用Photoshop完成立體感效果
發(fā)表時(shí)間:2023-09-09 來源:明輝站整理相關(guān)軟件相關(guān)文章人氣:
[摘要]寫在開頭: 我們平常所說的美術(shù),都是有關(guān)視覺的藝術(shù)。設(shè)計(jì)分很多種,但大家目前所集中關(guān)心的,要用到PS的設(shè)計(jì),無非就是人機(jī)界面(網(wǎng)頁也算一種人機(jī)界面)、平面廣告、動畫、插圖等等,這些都與視覺有關(guān)。 而視覺魔術(shù)當(dāng)中,我們普遍運(yùn)用的手法,就是通過視覺錯(cuò)誤來產(chǎn)生各種各樣的“立體感”。本來都是平面的,但...
寫在開頭: 我們平常所說的美術(shù),都是有關(guān)視覺的藝術(shù)。設(shè)計(jì)分很多種,但大家目前所集中關(guān)心的,要用到PS的設(shè)計(jì),無非就是人機(jī)界面(網(wǎng)頁也算一種人機(jī)界面)、平面廣告、
動畫、插圖等等,這些都與視覺有關(guān)。
而視覺魔術(shù)當(dāng)中,我們普遍運(yùn)用的手法,就是通過視覺錯(cuò)誤來產(chǎn)生各種各樣的“立體感”。本來都是平面的,但添加了各種效果后,你就覺得這是立體的,有空間感的。比如一個(gè)簡單的按鈕,就不再是平面的板塊,你會覺得它是有體積感的。這就是我們所說的“逼真”。
首先要說的是,我舉的例子都會是很簡單、數(shù)個(gè)步驟就能上手并且能演變出其他效果的,因?yàn)槲矣X得對于初學(xué)者而言,畫一個(gè)方塊,和畫一個(gè)人頭像在操作上沒有很大的區(qū)別。如果你參加了美術(shù)班的學(xué)習(xí),你就會知道,對于陰影、高光的把握,畫一個(gè)雞蛋與畫一個(gè)人頭像沒什么不同,不同的就是后者需要結(jié)構(gòu)上的理解與更多的練習(xí)。舉個(gè)小例子,小非想必大家很熟悉了,以PS描繪逼真的超寫實(shí)人像,他對自己的操作是這樣說的:我無非就是用了路徑、加亮與變暗工具多一些而已,剩下的就是美術(shù)功底了。因此,對于初學(xué)者,我不推薦馬上去畫什么人臉,而是先理解好、運(yùn)用好手頭的這幾樣工具,再深入研究結(jié)構(gòu),這樣才是學(xué)習(xí)PS之道。
好了,我們現(xiàn)在馬上開始,從結(jié)果倒推到步驟的思考之旅。大家來看這個(gè)水晶按鈕(呵呵,我總是從水晶按鈕開始,因?yàn)樗旧习褬邮降募记啥加蒙狭耍?br>
下面我們放大來看這個(gè)水晶按鈕由哪些結(jié)構(gòu)組成。按鈕構(gòu)成圖:
按鈕橫截面光線圖:
1、任何光滑的東西都會產(chǎn)生鏡面反射,水晶按鈕當(dāng)然不會例外。
2、要讓按鈕浮出畫布,陰影是少不了的。有了正確的陰影,人們感覺才會更逼真。
3、這個(gè)水晶按鈕是紫色的,但不是平板、呆板的平紫色,而是一個(gè)從紫紅到粉紅的漸變色,為什么會這樣?因?yàn)樗峭该鞯,光線從上到下投射下來的時(shí)候,由于下部的角度問題,產(chǎn)生的反射越來越多(這部分可參考物理學(xué)知識),所以下面的顏色會較淺。(注:我們假設(shè)光源在正上方)
4、按鈕是扁圓的,到了邊緣,這個(gè)曲度發(fā)生較大的變化(大家可以想象一下這里的橫截面),因此邊緣會變暗,于是會有這一點(diǎn)點(diǎn)的陰影。
5、原理如4,但這里的陰影更大,為什么?大家想想一個(gè)玻璃杯在單光源照射下的情景:如果不是有反射的話,整個(gè)杯子就會在背景中消失,對不對?因?yàn)樗峭该鞯,光線在上面不留痕跡(除了反光),因此這里為什么暗,是因?yàn)樗峭该鞯,把后面的陰影也透射出來了。這里要說明一點(diǎn),如果要把現(xiàn)實(shí)中的水晶按鈕的光線反射等等完全搬過來是行不通的,不是不能做到,而是對于這樣的一個(gè)小按鈕成本太大了。我們只需要稍稍模擬得更接近就行了,因此又有一個(gè)題外的原則,對效果,要適當(dāng)取舍。
很多人可能要問了,不就做一個(gè)小按鈕嗎,用得著花這么多筆墨去說這些物理問題嗎?——這不對。只有深入理解結(jié)構(gòu),才能舉一反三。下面就要說到,理解這些東西究竟有什么用。
好,現(xiàn)在我們開始思考,我們應(yīng)該用什么工具去實(shí)現(xiàn)這些效果。(在這里不妨停住,自己想想,剛剛分開的那些結(jié)構(gòu)部分,如果是你自己,如何把這些部分畫出來,并且組合起來?)
