軒轅劍6 通關(guān)心得評(píng)價(jià)
作者:佚名 來(lái)源:本站 時(shí)間:2024-12-17 點(diǎn)擊:次
最近軒轅劍6的發(fā)售讓很多玩家都忙著通關(guān)去了,不少玩家也是徹夜不眠的戰(zhàn)斗在軒轅劍6中,對(duì)于這款國(guó)產(chǎn)游戲大作會(huì)給玩家?guī)?lái)什么樣的體驗(yàn)?zāi),下面的通關(guān)心得可以參考一下。
通關(guān)心得評(píng)價(jià)
經(jīng)過(guò)大概20個(gè)小時(shí)左右的時(shí)間,終于把軒轅劍6通關(guān)了。
在軒轅劍6還沒(méi)有上市以前每一位朋友說(shuō)過(guò),中國(guó)游戲界好久沒(méi)有這么熱鬧了,的確,是好久沒(méi)有這么熱鬧了。
其實(shí)軒轅劍6的游戲過(guò)程,我是斷斷續(xù)續(xù)打完的,因?yàn)楦鞣N問(wèn)題,這些先放放,一會(huì)再說(shuō)。因?yàn)橥P(guān)后的感動(dòng)還在,我想把游戲中許多出彩的地方和大家談?wù),一起分享一下?
作為一款rpg,劇情是很重要的。說(shuō)實(shí)話,軒轅劍6的劇情真的很不錯(cuò),從很多地方可以看出,編劇用心了,很多地方都有著埋下伏筆的痕跡,每個(gè)人物的刻畫(huà)初衷也是很好的,很豐滿的。只是游戲的表現(xiàn)力實(shí)在是太差了,或許是資金,或許是技術(shù),把這么一個(gè)還算是不錯(cuò)的本子講得這么亂七八糟,一塌糊涂,匆匆忙忙的講著故事,細(xì)節(jié)絲毫不顧,所以就將一個(gè)好本子浪費(fèi)了。但是不管怎樣,本子好算是軒轅劍6的一個(gè)優(yōu)點(diǎn)吧,只是講故事的人把好故事講爛了,與仙劍5的失敗并不完全相同。
其次,與近幾年的仙劍5,仙劍五前傳,古劍一,包括不久后就要上市的古劍2相比,人物的動(dòng)作是最好的,而且差距不是一點(diǎn)半點(diǎn),除卻軒轅劍6,所有的3D武俠rpg的人物,在我看來(lái)都是在滑冰,而軒轅劍6就做的很不錯(cuò),至少我看得出來(lái)人物是在走動(dòng),雖然疾行的姿勢(shì)很難看,但確實(shí)是在跑,而不是在溜冰。還有,人物其他的動(dòng)作在國(guó)產(chǎn)rpg中也是很不錯(cuò)的,至少很自然,不會(huì)唐突無(wú)感。
還有一些小地方也可圈可點(diǎn),例如那個(gè)眼淚,就做的還算不錯(cuò),其次,瑚月和姬亭的配音也不錯(cuò),載入時(shí)Q版的人物很帶感,為那個(gè)始終討厭的藍(lán)條平添了一絲生趣。
以上優(yōu)點(diǎn),其實(shí)很多都是在一點(diǎn)點(diǎn)的體味中慢慢感覺(jué)到的,但是缺點(diǎn)卻是意外的明顯。
優(yōu)化,一個(gè)絕對(duì)的硬傷。我的臺(tái)式機(jī)i7 4770+gtx780,大部分時(shí)間都還算穩(wěn)定,但是劇情進(jìn)行時(shí)幀數(shù)很多時(shí)候都只有十幾幀,而且,轉(zhuǎn)視角時(shí)幀數(shù)浮動(dòng)大,我想著也是很多人頭暈的原因。最令人可恨的是,那些像是把游戲過(guò)程錄下來(lái)的所謂CG在播放時(shí)卡的要死,嚴(yán)重影響了游戲體驗(yàn)。還有那市場(chǎng)出現(xiàn)的藍(lán)條,今本上都要讀取個(gè)25秒左右,也是游戲的連貫性大大降低。
畫(huà)面不深究,國(guó)產(chǎn)水平有限,雖然不是頂級(jí),但在國(guó)產(chǎn)的范圍內(nèi),也算是不錯(cuò)了。但是,那些CG就太說(shuō)不過(guò)去了,不僅卡,而且爛,還不如游戲本身的畫(huà)面好,完全就是把游戲錄下來(lái)播放,省的玩家點(diǎn)鼠標(biāo)。
劇情的問(wèn)題上面說(shuō)過(guò)了,這個(gè)故事在我自己看來(lái)絕對(duì)是個(gè)好故事,但是被游戲講完后,感動(dòng)少了很多,這個(gè)故事也被講得蒼白了,無(wú)味了。而且,游戲中的很多場(chǎng)景我覺(jué)得是可以刪掉的,例如那個(gè)奄國(guó)近郊,還有一個(gè)什么華林,每次經(jīng)過(guò)都要跑來(lái)跑去,根本沒(méi)有必要,就是在磨玩家的時(shí)間,但是,如果這些時(shí)間用來(lái)講故事的話,會(huì)把這個(gè)還算不錯(cuò)的本機(jī)講得好一些。結(jié)尾也顯得倉(cāng)促,和仙劍5前傳一樣,都是戛然而止意猶未盡的感覺(jué)。
