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無主之地:前傳-無主之地系列畫面風(fēng)格淺談

作者:佚名   來源:本站   時(shí)間:2024-12-05  點(diǎn)擊:

《無主之地:前傳》是2K Australia、Gearbox Software開發(fā),2K Games發(fā)行的一款第一人稱射擊游戲,2014年10月14日發(fā)行,本作將會(huì)登陸PC、PS3和Xbox 360平臺,于2020年5月29日登陸Nintendo Switch。

  舉個(gè)例子1代里某些武器設(shè)計(jì),比如左輪,它有幾種彈倉,威力最大的彈倉只能裝兩發(fā),同時(shí)彈倉的模型也就只能裝兩發(fā),想要更高的彈容換個(gè)6發(fā)彈倉也就只能裝6發(fā),沒有更多了,這就很貼近實(shí)際。也就大兵的天賦能略微增加它的彈容,并且也不過分……還有一代的大錘霰彈槍,它的彈倉外形設(shè)計(jì)上明顯也就是只能裝兩發(fā)子彈,除了大兵能用3發(fā)還是4發(fā)忘了,別人誰用都是2發(fā)子彈。

  2代呢?除了白字的哪個(gè)左輪不是10發(fā)左右?左輪槍的彈倉到底怎么裝下第七發(fā)子彈?一代士兵用天賦稍微開點(diǎn)小掛把6發(fā)子彈變成8發(fā)子彈其實(shí)我也沒感覺到太大的違和感,反而覺得只有士兵這么牛逼……

  而二代這些武器的基本設(shè)定很多都脫離現(xiàn)實(shí)或者說常識吧,再或者說不科學(xué)吧……其實(shí)我玩的時(shí)候也沒感覺到違和感,也沒有去糾結(jié)或者蛋疼十幾發(fā)子彈的左輪到底怎么裝進(jìn)去的。

  那是因?yàn),這個(gè)游戲的整體風(fēng)格相對一代就比較脫離現(xiàn)實(shí),在這么一個(gè)卡通化的游戲里,我們大部分情況下根本不會(huì)去糾結(jié)這些小細(xì)節(jié)。比如你看動(dòng)畫片會(huì)糾結(jié)里面人物的夸張式的五官還有脫離現(xiàn)實(shí)的表情么?

  除了各種按現(xiàn)實(shí)來說明顯裝不了那么多子彈的武器以外(達(dá)爾手槍動(dòng)則幾十發(fā)……就算強(qiáng)盜廠的手槍,那么點(diǎn)彈倉能裝上百發(fā)你打死我也不信)再舉個(gè)例子,一代和二代的天賦設(shè)計(jì)。一代的天賦比較薄弱,感覺一代天賦沒啥好說的,中規(guī)中矩。說說二代的天賦,尤其是矮子,就是三個(gè)字:“不科學(xué)”。到底為什么這么吊?比如最后一彈,到底為什么最后一發(fā)能有巨大傷害加成?為什么我點(diǎn)了這個(gè)天賦就能增加回盾速率和護(hù)盾充能延遲?游戲里沒有科學(xué)的有說服力的解釋說明,好吧游戲里根本沒有解釋說明,它就是這么吊 !理由什么的不要在意啦!

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  《無主之地1》游戲畫面

  按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)雖然一代的天賦也很不科學(xué),但是比較少不影響整體游戲風(fēng)格,而二代里這種設(shè)定太多了,直接決定了游戲的風(fēng)格類型。

  所以這就是這款游戲的風(fēng)格:天馬星空,大膽,在設(shè)定上不受常識束縛,所以才能有各種有創(chuàng)意的設(shè)計(jì)。才能做出這么優(yōu)秀的2代,但也是有弊端的。比如游戲風(fēng)格片面化,比如各種數(shù)據(jù)爆炸。

  我很喜歡玩2代,前奏玩了也很不錯(cuò),除了無意義的跑路比2代有點(diǎn)多。前奏由于是繼承2代設(shè)定,所以各種設(shè)定和游戲風(fēng)格都一樣是應(yīng)該的。

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  《無主之地2》游戲畫面

  但是,前奏的劇情,最后出現(xiàn)了個(gè)雞巴守衛(wèi),還說戰(zhàn)爭開始鳥,我們需要更多的包特漢特!

  ……請問3代除了讓包特漢特們打外星人還有別的選擇么?而且最重要的,你們不覺得,這個(gè)前奏最后的劇情很漫畫風(fēng)么?就是打外星人呀……本來是未來世界各大科技巨頭之間的矛盾,以及尋寶獵人和強(qiáng)盜的矛盾,人類和當(dāng)?shù)匦乔蛏锏拿,一下子全都變成了次要矛盾,外星人和包特漢特之間的矛盾變成了主要矛盾,主要矛盾決定事物的發(fā)展方向。

  而且雞巴守衛(wèi)說我們需要更多的包特漢特,直接把包特漢特變成了正派……其他人都是反派……大反派應(yīng)該是外星人或者獲得秘寶力量的各大公司?反正不是強(qiáng)盜們……