部分1:高光讓我們產(chǎn)生這個(gè)物體很光滑的感覺。但要實(shí)現(xiàn)很容易,我們畫一個(gè)這種形狀的白色塊,然后以一定的透明度疊加在下方的按鈕實(shí)體上面就行,這個(gè)問題解決了,我們需要的是一個(gè)新圖層,一個(gè)以白色填充的圓角長矩形!唧w步驟先不急,我們先要知道我們要些什么。
部分5:對于下面的大圓角矩形,上部以及邊緣會發(fā)暗。如何才能讓這個(gè)大圓角矩形的上部以及邊緣有點(diǎn)暗呢?這里列舉兩種做法。一種是用羽化的選區(qū)把按鈕矩形的邊緣變暗。變暗有什么好辦法?色相/飽和度工具,此法用在這里有點(diǎn)小題大作,此外這種方法是一次性的,不能再調(diào)整的,也就是說當(dāng)你確認(rèn)修改后,下次要改回來可就不那么容易了。那么我們選擇第二種做法,圖層樣式。記得圖層樣式里面有一個(gè)“內(nèi)陰影”嗎?對,內(nèi)陰影~ 內(nèi)陰影除了能干內(nèi)陰影這件事之外,也能讓邊緣變暗——我們只要讓陰影在邊緣停留就好了嘛?磮D:
看看第三個(gè)就是,參數(shù)怎么調(diào)整?這里先不說,大家可以根據(jù)上面的那個(gè)圖自己調(diào)整一下方向、距離與大小,試試看。
這里還有一個(gè)值得注意的是,為什么用內(nèi)陰影更好,是因?yàn)榇蠹野l(fā)現(xiàn)沒有,雖然說第三個(gè)內(nèi)陰影效果是邊緣變暗,但這個(gè)暗又是上下不同的,上面的陰影寬些,下面的陰影窄些,這正是第5部分需要的效果。內(nèi)陰影是有方向與距離控制的,因此我們可以把那個(gè)陰影調(diào)節(jié)得上寬下窄。這就是我們選擇內(nèi)陰影樣式的理由。有了這種特殊的陰影,按鈕會產(chǎn)生一定的立體感了。
部分4:這里還有一個(gè)較窄的、細(xì)細(xì)的邊緣變暗。因?yàn)槲覀儎倓傄呀?jīng)采用了內(nèi)陰影來制作按鈕的立體感,難道再增加一個(gè)內(nèi)陰影效果嗎?PS里面不允許說一個(gè)圖層加幾個(gè)同樣類型的樣式。那我們要換一下口味了。這個(gè)較黑較細(xì)的邊緣,應(yīng)該對整個(gè)按鈕都是均勻的。整個(gè)按鈕具有變暗的模糊邊緣——用色相/飽和度工具當(dāng)然可行,但不能事后調(diào)整——還是用樣式吧,什么樣式呢,內(nèi)發(fā)光。
內(nèi)發(fā)光不僅能發(fā)“亮”光,也能發(fā)“暗”光?磮D:
第三個(gè)色快產(chǎn)生了邊緣變暗的效果,如何做到的呢?看看具體的參數(shù)設(shè)置:
好,至此,是我們應(yīng)該組合這些效果的時(shí)候了?磮D:
大家注意到我原本的色塊是綠色的沒有?——因?yàn)橛辛藵u變疊加,原來用什么顏色都無所謂。我這里一開始就是亂選了一種顏色填充圓角矩形,反正到后面都能調(diào)整,方便得很。
反思一下剛剛得步驟與結(jié)構(gòu),究竟是那些步驟讓我們產(chǎn)生了按鈕得立體感?
。队皹邮侥茏屛矬w浮出畫布;
。瓋(nèi)陰影樣式能讓物體產(chǎn)生玻璃般的透明立體感;
。瓋(nèi)發(fā)光能讓玻璃的邊緣更加真實(shí)(我們感覺到這個(gè)按鈕的橫界面下邊緣必定是圓滑的);
。瓭u變疊加樣式能讓按鈕的反光更為真實(shí),也讓整個(gè)按鈕的色彩層次感更豐富,不死板;
思考了這些以后,如果要做別的按鈕可以嗎?我要怎么產(chǎn)生立體感呢?金屬的和玻璃又有什么相同和不同之處呢?還有其他的樣式,比如斜面與浮雕、光澤能做些什么嗎?這些在我接下來的后面說金屬立體感的時(shí)候就會說到,但在此之前,大家都可以先自己思考一下。
好了,我們先把這個(gè)按鈕完善一下吧。基本的圖層樣式已經(jīng)做好,我們以后再要做這種按鈕可就方便了?磮D:
看,各種形狀都行,只要我們復(fù)制、粘貼圖層樣式。然后大家注意到樣式產(chǎn)生了立體感與按鈕的折射與陰影,但高光還是要自己做的。上圖中圓形按鈕與長圓角按鈕就加了高光,高光怎么做,已經(jīng)不用我再補(bǔ)充了吧。但有個(gè)東西需要提醒,就是高光也有層次感,注意看下圖:
左邊是平色不透明度為100的白色快,當(dāng)然不像高光了。右邊的就不同,白色塊是透明的,而且有上下漸變的變化。這里用的辦法是為高光加一個(gè)蒙版,然后在蒙版里使用黑白漸變,使得白色塊的不透明度降低并且產(chǎn)生上下漸變的層次變化,更為逼真。
下面我們再把這個(gè)按鈕變得更完美些吧。既然是水晶按鈕,那就是透明的。如果我們在底下墊一層網(wǎng)格,那就應(yīng)該會透出一些來?磮D,我們在底下加上網(wǎng)格。
這里有兩個(gè)同樣的按鈕,都不透明。下面我們要把下面那個(gè)水晶按鈕變得透明。首先我們把按鈕的混合模式改成“柔光”,柔光能讓我們的按鈕以一種透明模式覆蓋在圖案上,但又能保留陰影與立體感。但要讓它透明,還要花點(diǎn)小功夫:首先要想它為什么原來不透明?
