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軒轅劍外傳:穹之扉-畫面及劇情通關心得

作者:佚名   來源:本站   時間:2024-12-18  點擊:

《軒轅劍外傳:穹之扉》是大宇資訊旗下單機游戲《軒轅劍》系列的第十二部作品,游戲已于2015年3月26日在兩岸正式上市,并于2016年2月25日登陸Steam平臺,推出多語言(簡繁中文、英文、日文)加強版,2017年3月23日登陸PS4平臺,2017年9月28日登陸XBox One平臺。

  今天小編給大家?guī)淼氖且晃煌婕曳窒淼摹盾庌@劍外傳:穹之扉》畫面及劇情通關心得!跟著小編一起看看,這位玩家通關后對這款游戲的看法吧!

  剛剛通關,支線未做一共花了三十小時,要打個分的話7/10。結局好評,直接挽回之前對游戲的一些負面印象。下面我從畫面、可玩性、劇情表現(xiàn)三個方面簡評一下(無劇透、多圖):

  一、畫面

  這游戲依然延續(xù)正傳的引擎——Unity3D,但在優(yōu)化上比軒六要好得多,我GTX460m的顯卡中效基本流暢。但是優(yōu)化帶來的負面影響就是此作的畫面相比軒六要少了很多細節(jié),以及一些物理特效。不過這些犧牲我認為是值得的。但是如果問我畫面好嗎,我可能難以說出“好”這樣的評價,我覺得本作的美術審美比較糟糕,以至于場景的配色非常瞎眼,有顏色的場景基本上大紅大綠;色彩缺乏的場景則是灰頭土臉,讓人看了沒有絲毫的興趣。并且還出現(xiàn)了很惡心的密集恐懼的場景。印象中讓我覺得“真美啊”的場景很少,峽谷吊橋的場景和最后在天路上奔向天門的場景可能算是唯數(shù)不多讓人覺得美的了。

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  二、可玩性

  穹之扉改變了軒六的戰(zhàn)斗系統(tǒng),變成了類似于網(wǎng)游的滾鍵盤及時制,但是并沒有走位,招式也沒有攻擊范圍。三十個小時玩下來我的感受是這個系統(tǒng)并不能算成功。在前二十五個小時以內,我基本都只控制男主角,小怪只需不停地按三次1普攻蓄勁,然后按5釋放蓄勁群攻,如此反復,加血就交給AI沐月。小怪戰(zhàn)斗難度很低,這樣全程都能應付。Boss稍有難度,但是仍然只是在這個策略上注意不停補血即可。這樣一直玩到最后的幾個Boss,才出現(xiàn)了無法應付的情況。也就是說,最后幾個Boss在設計上終于有了挑戰(zhàn)性。但是這種挑戰(zhàn)來得太突然,難度曲線直線上升,讓人無法適應。由于之前不停躲怪等級不夠,我洗了好幾次技能點,把難度調低才得以過去。

  本作的迷宮有很多個,但是并沒有讓人覺得“有設計感”。大部分只是路彎彎,繞一繞,打個boss,解密的元素很少,也沒有出現(xiàn)很令人眼前一亮的設計,只能算平庸吧。

  支線等沒有做因此不評價。但是整個游戲,基本遵循戰(zhàn)斗—劇情—戰(zhàn)斗的模式,簡直跟FF13一個樣,并沒有穿插一些有意思的探索元素,給差評。

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  三、劇情

  本作運用了大量的焦距特寫鏡頭,神奇的是,在這些背景虛化的鏡頭下,人物和場景忽然顯得比平時有質感了許多。焦距特寫帶來了電影畫面的質感,加上配音和字幕,給人一種電影化的感覺。人物說話有對口型,雖然并不是特別完美,但在國產單機中應該算是最好的了。人物表情比以往更加自然,似乎用了面部捕捉?用了動作捕捉是肯定的,比如開場司空宇走到布置的陷阱旁邊蹲下來那一系列動作,顯得很自然。不過有個毛病,用了動作捕捉的橋段跟沒用的站樁對話的橋段摻雜在一起,給人一種奇怪的不協(xié)調感。在看劇情的時候會覺得要是全程動作捕捉就好了。

  至于劇情本身,看完結局以后往回宏觀地看,可以感受到本作的劇情架構非常宏大,劇情本身也顯得很大氣,這點非常好評。但是細細回憶,一路過來劇情缺乏持久的吸引力。如果要畫一條劇情吸引力曲線,一開場走高,然后持續(xù)下降,到了青梅那段劇情開始走高,然后又開始下降,一直降到最后幾個小時之前,然后忽然開始走高,直至高超達到頂峰。如果我是編劇,我可能會刻意再多安排幾個小高超,來維持玩家在中后期的熱情。劇情上還有一個缺點就是臺詞,臺詞水平整體來講比較低,有些地方令人覺得難以接受,就不舉例了。

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  游戲到玩到最后的部分,不論是游戲性還是場景還是劇情都比前面要提升,這令我覺得,DOMO的時間可能真的不太夠,只能把有限的資源放到最重要的部分,要是能再精雕細琢一點就好了吧。

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  無論如何都還是希望能有下一部軒轅劍。


本次分享游戲《軒轅劍外傳:穹之扉》攻略。

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