輻射4武器裝備自定義名稱&分類圖文詳細(xì)教程_輻射4武器名稱修改辦法
作者:佚名 來源:本站 時間:2024-09-27 點(diǎn)擊:次
如果你想知道《輻射4》武器裝備自定義名稱&分類圖文教程,那么小編就聽小編來跟你說:
武器:
所有的武器一律具有特殊標(biāo)簽,雷射是 [LSR],鐵管是 [PIPE],[STG] 是散彈槍....這些標(biāo)簽永遠(yuǎn)置於最前端,不受自動命名影響。
裝甲
游戲中本具有的五大系列裝甲,不含佔(zhàn)用裝甲欄位的outfits
裝甲的話則是如 [A. Combat L] 這般,比較長,但是為了將所有裝甲和衣服分離,所以給了個 A (for armor) 作為第一個標(biāo)誌,而種類和 L/M/H 則是方便尋找同類裝甲或同樣級別的。一樣不受自動命名系統(tǒng)影響。
動力裝甲:
動力裝甲則一律具有 [P.A T-60] 這樣的置頂標(biāo)簽。
避難所系列:
甚至連Vault-Tec 的裝備我都一律給他們[Vault-Tec] 標(biāo)簽,包含了所有的Vault suit 和 Vault security armor, helmet。
這四者都很簡單,只要改變命名規(guī)則即可。在 FO4Edit 裡有一個類目叫 Instance Naming Rule,修改 dn_ 字首的命名規(guī)則。
但是其它所有的衣服、帽子、頭盔、眼鏡、手套、戒指等等等等就比較麻煩了,在原始 Fallout4.esm 檔案中本來就沒有完全給他們獨(dú)立的分類 keyword,也沒有收錄在命名系統(tǒng)當(dāng)中(除了原始游戲設(shè)定就允許製作 railroad ballistic weaving 和 Institute Killing 的才有)。
所以要替它們作標(biāo)簽,勢必要修改物品本身的 keyword 欄,這和任何修改物品的 MOD 都絕對沖突,包括有的人讓所有衣服都可以做 ballistic weaving,有的人改變裝備欄位,讓所有衣服和裝甲可以同時穿,等等等等的小功能都會沖到,而且除非自行進(jìn)入 FO4Edit 修正這些沖突以外,沒有別的選擇。
成品:
那我自己呢?我當(dāng)然是除了加上 keyword 以外,還允許這些衣服可以互相穿搭,可以加 ballistic weaving,那分享我的版本有什么問題嗎?(除了我的是英文版以外)
我的版本裡還把原始游戲的裝備做了很多替換,如 Gunner 的全部都變成 Nexus 上人家做的各種迷彩軍服,raider 穿的也都換得差不多了,連 Minutemen 和 BOS 都有特別的陣營裝備,算是重度改裝。更重要的是我用的資源都是人家分享的成果,我沒有著作權(quán)無法分享。
所以我只能把原則教給各位,讓各位自己去做。當(dāng)然,武器、裝甲、動力裝甲、Vault-Tec 這些沒動到裝備的命名條目我有著作權(quán)可以分享,但是和一堆沒標(biāo)簽的衣物放在一起,其實(shí)并不會方便多少,所以只能作罷。
操作教程
第一張圖看Vault-Tec 的裝備
看到畫面左半邊,是 esm / esp 檔案樹狀圖。首先一切都是由 fallout4.esm (原始游戲的一切資料都在這)作為開端的,這個檔案是防寫的,各位不用擔(dān)心改動到游戲原始的資料。所有的 MOD 都是在 fallout4.esm 之后採取覆寫的方式去改變游戲內(nèi)容,所以當(dāng)你移除不要的 MOD 時,游戲本體并不受影響。
左半邊 Instance Naming Rule 裡這幾項(xiàng),是我從 fallout4.esm 裡找到需要變更的條目,將它們右鍵復(fù)製到新的 esp 檔案裡(我的例子,即是畫面中的 Customize.esp)。在我自己復(fù)製過來的條目中作修改,在讀取游戲時就會覆寫原來 fallout4.esm 的內(nèi)容。