是漸變疊加那里,它是一個(gè)不透明的漸變色,于是讓按鈕不透明了。
打開樣式的漸變疊加對話框,看看參數(shù)有什么可變化的:
對,有個(gè)不透明性。原來是100%,我們下降到56%看看效果如何?
果然,整個(gè)按鈕透明了。這個(gè)時(shí)候有人會問,為什么不把那個(gè)按鈕層全層下降不透明度呢?我們來看看比較好了。
整個(gè)圖層的不透明度下降后,的確是透明了,但邊緣也模糊了,讓人覺得立體感就沒有了。原因就在于那些產(chǎn)生立體感的樣式:內(nèi)陰影、內(nèi)發(fā)光、陰影也一并透明了,因此效果就下降了。我們看第二行第一個(gè)按鈕,是有顏色的水晶按鈕,立體感仍在。
把漸變樣式變成完全透明又如何呢?這里還要記住,那個(gè)內(nèi)陰影是有顏色的,我們把漸變色去掉之后,也要把內(nèi)陰影變成灰色(灰色就是中性色,不帶色相的),這就產(chǎn)生了無色彩的透明玻璃按鈕,第二行第二個(gè)。
追求完美的人可能會說,玻璃會有折射的吧,下面的網(wǎng)格不應(yīng)該是平的才對。這是對的,但考慮到我們的按鈕比較靠近背景,發(fā)生的透鏡效果不會太明顯,如果我們一定要這個(gè)透鏡效果的話,那就要把后面的背景做些透鏡變化了。的確可行,但會讓背景破壞,如果我要移動按鈕位置的話,就麻煩了。所以考慮再三,這個(gè)效果先把它忽略,日后在有需要的時(shí)候、定稿的時(shí)候,再做不遲。下面給出一個(gè)有透鏡效果的透明按鈕:
上一節(jié)我們學(xué)習(xí)了從觀察水晶按鈕到制作水晶按鈕的過程。想必大家現(xiàn)在對立體感有了一些認(rèn)識。立體感,最主要的就是塑造光影。
上面是一些非常簡單的按鈕,還有刻線?s小看很逼真,但放大后看,不過如此:還是陰影與光線的組合。舉這些簡單的例子做什么呢?其實(shí)我想說的就是,很多復(fù)雜/逼真的立體效果,都是這些簡單把戲的組合。黑白一組合,就能給人立體的感覺,因?yàn)檫@個(gè)陰影與亮部的東西,實(shí)在是太深入人心了。好,再次從觀察效果出發(fā)。這次舉個(gè)裂縫的例子?磮D:
這個(gè)鋁罐,按道理而言是不可能有這種裂縫的 本來我想找個(gè)瓦罐的,但一時(shí)找不到,就用了易拉罐了,大家湊合吧。乍一看,視覺上還是能欺騙眼睛的,因?yàn)檫@個(gè)裂縫符合了我們所要的立體要素:高光與陰影。好,讓我們再次來分析一下這個(gè)裂縫的結(jié)構(gòu)。看看放大的圖:
這張局部放大后,大家可以看到,有黑有白,黑的是裂縫陰影,白的是裂縫壁的高光,對比一下上面的效果圖就很清楚了。
這張是另外一個(gè)要注意的小地方,就是鋁罐口那里裂開一點(diǎn)后,背后的鋁罐蓋應(yīng)該能看到一點(diǎn)點(diǎn),對比一下原圖!這個(gè)小細(xì)節(jié)很重要,有時(shí)候像不像關(guān)鍵就是在這種小細(xì)節(jié)!
現(xiàn)在我們又來思考了,如果我要做這個(gè)裂縫,我要準(zhǔn)備些什么?
-隨機(jī)的裂縫,這是顯然的;
-裂縫的黑影與高光,這是立體感的關(guān)鍵;
-那個(gè)小缺口的細(xì)節(jié);
知道要準(zhǔn)備些什么了,我們要想究竟哪些工具能滿足我的要求?