其次是戰(zhàn)斗系統(tǒng),很明顯這是在模仿ff13,但是實(shí)在是太不倫不類(lèi)了。首先f(wàn)f13的戰(zhàn)斗系統(tǒng)無(wú)疑是很好的,但是好的基礎(chǔ)是建立在強(qiáng)大的AI基礎(chǔ)上,主機(jī)黨都知道,ff13的主控只有一個(gè)人,其余兩人由AI控制,而AI的控制基本上是可以與人控制相媲美的,無(wú)論是加狀態(tài)還是回復(fù),攻擊,破防,防御,都恰到好處,但是,軒轅劍6的操作簡(jiǎn)直就是渣,只能盯著時(shí)間條不斷的操作,而無(wú)暇顧及屏幕上的戰(zhàn)斗,更可氣的是,要控制三個(gè)人,相當(dāng)?shù)穆闊,就如制作人所說(shuō),“戰(zhàn)斗時(shí)不會(huì)睡著了”,是啊,手都要累斷了,怎么睡得著。
其他的系統(tǒng),例如妖壺,也就是還行,沒(méi)什么亮點(diǎn),不過(guò)不失,馬馬虎虎吧。
而游戲廠商的態(tài)度,卻令人不爽,5天了,一個(gè)補(bǔ)丁也沒(méi)有,看來(lái)也是不打算優(yōu)化了,真是無(wú)語(yǔ)。
所以總的來(lái)說(shuō),軒轅劍6我只能給出及格的分?jǐn)?shù),但是作為一個(gè)老玩家,因?yàn)楦星榈囊蛩卦诶锩,我?huì)記住它,因?yàn)樗幌裣蓜?(不是前傳)一樣,完全就是渣。
不過(guò),從今年的趨勢(shì)來(lái)看國(guó)RPG的戰(zhàn)斗都在大幅度的改革,而軒轅劍6就不幸成為了失敗的典型,我玩過(guò)古劍2的試玩,模仿傳說(shuō)系列和星海系列,但是差距實(shí)在是太大,我現(xiàn)在也不做過(guò)多的評(píng)論,或許以后的正式版會(huì)有很多還沒(méi)有被發(fā)現(xiàn)的戰(zhàn)斗技巧可以去發(fā)掘。但就現(xiàn)在來(lái)看,戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒(méi)什么可取之處,就只是及時(shí)戰(zhàn)斗了。
過(guò)去的幾年中,我玩了不少的游戲,高中畢考上大學(xué)那年,我買(mǎi)了PS3,星之海洋4的戰(zhàn)斗是我玩過(guò)的所有包含ACT因素在內(nèi)的日式RPG中最有趣的一個(gè),看到現(xiàn)在國(guó)產(chǎn)游戲開(kāi)始嘗試這種模式,滿是期待的,哪怕開(kāi)始做的不好,但是只要有進(jìn)步就好。只是現(xiàn)在玩游戲的時(shí)間越來(lái)越少了,不知還有沒(méi)有心情等到國(guó)產(chǎn)RPG崛起的那一天。其實(shí)再有半年左右PS3肯定是要玩破的,到時(shí)有機(jī)會(huì)的話,大家也可以買(mǎi)一臺(tái),PS3的好RPG相當(dāng)多,看不懂日語(yǔ),至少可以看懂英語(yǔ),而且大部分游戲都有日語(yǔ)語(yǔ)音。另外,不要人云亦云,前幾天看到論壇上人說(shuō)FF13就是渣,其實(shí)不盡然,拋去大平原的第十一章,F(xiàn)F13的劇情也是相當(dāng)棒的,只是不像以前的ff那樣開(kāi)放,13只有一條線而已,而且13的人物刻畫(huà),是不如7,8,10代,但是甩出國(guó)產(chǎn)游戲幾條街還是沒(méi)有問(wèn)題的。所以,只是很多人接受不了而已,ff13還是不錯(cuò)的。
說(shuō)了這么多有些跑遠(yuǎn)了,這幾年來(lái)能稱得上不錯(cuò)的好的國(guó)產(chǎn)RPG在我看來(lái)只有仙劍5前傳,古劍1和軒轅劍6一樣,就是好本子讓游戲制作人攪和了,但不同的是,古劍1是太慢了,故事慢死,進(jìn)度慢死。至于仙劍5,完全就是渣。
本次分享游戲《軒轅劍6》攻略。
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