製作這個是最簡單的,沒有什么條件要煩惱。只要原版有 vauiltsuitkeyword 的全部都加上 Vault-Tec 標(biāo)簽?吹轿业 customize 那條直欄,我僅僅是把 Vault-Tec 的標(biāo)簽置於原始分類原則之上而已,即是增加一個欄位給自動命名系統(tǒng)。
實(shí)際操作方法是將畫面往下拉到空白的欄目,照上面的方式輸入標(biāo)簽名字,以及附加該標(biāo)簽所須的條件(關(guān)鍵字),之后再將整個欄位不斷地上移直到置頂。(在標(biāo)頭目前顯示為 Unknown 的地方按右鍵選 move up)
第二張圖看dn_CommonGun,一般槍械的命名方式
看畫面右半邊的內(nèi)容中,可以發(fā)現(xiàn)原始在 fallout4.esm 中,命名的第一個項(xiàng)目是傳說裝備效果,所以自動命名系統(tǒng)永遠(yuǎn)第一個顯示傳說效果,而我的目的是要加入一個武器種類的標(biāo)簽,讓所有同類武器都排在一起。
所以一樣將畫面拉到下面空白的地方去,照你所期望的分類方式來創(chuàng)造不同的類別。
但分類是個見仁見智的問題。
有人可能喜歡不要分得太細(xì),步槍一類、手槍一類、重型裝備一類,這樣可以依據(jù)專長選擇,標(biāo)簽也簡潔;
但有的人可能覺得應(yīng)該從動能武器、能量武器、爆炸武器的方式來分;
也可能有人覺得光是分這幾大類,結(jié)果所有的武器還是混雜在這幾大類裡,更加麻煩。
以我的經(jīng)驗(yàn)分享給各位,我以前是照上述第一種方式分的。但是遇到那些既可改裝成手槍,又可改裝成步槍的東西,就會非;鸫。鐵管槍、雷射槍、電漿槍,散布在任何你可以想到的地方。所以最終我老老實(shí)實(shí)把各種武器各自分類。在做這個版本的時候一念之仁,把三種鐵管武器都統(tǒng)稱為 PIPE,坦白說其實(shí)也是有一樣的問題,害我現(xiàn)在都很怕整理到 PIPE 這一區(qū)。下次我修改的時候可以確定一定會改掉這個地方。
無論你的想法為何,你必須找到相應(yīng)的關(guān)鍵字。這時可以去 fallout4.esm 的 weapon 類下面尋找,每件武器的 keyword 看下來,很快就會發(fā)現(xiàn)其實(shí)一點(diǎn)也不費(fèi)力。如圖中電漿武器、雷射武器,原始資料中就已經(jīng)有專門的關(guān)鍵字,於是要做的就是將這個關(guān)鍵字的 FormID 編號輸入在你剛剛?cè)∶臉?biāo)簽的條件欄。
至於想做粗分,或甚至多個標(biāo)簽(如飛彈發(fā)射器既是重武,又是爆裂物)的人呢?同一個區(qū)塊只能作同級的標(biāo)簽,即是單選題,依排列順位的先后決定。若是重武和爆裂物同在一個級別,重武的順序早於爆裂物,則該物品只會被加上重武的標(biāo)簽。要多層標(biāo)簽的話,需要另開一道篩選的級別。
而概略分類的方式可以參考其它的關(guān)鍵字,如「具有手槍握把」或「具有步槍槍托」作為分野。
近戰(zhàn)武器
也比槍械容易多了。如果上面學(xué)會做槍械命名,大概已經(jīng)幾乎全部都會了。近戰(zhàn)武器我要挑的關(guān)鍵字就是 1H, 2H, Unarmed 三種而已。
裝甲的分類方式
在原始游戲中這個地方最討厭,裝甲從名字常?床怀鍪禽p中重甲,原因在於裝甲的材質(zhì)還是模組(我改掉很久了,不記得是哪一個)和輕中重甲屬於同一個級別的分類條件。還記得上面提過的話,同一級別的分類是單選題,只會選順位高的。這就是輕中重甲常被吃掉的原因。