隨機(jī)的裂縫,也就是一些不規(guī)則的細(xì)紋,我們用什么來做?手繪當(dāng)然可以,但功底不好,未免生硬。材質(zhì)圖片素材是非常好的選擇,比如找些大理石紋的照片,我們就能把里面的條紋弄出來。但如果要空手套白狼呢?想想PS中有什么工具能產(chǎn)生隨機(jī)條紋的?或者說,是產(chǎn)生隨機(jī)邊緣,只要有隨機(jī)邊緣,那隨機(jī)條紋還不容易嗎?——云彩,PS中產(chǎn)生隨機(jī)效果的非常重要的一個(gè)
濾鏡:渲染-〉云彩。怎么做等等再說;
黑影與高光,無非就是黑白的配合,想想剛剛提到的那些小刻線吧,只要是黑白配合,要產(chǎn)生立體感太容易了;
小缺口,更加容易,再看圖
我們用與瓶口相近似的色塊把那個(gè)產(chǎn)生缺口的地方填掉就行。剛剛說到的3個(gè)東西,非常簡單?赡艿谝徊娇帐秩〉昧芽p復(fù)雜點(diǎn),但只要看我做一次例子,大家就明白是怎么回事了?磮D,我們新建一個(gè)空白的文檔,然后使用 渲染-〉云彩:
大家看到了吧,隨機(jī)的紋理。怎么變成隨機(jī)的條紋?或者說,先完成中間的一步:怎么變成隨機(jī)的色塊?
觀察這個(gè)云彩,我們可以得出結(jié)論:它是一個(gè)黑白灰隨機(jī)變化的紋理結(jié)構(gòu)。如果我們能把它變成黑白二色(無灰調(diào)子)的,必然就能取得隨機(jī)的邊緣。按CTRL+L,調(diào)出色階命令:
大家看到?jīng)]有,這個(gè)對話框有5個(gè)小三角。其中我們關(guān)心的是立方圖下面的3個(gè),黑/灰/白三個(gè)小箭頭。分別代表什么意思呢?黑就是黑場,代表畫面中暗部,灰就是灰場,代表畫面中的中間調(diào),白就是白場,代表畫面中的亮部。我們嘗試收窄這三者的距離看看?
大家發(fā)現(xiàn)沒有,云彩模模糊糊的紋理邊緣開始變得清晰起來。為什么會產(chǎn)生這種效應(yīng)呢?大家注意看這個(gè)黑場的左邊,對應(yīng)立方圖(就是像股票曲線那種東西)的左邊,其實(shí)就是畫面中比這個(gè)黑箭頭所指的亮度更暗的部分,現(xiàn)在系統(tǒng)把它們?nèi)孔兂珊谏ㄗ畎担。黑箭頭就是代表畫面中最暗的地方,所以在黑箭頭左邊的,當(dāng)然也是最暗了(也就是說,原來有點(diǎn)灰的,會變黑了);再看白場的右邊,對應(yīng)的右邊的都變成白色(最亮),原理也容易猜到,白場是代表畫面中最亮的地方嘛,如果比白場所指的位置更右的話,自然也就是變成了白色。
因此,兩邊一收窄,嘿嘿,灰色就消失了。我們把3個(gè)箭頭重合看看如何:
非常完美的隨機(jī)邊緣產(chǎn)生了。那怎么取得隨機(jī)的裂縫呢?下面的步驟屬于沒什么可講的步驟,我就帶過,大家看了之后就明白了。按W,魔術(shù)棒工具,并把容查設(shè)置為0:
然后選中白色部分,刪除:
我們得到隨機(jī)邊緣了,然后把這個(gè)黑色的層復(fù)制多一層,然后按一下D切換到默認(rèn)白前景色,按SHIFT+ALT+DEL(使用前景色保護(hù)透明度填充圖層):
按CTRL+T,自由變換上面的白色層(為什么用白色,無非是讓它和下面的原層分開,好分辨而已)。同時(shí)按住CTRL,把箭頭指向9個(gè)控制點(diǎn)的第一行第二個(gè)。
注意上圖,箭頭變成單黑色。然后鼠標(biāo)往右下拉,注意控制好度:
大家已經(jīng)看到我們想要的裂縫紋出現(xiàn)了,上寬下窄,慢慢向上裂開的。按ENTER確定變換,然后栽入白色層的選取再刪除白色層。選中黑色層,然后按DEL刪除選中的部分,再把其它不要的裂縫刪除,效果如下:
再來看看我們的隨機(jī)條紋成果(為了便于觀察,我把背景填充為一個(gè)灰色):
好啦,下面我們要用到黑白大法了?磮D:
把黑條紋復(fù)制多一條放在下面,填充成白色(按D、X,然后按SHIFT+ALT+DEL,記住快捷鍵)然后把位置錯(cuò)開,大家看得很清楚了。然后我們把白條紋的位置盡量靠近黑條紋,但又露出一點(diǎn)點(diǎn):
裂縫出來了,我們把它疊加在罐子上,就能讓罐子裂開。上面是做裂縫的小操作了,熟悉后操作起來會非常快的。
我們現(xiàn)在回到罐子去,提幾個(gè)要注意的地方。看圖,我們分析一下結(jié)構(gòu)。
由于時(shí)間有限,顧不上細(xì)細(xì)調(diào)整了,畫面破綻還是很多的,但原理知道后,大家自己練習(xí),一定會做出更好的效果~
幾點(diǎn)小注意:
1、這里的裂縫走向是不大對的,因?yàn)槟抢锸前枷氯サ牟糠,裂縫也應(yīng)該隨之凹下去,大家重新作的時(shí)候要注意;
2、由于有罐口與罐身的遮蓋問題,再加上透視,裂縫從視覺上要分為兩部分,走向也不一樣;
3、小缺口,不要忘記了,少了之后那個(gè)黑色就不是裂縫了,而是黑帶;
4、裂縫的高光有些地方會很明顯,有些地方會由于角度問題看不到,所以我們剛剛疊上去的黑白兩條紋,白色條紋某些部位要適當(dāng)刪除或者降低亮度,這樣才會真實(shí)(大家可以仔細(xì)觀察實(shí)際生活中的裂縫)。
好了,這里還是最后提醒一下:不是什么東西都能做個(gè)裂縫的,比如軟綿綿的東西,做個(gè)這種硬裂縫,會讓人以為這是畫布(或者是照片)裂開了而不是軟綿綿的東西裂開。我的意思就是說,要做效果,也要看對象,沒有一種效果是什么對象都能硬加上去的,違背了最根本的實(shí)際原理的話,造成的后果只能是生硬。
今天就到此為止。接下來我們要對這個(gè)罐子作更多的延伸改變。
先布置個(gè)小練習(xí),大家有時(shí)間的話做一做。練習(xí)題目:把罐子剪開!仿照以下效果,之前思考用了那些工具、哪些地方是我們塑造立體感所必要的?
