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cocos2d-x 內(nèi)存釋放問題的處理過程(詳細(xì)說明圖文詳細(xì)教程)

[摘要]cocos2d-x 內(nèi)存釋放問題的解決過程(詳解教程)Cocos2d-x項(xiàng)目的內(nèi)存釋放問題,win32的版本運(yùn)行沒有問題,占用內(nèi)存只有20多mb,但是在IOS平臺上,沒有切換幾個(gè)場景就crash掉了...

cocos2d-x 內(nèi)存釋放問題的解決過程(詳解教程)

Cocos2d-x項(xiàng)目的內(nèi)存釋放問題,win32的版本運(yùn)行沒有問題,占用內(nèi)存只有20多mb,但是在IOS平臺上,沒有切換幾個(gè)場景就crash掉了。

編譯期間發(fā)現(xiàn)了幾個(gè)問題這里記錄一下:

(1)在win32 下,CCLayer中 init()如果忘了添加返回值return true,是不會(huì)有問題的,但是在IOS版本上,同樣的代碼在xcode中雖然編譯會(huì)通過,但是在運(yùn)行的時(shí)候,CCNode是無法addChild的,所以請各位習(xí)慣不好的童鞋注意了~~

(2)cocos2d-x 在 1.0.11 的版本中 touches->locationInView()需要參數(shù),而 1.0.12 的版本中不需要?jiǎng)t不需要。 所以兩個(gè)平臺cocos2d-x的版本一定要統(tǒng)一。

好了,編譯通過,下面來說一下是怎么解決內(nèi)存釋放的問題的

先向大家介紹一個(gè)工具:Xcode自帶Instruments,通過它可以看到應(yīng)用程序占用的實(shí)時(shí)內(nèi)存和cpu信息(當(dāng)然它的功能不止這些~~~)。具體怎么使用,后面的文章我會(huì)詳細(xì)介紹一下的。

第一次查看

(1)連接真機(jī),將應(yīng)用程序編譯到真機(jī)上。

(2)從 Instruments 中啟動(dòng)應(yīng)用程序

(3)發(fā)現(xiàn)程序啟動(dòng)的時(shí)候,只占用了8Mb 左右的內(nèi)存,然后點(diǎn)擊切換場景

(4)切換場景中內(nèi)存占用了30Mb,切換完成后內(nèi)存依舊是30Mb

(5)繼續(xù)切換,內(nèi)存占用量不斷增加,全部場景沒有切換完,程序crash

初步分析,切換場景以后內(nèi)存沒有釋放,開始檢查代碼:

(1) 檢查 調(diào)用了 retain()方法的對象,看看有沒有在OnExit()中沒有調(diào)用release()的 【全部都加了release,不是這個(gè)問題】

(2) 在 onExit() 方法中手動(dòng)調(diào)用 CCDirector::shareDirector->purgeDatacache()清理Cache 【內(nèi)存占用量,稍有降低,但絕不是問題的根源】

(3) 檢查了 CClayer 的創(chuàng)建方式,確認(rèn)了 調(diào)用 autorelease() 都是用的 CClayer::node();方法內(nèi)自動(dòng)調(diào)用了 autorelease(),如果是 通過類似new CCLayer的話,需要手動(dòng)調(diào)用 autorelease()【好吧,也不是這個(gè)問題】

(4) 沒辦法,繼續(xù)檢查 OnExit()函數(shù) 【對,就是它】

5) 終于找到問題的原因了,在onExit()的時(shí)候,沒有調(diào)用 父類的 OnExit(), CCLayer::OnExit();只是添加了retain對象的release的話,是不會(huì)把當(dāng)前Layer的內(nèi)存釋放掉的。 【Fix it。。。。!】

(6) Command+R內(nèi)存始終20Mb 。

問題解決了!

希望我的這個(gè)大家有所幫助,記得在這篇日志下面或者主頁的留言板中留下你們的建議和反饋,這些對我們是最寶貴的財(cái)富,預(yù)祝大家快樂!有問題大家積極回帖討論下哈!


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