要解決這個問題,我想你們已經(jīng)知道該怎么做了--即是自己重新做一個關(guān)於輕中重分別的分類欄目,而在原始資料中再把輕中重分類的項(xiàng)目剃除(免得出現(xiàn)重復(fù))。
基本原則如上,但是我個人有一點(diǎn)額外的想法,與其在每個裝備裡都出現(xiàn)是light, medium, heavy XX armor,還不如把輕中重簡化為L/M/H 一個字,直接放在標(biāo)簽裡。第二,如果所有的裝甲都以輕中重級別來分類的話,各種不同的護(hù)甲都會被排在一起,如重戰(zhàn)甲、重金屬甲、重皮甲,然后才是中戰(zhàn)甲、中金屬甲、中皮甲等。所以基於實(shí)用目的,我認(rèn)為同類的裝甲應(yīng)該是第一順位,級別才是第二,所以我有兩個要素要做。
請看第一張圖片(上圖),我第一個篩選條件設(shè)定的就是裝甲類型,而標(biāo)簽符號也只有前半段的 "[",第二張圖(下圖)裡看得到另一半我留到裝甲級別(關(guān)鍵字是 hassize_A/B/C)的地方才補(bǔ)上"]"。
有人想到那頭盔怎么辦了嗎?頭盔沒有 size 這個關(guān)鍵字,豈不是只有半個標(biāo)簽了?別擔(dān)心,頭盔有頭盔的關(guān)鍵字,只要給它補(bǔ)上一個 Helm] 作為標(biāo)簽結(jié)尾的命名即可,而且我超懶,懶得去設(shè)定雙重條件(如:既是頭盔又是金屬甲=金屬頭盔,給他一個超酷的專用名字),我用這種偷吃步簡簡單單幾項(xiàng)設(shè)定就完成所有變體的命名。
動力裝甲
再來看到動力裝甲的部分,第一欄位給的是既有 PA 標(biāo)誌,又有 T-XX/X-01 的型號,在整理的時候可以一目了然,其后才是傳說效果。這都和前面講的一樣。
但第二張圖開始頭痛了。怎么有這么多看起來很危險的顏色呢?
這代表資料遭到后面的 esp 覆寫,改動在紅區(qū)的資料不會被讀進(jìn)游戲裡。一般需要開 FO4Edit 來調(diào)整的即是這些沖突的部分。但這裡的沖突是我故意留的。
簡單解釋一下:
Customize.esp 這個檔案是我個人專用,從剛開始玩就不斷自行修改的個人化游戲標(biāo)準(zhǔn),包含別人很好的 MOD,我決定要一直用下去,為了節(jié)省空間就把它吃進(jìn)來的檔案。簡單來說,以我的游戲環(huán)境來說,重要性就像是第二個 fallout4.esm。
既然如此為什么我任由這個檔案裡面的資料被低順位的 MOD 覆寫呢?因?yàn)楦矊戇@個部分的檔案,名字在上面看得到。叫 All Military Skin Pack,是一個綜合了三四種動力裝甲迷彩涂裝的 MOD,我在這個 MOD 中又另外加入了五六種本來 Nexus 上分享的取代版涂裝,把它們獨(dú)立化,所以這個 MOD 是我目前主要使用的所有動力裝甲涂裝 MOD 都全包在裡面。
我想要把各種新增的涂裝都給它們特別的名字以供區(qū)別,但是這些涂裝的條目并不存在於我的Customize.esp 裡,而在涂裝包之中,如果要由 Customize.esp 來命名,我的 Customize.esp 必須反而要認(rèn)涂裝包為 master 才能讀取它裡面的條目,這完全顛倒了它們的地位。所以這裡關(guān)於動力裝甲的部分我就讓涂裝包去作主,讓它去命名它自己裡面包含的各種涂裝。如果有一天,我打算拔掉這個涂裝包改做別的出來,我的 Customize.esp 也不會受到任何一丁點(diǎn)影響。
簡單的說,檔案中有沖突不一定就是壞事,而是要解決你想同時保留的兩項(xiàng)功能中的沖突,才能讓它們同時呈現(xiàn)。我這個例子裡并不需要兩個同時出現(xiàn),而是啟動涂裝包的情況就依涂裝包命名,沒有的話才依 Customize.esp 命名。
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