這節(jié)繼續(xù)講立體感與質(zhì)感的關(guān)系。這是下一節(jié)用到的例子,大家可以先當(dāng)作練習(xí)思考一下。在玻璃器皿上開一個(gè)洞。
節(jié)中我提到了兩個(gè)小練習(xí)。大家也做了,效果很好,細(xì)節(jié)都把握住了。我這里再提一下一些可能被忽略的小技巧。這里我就挑玻璃器皿的例子詳細(xì)說一下。還是從效果倒推回去。我們先來看圖。
1、玻璃切口,會有一些爆裂的痕跡,加了之后能讓玻璃裂口更加令人信服;
2、玻璃的橫切面,這個(gè)橫切面會有色彩的變化,會因?yàn)椴AР馁|(zhì)的不同紋理而產(chǎn)生不同的折射,還跟切口平不平有關(guān)系。
3、按照透視,如果這里有玻璃的裂口的話,再加上玻璃的透明,我們應(yīng)該能看到一個(gè)帶狀的裂口。ㄏ胂笠幌缕綍r(shí)我們打爛玻璃的樣子)這個(gè)小細(xì)節(jié)很重要,去掉之后就失去了一種透明玻璃的裂縫感覺,沒有的話,效果會打折扣。
4、透過洞口看里面的水面,顏色會比經(jīng)過玻璃反光的顏色深一點(diǎn),清晰一點(diǎn)。
上述4個(gè)小細(xì)節(jié),是我們要重點(diǎn)注意到的。玻璃的開口是什么形狀?可以是隨機(jī)的破裂(但不是像瓦罐那種復(fù)雜的裂口,而是多邊形的裂口),也可以是規(guī)則的,比如正方形,三角形等等,甚至你可以把自己的名字刻上去。但切口的透視,切口的透視反映了實(shí)際切刀的刀鋒是怎么下手的,必須合理,才能讓人信服。
下面我們來分析一下制作方法。 1、很簡單,使用的是我們上一節(jié)用到的黑白配線法,注意光源是在上方,于是刻線白色在下,黑色在上,刻線的黑白層合并之后,適當(dāng)降低透明度,讓效果不至于生硬。
2、玻璃橫切面,用白色塊畫出形狀可以么?可以,但不是完美的做法。我們是對一幅真實(shí)的照片進(jìn)行處理,PS就是圖片處理的大師,它能把東一塊貼到西一塊,卻不留痕跡。如果我們打算在一幅照片中塑造出一個(gè)真實(shí)的原來并不存在的物體,那這個(gè)物體與照片中的原有物體的結(jié)合,就是一門精巧的技術(shù)。一個(gè)很使用的技巧是,就地取材——比如這個(gè)裂縫。如果我們能在原照片中取得一塊材料,當(dāng)作這個(gè)切口并加以適當(dāng)?shù)恼{(diào)整的話,效果自然要比死板的白色塊疊加要好得多。
下面我們就找找看,哪些地方能用:
我上面用選區(qū)大概示意了一下,這些地方都能用,與腦海中的切口相符。然后,我們把這一條條的“圖帶”,按CTRL+J,從背景圖層中復(fù)制為新圖層,然后移動到相應(yīng)位置,并做拼合。
拼合之前記得要調(diào)整光影,按CTRL+U打開色相/飽和度對話框,把亮度相應(yīng)地調(diào)低或者高。光源從上方投射下來,上面三條色帶應(yīng)該哪個(gè)最亮,哪個(gè)最暗?
