國產(chǎn)單機游戲前景可期 有朝一日沖出國門戰(zhàn)歐美!
作者:佚名 來源:本站 時間:2024-12-09 點擊:次
只有那些真正熱愛游戲的人,才能從下面這條新聞中體會到一絲絲悲涼。一個星期前,國外一家游戲媒體發(fā)表調(diào)查報告稱,中國擁有超過600億元的游戲市場,但其中只有7500元是由單機游戲貢獻的,約占0.1%。這份報告還稱,造成這種情況的主要原因是在中國真正有錢的玩家,都在玩一擲千金的網(wǎng)游,而只有窮屌絲才會保留著單機游戲情結(jié),偶爾買一些單機游戲去玩。說這話的不是別人,正是大名鼎鼎的Gamespot,全球最著名的專業(yè)游戲資訊站點,數(shù)百萬核心和普通玩家獲取信息的第一選擇。
Gamespot
網(wǎng)游躍進式發(fā)展打了單機游戲一個措手不及
但是,gamespot這次真的是判斷失誤了。造成網(wǎng)游市場繁榮而單機市場冷淡的真正原因是復雜而多樣的:作為互聯(lián)網(wǎng)的快速消費品,網(wǎng)絡游戲由于消費門檻較低,尤其是在國產(chǎn)網(wǎng)游大肆推行“免費網(wǎng)游”策略之后,讓基本無消費能力的學生、宅男宅女們找到了精神寄托入口,大批玩家進入所謂的免費網(wǎng)游,這樣便造就了如此一個繁榮的市場。
而單機游戲卻與此不同,正版游戲消費門檻較網(wǎng)游要高,雖說一勞永逸,不會像網(wǎng)游一樣到處是收費陷阱,看似免費,實則燒錢,但對網(wǎng)游剛剛興起的那個時期來說,這樣的消費門檻對當時還是學生的國內(nèi)主力玩家來說,依舊顯得過高,銷量自然不盡如人意。此外,精品單機游戲大多以系列的形式推出,沒玩過該系列前作的玩家想直接入手新作便會稍顯困難,這也無形中給單機游戲的銷售帶來了壓力。
單機游戲在中國曾有過輝煌的過去——實際上,在全球也是一樣——在互聯(lián)網(wǎng)未曾興起之前,人們談到電子游戲,特別是PC游戲,基本都是在談單機游戲。老一點的玩家應該會記得,2002年左右的游戲雜志上,往往可以看到有讀者來信,抱怨這期雜志上網(wǎng)游的相關(guān)文章太多了,“希望編輯們多介紹點有內(nèi)涵的單機”,熱心讀者們總是這樣提建議。但僅僅是過去一年多點的時間,情況就完全扭轉(zhuǎn)過來了。抱怨依然存在,只是換成了“多一點網(wǎng)游的文章啊,多一點網(wǎng)游的文章啊”。網(wǎng)游在中國的發(fā)展,實在是太快了,打了當時還在穩(wěn)步中發(fā)展的單機游戲一個措手不及。
盜版是中國單機市場曾經(jīng)最大的惡疾
產(chǎn)業(yè)環(huán)境也是導致單機游戲市場落后于網(wǎng)游市場的重要原因之一。首當其沖的是泛濫的盜版,由于缺乏有效的技術(shù)手段,中國市場上的單機游戲基本都是盜版。偶爾有一兩張正版游戲,售價卻又是當年還很低齡的中國玩家群體所難以承受的。另一方面則是監(jiān)管,在90年代被炒得轟轟烈烈的“世嘉辱華事件”,把電子游戲上升到了意識形態(tài)的高度。進口單機游戲的審查,也因此變得困難重重。當年那些偉大的作品,根本不可能通過正常的渠道進來,玩家唯一可以選擇的,就是盜版。所以在網(wǎng)游出現(xiàn)后,單機迅速沒落了,雖然它有遠超網(wǎng)游的內(nèi)容質(zhì)量,奈何產(chǎn)業(yè)環(huán)境實在過于惡劣。
技術(shù)、市場齊發(fā)展讓單機游戲迎轉(zhuǎn)機
