位置突然位移一段距離時(shí),判斷鎧一定是殘血并且交掉了閃現(xiàn),小虎反野之后直接將其帶走。

案例二:掌控地圖/意識(shí)單殺

在一場(chǎng)中路團(tuán)戰(zhàn)中,趙云把握機(jī)會(huì)將敵方馬可與火舞直接帶走,再通過(guò)小地圖預(yù)判李白位置,拿下三殺。

敵方李白離場(chǎng)時(shí)狀態(tài)一般,通過(guò)小地圖可以看到敵方紅buff還在,李白很可能選擇去打紅吸血,不僅如此,他從小地圖看到趙云在中路位置會(huì)誤以為自己很安全,很可能會(huì)交大招刷野。

案例三:掌控地圖/細(xì)節(jié)處理

司馬懿在小地圖中路露出視野,由于司馬懿被動(dòng)可探知敵方使用技能時(shí)的位置,娜可露露先走位靠近司馬懿,待距離較近時(shí)再直接起飛,因?yàn)檫@樣,就算司馬懿通過(guò)被動(dòng)察覺(jué)到露露位置,也已來(lái)不及撤退。

基本要素二:Buff與閃現(xiàn)

很多小伙伴記不住buff刷新時(shí)間,打野并不一定要記住也依然可以掌控。

紅藍(lán)刷新時(shí)間,當(dāng)打野反對(duì)紅之后,并不需要記下一次敵方紅buff刷新多長(zhǎng)時(shí)間,只需觀察自身技能效果面板上紅buff正方形所轉(zhuǎn)的時(shí)間軸即可。

如果持續(xù)時(shí)間快消失了,說(shuō)明敵方紅buff即將刷新,這對(duì)打野來(lái)說(shuō),即為反野控buff的信號(hào)提示。

閃現(xiàn)冷卻期間,打野在Gank敵方線上英雄,若敵方英雄交掉閃現(xiàn)躲避致命傷害,打野則要注意接下來(lái)的節(jié)奏點(diǎn),倘若敵方該英雄他在小地圖位置越過(guò)河道,打野就先考慮抓他,這是因?yàn)樗拈W現(xiàn)正處于cd,很難再次逃脫Gank。

基本要素三:掌控暴君主宰

按照打野五點(diǎn)基礎(chǔ)節(jié)奏進(jìn)行即可。

基本要素四:團(tuán)隊(duì)與溝通

很多小伙伴在打游戲時(shí),團(tuán)隊(duì)會(huì)開(kāi)語(yǔ)音交流,但在路人局單排中,語(yǔ)音交流難免會(huì)出現(xiàn)方言,也就很難理解隊(duì)友所表達(dá)的意思,這就需要養(yǎng)成一個(gè)溝通交流的習(xí)慣,即眼神交流。

那么,什么是眼神交流?

在某一節(jié)奏點(diǎn),你與隊(duì)友意識(shí)達(dá)成共識(shí)。

當(dāng)打野去Gank抓人時(shí),隊(duì)友需提前放線,不要壓線過(guò)深,更要學(xué)會(huì)假裝打不過(guò),做一名合格的演員;當(dāng)打野在開(kāi)黑暴主宰,隊(duì)友應(yīng)第一時(shí)間支援,而不是選擇繼續(xù)清線,輔助則需立刻去開(kāi)視野。

倘若隊(duì)友跟你沒(méi)有眼神交流怎么辦?

可以用對(duì)局中的交流設(shè)置。

打野抓人時(shí)可選擇,我來(lái)抓人了;

打野反野時(shí)可選擇,跟著我;

團(tuán)戰(zhàn)前兵線較差可選擇,清完兵線再團(tuán)。

當(dāng)隊(duì)友操作天秀時(shí),也可選擇干得漂亮,來(lái)贊美隊(duì)友。

與此同時(shí),還可通過(guò)右上角,收到,實(shí)時(shí)與隊(duì)友進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)回復(fù)。

打野抓人四個(gè)思路

基本思路一:召喚師的技能

當(dāng)進(jìn)入比賽讀取Loading界面時(shí),打野就需要觀察敵方五人所選擇的召喚師技能,由于中路英雄大多選擇閃現(xiàn)與凈化,打野更需要關(guān)注敵方雙邊與輔助。

對(duì)抗路,通常會(huì)選擇斬殺、懲戒與弱化等。

而輔助,會(huì)選擇加血、眩暈與弱化。

倘若他們未選擇閃現(xiàn),一旦交掉位移技能后續(xù)則沒(méi)有任何逃生手段,而在此技能真空期,打野可集合隊(duì)友直接集火秒掉。


《絕地求生:大逃殺》是大逃殺類游戲陣營(yíng)中新增的優(yōu)秀作品。它的玩法機(jī)制已經(jīng)高度成熟。

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