很明顯,底下的那條處于反射的最佳位置,應(yīng)該是最亮的;左上方那條由于與光線方向成角較大,于是也會較亮;而右邊的那條帶就因?yàn)槌山禽^小,幾乎沒有直接的光線投射而較暗。這些細(xì)節(jié)都要注意到。
4、畫出一個(gè)三角形的選區(qū),按CTRL+J,從背景圖層中復(fù)制這塊“洞口”為新圖層,然后用CTRL+M,曲線命令,按住曲線的中間往下拖,把選區(qū)部分變暗。然后~ 一個(gè)細(xì)節(jié)就是透過玻璃壁成像在觀察者看來會高一點(diǎn),也就是說,洞口看到的水面應(yīng)該低一點(diǎn)。這里我們再把這個(gè)復(fù)制出來的新“洞口”圖層稍稍往左下拉一點(diǎn)一點(diǎn)就能仿照這種折射的效果了。最后我把源文件中各部分拆開,大家可以清楚地看到構(gòu)成的結(jié)構(gòu)。
我們來回顧一下,
究竟上面切口的立體感是從哪來的。
——洞口(4)色彩與周邊環(huán)境色彩不同,導(dǎo)致人產(chǎn)生了“這塊地方與周圍不是一塊”的錯(cuò)覺,同時(shí)由于錯(cuò)位,讓人感覺到了周圍玻璃的折射,并且覺得這塊深色的“塊”才是沒有被玻璃遮蓋的錯(cuò)覺;
——切口色帶(2)的透視以及三條色帶的亮度對比,還有就地取材所得的紋理(比白色帶的說服力要大得多。┳屓烁杏X到這是一個(gè)合理的切口,配合上面的洞口,我們就感受到了玻璃的厚度,以及洞口的存在;
——細(xì)小的裂縫(1)讓切口效果更復(fù)雜,更細(xì)膩,是否具備豐富的細(xì)節(jié)是真實(shí)與虛假的重大區(qū)別。
——透過玻璃看到的裂縫帶(3),讓玻璃的透明度更有說服力,與(1)配合,讓人感覺到了這是玻璃獨(dú)有的透明裂口。
上述細(xì)節(jié)一個(gè)不能少,這就是構(gòu)成玻璃器皿洞口立體感的必要因素。
上3節(jié)我們粗略地研究了一下立體感的構(gòu)成?梢缘贸鲆粋(gè)大概的結(jié)論:亮部與陰影構(gòu)成了立體感。這個(gè)感覺是感性的,我們還要把這個(gè)“黑白配”的印象繼續(xù)深化。單純的黑白配(或者說明暗配)就能塑造出讓人信服的立體感嗎?——是的,但還不夠。黑白能讓人有光線的感覺,但從白到黑所產(chǎn)生的變化又是非常微妙的。下面我們來觀察一組漸變。
這些漸變都是PS自帶的漸變工具制作的。大家覺得哪根柱子最立體呢?答案是最后一根最符合現(xiàn)實(shí)中的光線,最立體。前面幾根漸變都簡單,我們著重分析最后一根的漸變構(gòu)成。
我們看看這個(gè)漸變的灰度變化。從左到右,一共有5個(gè)關(guān)鍵色。
其中最主要的是第3和第4個(gè)關(guān)鍵色,就是我們以前說過的“黑白配”。但其他輔助的關(guān)鍵色呢,卻是必不可少的。左邊均為亮部,右邊為暗部。但亮部會有亮部的變化,比如因?yàn)橹拥男螤,關(guān)鍵是慢慢亮起來,越來越亮,到了第3個(gè)關(guān)鍵色,就是高光部分,然后就到了讓人感覺最暗的“明暗交界線”,最右邊卻又因?yàn)閷Νh(huán)境的反光而略為亮一點(diǎn)點(diǎn)(注意右邊的深灰色調(diào)子)。
這就是從白到黑的光線過渡層次。有這些復(fù)雜的層次,我們才得以塑造出真實(shí)。其實(shí)在實(shí)際運(yùn)用中,我們也沒有辦法做的這么細(xì)致。因此上面5色就會被精簡到三色:高光、暗部、反光。反光一定要有,因?yàn)樗嵝蚜宋覀冎車h(huán)境的存在。
漸變是很機(jī)械的,但是是基本。下面我們來看看如果通過一系列的簡單操作,作出復(fù)雜的陰影變化。
這是我事先畫好的一個(gè)圓柱體,柱體部分使用了單純的白-黑漸變。大家可以看到,如此單純的線性漸變顯然是不符合要求的,造成的結(jié)果是陰影死板而無變化。下面我們來看看如何改進(jìn)。
首先我們要重新定位一下最高亮度與最低亮度的位置。如圖:
使用最基本的左白右黑漸變,如圖拉出。注意白點(diǎn)與黑點(diǎn)的位置。然后我們要制作右邊的環(huán)境反光,用選擇工具拉出一個(gè)矩形的選區(qū),覆蓋暗部的右邊:
然后按CTRL+ALT+D,鍵入適當(dāng)?shù)挠鸹。這里羽化10象素。為什么是這個(gè)值?——憑經(jīng)驗(yàn),呵呵 因?yàn)椴煌奈矬w有不同的大小,我們要根據(jù)大小來決定羽化的半徑。羽化,就是為了讓選區(qū)的邊緣“柔化”,以此來達(dá)到柔化應(yīng)用的程度,產(chǎn)生平滑過渡的效果。如下圖:
然后按CTRL+U,把明度提高,把右邊的暗部提亮一點(diǎn),制作出環(huán)境反光的樣子。
這種做法就是我教程里典型的基本操作:選擇,然后羽化,然后調(diào)整色相與飽和度(我在以前的教程,質(zhì)感表現(xiàn)基本手法 里有詳細(xì)的說明,大家可以去搜索一下)同樣做法,把左邊變暗一點(diǎn),把高光提亮一點(diǎn),記得要羽化。如圖:
幾步熟練之后,操作起來速度很快?赡苡腥藛,為什么不直接調(diào)整漸變?漸變雖然好,但每次根據(jù)不同的光照條件去調(diào)整那個(gè)漸變條還是很麻煩的,而且效果無法得到直觀的預(yù)覽。而這幾步的好處就是,能夠以最直接的方式去表現(xiàn)我們需要的真實(shí)。
現(xiàn)在我們把兩個(gè)圓柱體擺在一起看看差異(這里忽略了地面上的投影)。
左邊是初始的圓柱體,右邊是修改后的。顯然,效果是后者好的多,對嗎?