但這并不意味著單機便從此成為歷史。在新千年的頭十個年頭里,單機確實一度表現(xiàn)得毫無生氣——僅就中國市場而言。然而在世界市場上,單機依然風生水起,并未因互聯(lián)網(wǎng)時代的到來而有改變。這都要歸功于國外高度發(fā)達的游戲市場,這包括成熟的消費者群體,健全的市場監(jiān)管機制,以及源源不斷的新作。
在中國市場,單機也遠沒到謝幕的時候。十年過去了,當年的小屁孩成長為社會的中流砥柱了,一份正版游戲的價錢,從當年大半年的零花錢,變?yōu)楝F(xiàn)在的一頓飯。玩家在成長,市場制度在健全,開發(fā)技術(shù)在進步,反盜版手段在更新……產(chǎn)業(yè)環(huán)境就這樣一點點地改變,中國單機的前景也因此慢慢變得光明。這其中最關(guān)鍵的是技術(shù)的進步,隨著游戲產(chǎn)業(yè)水平的總體提高,單機所需要用到各種技術(shù)也日益成熟,在這種水漲船高的情況下,中國的單機游戲制作水平在保留了傳統(tǒng)單機底蘊的同時也越來越接近世界一流的水準。
《軒轅劍6》成為2013年單機市場上的期待之作
從2010年始,中國的單機步入了新的時代,這個階段的單機游戲作品,制作精美,架構(gòu)嚴謹,在保留劇情出色這一傳統(tǒng)的同時,玩法上也有很大的創(chuàng)新。2011年推出的《仙劍奇?zhèn)b傳5》便將這一特色發(fā)揮的淋漓盡致,而即將推出的《軒轅劍6》更是在技術(shù)上有了質(zhì)的飛躍。該作采用了最新的次世代游戲引擎制作,畫面達到了前所未有的精美程度并回歸水墨風格,并成功與同為暢游代理的次世代網(wǎng)游《軒轅劍7》聯(lián)動。游戲系統(tǒng)也有很多創(chuàng)新,比如在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中加入行動值設(shè)計,游戲打斗也采用了動作捕捉技術(shù),顯得更為流暢。
國產(chǎn)單機游戲的這些改變也直接體現(xiàn)在了市場反映上面!断蓜5》取得了120萬的銷量,而近期推出的《仙5前傳》更是在首周就突破了50萬銷量大關(guān)。而基于目前市場的期待程度,《軒轅劍6》銷量則被預估在100萬套左右。一系列的數(shù)據(jù)說明了市場和玩家對中國單機游戲這種轉(zhuǎn)變的認可,也證明了游戲市場對單機游戲的信心猶在。
國產(chǎn)單機兩大系列強強聯(lián)手進行合作
另一方面,隨著網(wǎng)絡應用的普及,以前困擾單機市場的盜版問題也迎刃而解。單機可以在網(wǎng)絡條件下運行,也可以要求先登錄。畢竟在這個時代,很難找到一臺不連網(wǎng)線的電腦。這是技術(shù)進步給單機帶來的最大好處。市場也在日益成熟,不僅表現(xiàn)在玩家群體的成熟上,單機廠商們也逐漸摸到了門路,游戲推廣的手段更為專業(yè)純熟,尤其是以暢游為代表的一線網(wǎng)游企業(yè)的加入,更讓單機游戲市場變的更加充滿活力。從大宇“雙劍”陸續(xù)改編為熱門電視劇,到仙劍5前傳與軒轅劍6強強聯(lián)手進行合作,都無不體現(xiàn)出了單機游戲市場營銷方面的進步。
打個比方,如果說網(wǎng)游是麥當勞里的那杯可樂的話,單機則是一盞需要細心靜品的好茶。過去十年中,我們喝了太多的可樂,現(xiàn)在,或許是到了坐下來吃茶的時候了。
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