  其實(shí)吧,我比較希望3代里能夠選擇陣營之類的,也就是角色多元化,比如操作各大公司的特工、士兵,或者選擇本土的強(qiáng)盜們。而不再是單純的包特漢特。其實(shí)吧,一代羅蘭本來是阿特拉斯士兵,布里克應(yīng)該是強(qiáng)盜,至少二代當(dāng)過強(qiáng)盜,二代大兵是達(dá)爾的士兵,矮子也很像強(qiáng)盜……前奏里妮莎當(dāng)過強(qiáng)盜,盾姐曾是阿特拉斯的刺客,小吵鬧直接就是海珀龍的改造兵器,威廉是雇傭兵。一旦大家洗手不干,當(dāng)起了包特漢特,立馬豬腳光環(huán)上身……你個(gè)叛逃或者退役的士兵比得上現(xiàn)役的?人家整個(gè)星際公司作為技術(shù)和裝備的后盾好么……所以操作各大公司的特派員是十分合理的……但是卡通風(fēng)格就是這樣……豬腳光環(huán)么……合不合理次要

  我認(rèn)為,前奏把無主之地的卡通化程度進(jìn)一步加深,已經(jīng)開始有點(diǎn)狗血的跡象了……就是豬腳光環(huán)消滅外星人唄……尤其對于各大公司基本沒有正面描寫,好像公司的人都是邪惡的、貪婪的……

  說的有點(diǎn)亂,總結(jié)下,我認(rèn)為現(xiàn)在無主之地系列整個(gè)方向有個(gè)趨勢。

  就是卡通化……這是整個(gè)游戲各個(gè)方面的問題。

  一是武器、天賦等的設(shè)定。就是我說的卡通化太嚴(yán)重,各種天馬行空的設(shè)定,有些脫離常識,不是說卡通化不好,只是說下這種設(shè)定的特點(diǎn)。

  其實(shí)脫離卡通化也很簡單,就是合理化……比如把武器的彈倉給合理化……把二代的步槍最弱手槍最強(qiáng)的設(shè)定改了……這些都是數(shù)據(jù)設(shè)定的問題,小問題,就看制作者有沒有意識到這個(gè)問題或者愿不愿意改。

  然后天賦只需要加上一些腦補(bǔ)式或者自圓其說式的設(shè)定就可以了,比如把士兵的天賦系統(tǒng)改成裝備升級系統(tǒng),升級點(diǎn)數(shù)允許自己升級自己的裝備增強(qiáng)自己的能力,比如左系一左,5個(gè)點(diǎn)可以給自己的護(hù)盾新增并加強(qiáng)一個(gè)附加電池,以后使用任何護(hù)盾都能增加護(hù)盾充能速率和充能延遲。左系一右,獵鷹手套,5個(gè)點(diǎn),舒適輕便的手套可以增加裝填速度……,右系三,神經(jīng)亢奮改造手術(shù),擊殺敵人之后,短時(shí)間腦內(nèi)分泌刺激物質(zhì),提升神經(jīng)對于肌肉的控制力,增加裝填速度和移動(dòng)速度以及精準(zhǔn)……等等之類的

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  《無主之地:前傳》游戲畫面

  假如2代和前奏的天賦要進(jìn)行合理化。要做的就是,給天賦增加自圓其說的看似合理的設(shè)定;實(shí)在難以合理化的設(shè)定,比如殺敵后增加暴擊傷害……殺敵后回血…之類的天賦要取消或者減到最少…

  合理化的好處:大大增加游戲的代入感。能在游戲里產(chǎn)生一種氛圍,比較難以用語言說明,至少2代和前奏,和廢土兩個(gè)字完全聯(lián)系不到一起,可能我根本不懂什么叫廢土……不過一代,我玩起來確實(shí)有那么點(diǎn)不一樣的感覺。

  合理化的壞處:游戲的設(shè)計(jì)大大受到現(xiàn)實(shí)中常識的制約。考驗(yàn)制作組的能力,其次玩家的定位問題,比如如果像我說的一堆冗長的天賦原理說明,玩家愛看么?直接:殺敵后增加裝填速度,沒了。可能大部分玩家就喜歡這種呢?

  然后是劇情,合理化的游戲設(shè)定注定不能有太卡通風(fēng)的劇情,可以說游戲的設(shè)計(jì)風(fēng)格決定了劇情的走向。

  我個(gè)人是喜好合理化的,但是我知道,如果無主3還是2代一樣的設(shè)定,那么之后無主系列風(fēng)格就定型了,不可能再回歸合理化,玩完前奏的結(jié)局,感覺卡通化的劇情,決定了3代的模樣。不會(huì)比2代有根本上的風(fēng)格上的變化。

  無主之地1和無主之地2風(fēng)格轉(zhuǎn)變十分的大。我有時(shí)想,可能3代跟2代比也會(huì)有比較大的變化,會(huì)不會(huì)變成更加類似1代的風(fēng)格?

  前奏結(jié)局里的雞巴守衛(wèi)的出現(xiàn),從它的漫畫式的外形設(shè)定和出場的那句話。讓我覺得估計(jì)不可能了。

  通關(guān)前奏,一段時(shí)間內(nèi)不會(huì)碰游戲了,最后的有感而發(fā)。


本次分享游戲《無主之地:前傳》攻略。

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