上面這節(jié)對大家而言可能會感覺到有點(diǎn)悶。誠然,對于很多可能想在我這里找到一些效果捷徑的讀者而言,這部分的確很枯燥。但我還是要不厭其煩地提醒,只有懂得立體感原理的,做出來的東西才不會是呆板的、死氣沉沉的。
再拿剛剛上面的圓柱體的例子,右邊的那個(gè)圓柱體,效果上已經(jīng)要比左邊那個(gè)完美很多了,但大家細(xì)心觀察得話,就一定會感到右邊的圓柱體,還是有點(diǎn)怪怪的。
對嗎?有點(diǎn)說不出所以然來?只是覺得怪?沒錯(cuò),右邊的圓柱體,柱體已經(jīng)很完美,但頭頂?shù)姆馍w還不行。應(yīng)該很容易猜到,它用的還是線形漸變(怎么改善?這個(gè)也當(dāng)作小練習(xí),我想對大家而言,是很容易的事情)。
現(xiàn)實(shí)中的陰影不可能是完美線形的,正是由于光照強(qiáng)度的平方或立方的函數(shù)衰減,導(dǎo)致陰影深淺的非線性。不僅僅是陰影如此,還有景深導(dǎo)致的模糊等等,都是非線性的。
因此,要塑造出真實(shí)感,就要避免“線性”的分布。比如剛剛我調(diào)整了漸變(以多階段的線性漸變來模擬非線性分布),或者是利用羽化/亮度這樣的操作,把原有的線性打破。
上面所說的都是一個(gè)陰影的變化;蛘咧苯右稽c(diǎn),我們說的是“光線在圓柱體上的分布”。但我們分析這個(gè)光線分布的時(shí)候,是把這個(gè)圓柱體本身的一個(gè)反射忽略了的。我們開始假定它是一個(gè)粗糙的無鏡面反光的物體,這樣有利于我們分析,究竟有哪些光線投射到它的表面上。
但如果說要研究金屬表面的話,就大不一樣了。金屬由于光滑的表面,導(dǎo)致它會發(fā)生鏡面反射。而鏡面反射,是一種很獨(dú)特的反射,我們能同時(shí)看到表面很亮,然后周圍很黑——呵呵,非常枯燥吧,可以理解,但請堅(jiān)持看下去——
我們舉個(gè)例子來說明鏡面反射的原理。
看上面的圖,可以知道為什么在同樣的光照下,金屬表面會有高亮度與暗色帶交替出現(xiàn)的獨(dú)特反射。大家看上面是一面鏡子(金屬表面),由于我們真實(shí)世界中,所有的物體都可能成為光源(因?yàn)楣饩到處反射,每個(gè)物體只要亮度高,都能把光線反射到目標(biāo)物體上去)。我們這里假設(shè)只有一個(gè)光源在黑暗環(huán)境中。假如我們直接看這個(gè)光源,會看到什么?很顯然,我們會看到一個(gè)亮點(diǎn)散發(fā)出條狀光線,然后周圍是黑色。我們會看到全部一片白嗎?當(dāng)然不會,除非這個(gè)光源很大——因?yàn)槲覀兊难劬κ峭该鞯,是清澈的,這里面沒有太多的漫反射發(fā)生(只有漫反射,能讓一大片的面積變亮)。而鏡子,大家都知道,透過平的、完美的鏡子,看到的東西與我們直接用眼睛去看,沒什么區(qū)別。
ok,這就是金屬這種獨(dú)特質(zhì)感的成因。
我們來分析一下下面這個(gè)3D渲染出來的金屬物體的質(zhì)感(雖然不是照片,但其逼真程度已經(jīng)和照片相差無幾了)。
1、高光,反射的就是天空;
2、暗部,反射的就是環(huán)境細(xì)節(jié)。
大家想想小時(shí)候我們?nèi)ス珗@照的哈哈鏡,是不是把我們都扭曲了?金屬物體的圓滑表面就是小型的哈哈鏡,不是太清晰的哈哈鏡,由于把周圍環(huán)境扭曲成像了,于是給給我們一種非常獨(dú)特的光線感。
明白了原理,下面我們就來試試看能不能用PS模擬出金屬表面。
首先做個(gè)小實(shí)驗(yàn),假定周圍沒有各種細(xì)節(jié),單純是平滑的光源與中灰色的環(huán)境,也就是剛剛我們畫那個(gè)圓柱體的光照與環(huán)境條件下,金屬有什么不同的紋理。
上面有兩個(gè)同樣的圓柱體(柱體部分是正確的漫反射陰影)。我們把左邊的那個(gè)變成金屬。
選中左邊的圓柱體,按CTRL+M,打開曲線工具。把曲線調(diào)整成如圖樣子:
這里我們忽略上面的封蓋(封蓋不能與柱體一起調(diào)整,因?yàn)橄鄬庠炊,他們兩者并非相同的方向),把目光集中在柱體部分。大家看到模擬出來的金屬效果了。同樣有高光與反光,但這相當(dāng)于一個(gè)曲面對光源與反光源扭曲成像。
那么,既然是成像,如果我們使用真實(shí)的環(huán)境照片來成像,可想而知,效果當(dāng)然就會更好。馬上就來試試看。
這是一個(gè)用稍微調(diào)整過的漸變拉出來的球體。感覺石膏似的,很普通。下面我們來為它貼上環(huán)境反射圖。環(huán)境貼圖的原圖在此
一步一步來,我們先要考慮如何做出一個(gè)扭曲的環(huán)境貼圖?赡芎芏嗳笋R上反應(yīng)到:PS里面不是有個(gè)球面化的扭曲濾鏡嗎?用來作球剛好!——其實(shí)不然。我們首先來比對一下真實(shí)的環(huán)境貼圖反射是怎樣的。
這是一個(gè)從3D軟件里渲染出來的金屬球(有著鏡面反射),它和真實(shí)世界中的金屬球相差不大,可以作為我們的參考。
這里會有人問“成像不是倒過來的嗎?”——當(dāng)然不是,這個(gè)是鏡面反射球,而不是透明玻璃球。前者通過鏡面反射而成像,后者通過透明折射而成像。看起來,前者是正的,后者是倒的。
真實(shí)的反射就應(yīng)該是上面所示,我們要做的就是用PS去模擬,哪怕是近似也好。先試試看用球面化看看如何。對剛剛的平面環(huán)境貼圖,用圓形選取,然后使用扭曲-〉球面化-〉往凸的方向拉動滑塊,確定,多應(yīng)用幾次,我們來對比一下兩者:
很可惜,球面化不能滿足我們的要求,球面化給人的感覺是透過放大鏡,看近處的東西,而不是環(huán)境反射。
那渲染-3D變換可以嗎?當(dāng)然也不行,因?yàn)槲覀儾皇且褕D貼在上面,而是把圖反射在上面,篇幅有限,這里就不對比了,大家可以自己試試看。
這里告訴大家,很遺憾,PS無法做到這種扭曲。但有一條路子是能稍微接近這種效果的,當(dāng)我們對畫面要求不算太大的時(shí)候,就可以使用,給人的感覺就是一種很強(qiáng)烈的球面反射。這個(gè)路子就是利用極坐標(biāo)濾鏡。
我們來看看利用極坐標(biāo)的結(jié)果。選濾鏡—〉扭曲-〉極坐標(biāo)-〉平面到極坐標(biāo)
結(jié)果如下:
我們可以對比一下真實(shí)的環(huán)境反射,果然是有點(diǎn)接近。但可惜的是,我們轉(zhuǎn)換的結(jié)果不是完美的,而是出現(xiàn)了一條縫在12點(diǎn)的方向(看上圖)。
為了消除這個(gè)小裂口,我們只好再用模擬的手法了,橡皮圖章工具。按S選擇橡皮圖章工具,按住ALT切換橡皮圖章為采樣模式,在周圍點(diǎn)一下進(jìn)行采樣點(diǎn)的設(shè)置:
然后放開ALT鍵,把那條明顯的縫蓋掉。蓋個(gè)大概就行,等等還要縮小,因此我們不必太在意這里的一些模糊。
接下來我們使用圓形選擇工具,拉出一個(gè)橢圓,把扭曲之后的中心橢圓部分蓋住,按CTRL+C復(fù)制選取內(nèi)容
然后粘貼到畫布中,對形狀和位置作一個(gè)調(diào)整,我們再來對比一下真實(shí)的環(huán)境反射,看看我們的貼圖差多少:
這回有點(diǎn)像了,F(xiàn)在我們只是得到了大概的近似貼圖,下面我們把它貼到我們的球體中去,貼圖+明暗變化,就是我們需要的金屬球效果。
回到我們剛剛的那個(gè)普通的石膏球。首先我們打開曲線調(diào)整對話框,把石膏球亮度降低(為什么降低我后面再說)。記住右上角那個(gè)點(diǎn)就是高光點(diǎn),一并把它稍微拉低,這樣我們的球的高光也會暗一點(diǎn)了。
然后我們把剛剛做好的貼圖拉進(jìn)來,按照石膏球的大小對好,把模式選為“濾色”,再降低一點(diǎn)飽和度,提高一點(diǎn)亮度,如下圖,為了讓大家看清楚點(diǎn),我這里稍微錯(cuò)開一點(diǎn)點(diǎn):
這里說一下為什么剛剛要把低下的石膏球亮度降低,因?yàn)椤盀V色”方式會讓底下亮度增高,如果一開始不降低亮度的話,這里疊加上來的效果就太亮了,因此預(yù)先把亮度降低一點(diǎn)。
然后我們?yōu)榱嗽黾咏饘傩Ч,我們填充一個(gè)小白色塊在球的左上部(填充之前記得羽化3像素,因?yàn)楦吖獾倪吘墰]有那么清晰),如圖:
后一步,合并球體之后,我們載入球體的選區(qū),然后反選(CTRL+SHIFT+I),羽化10像素,再把選區(qū)往左上拖動一點(diǎn),如圖:
然后按CTRL+U打開色相/飽和度,把球體的邊緣亮度降低(這樣更為真實(shí))。我們來對比一下成果吧。
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