魔獸爭霸《水之Td》有關(guān)水之Td的一點感想
作者:佚名 來源:本站 時間:2023-01-01 點擊:次
現(xiàn)在好的TD圖越來越少了,這副地圖確實給人眼前一亮的感覺。玩了2個晚上,發(fā)表點流水帳觀點,主要是口水各種想法和思路,并非技術(shù)與數(shù)據(jù),還望海涵。
地圖
地圖本身色調(diào)控制的很好,水藍色的通道和周圍顏色十分搭配,圖形上也沒有大量單色調(diào)的地形,再加上精致的技能效果,看起來十分舒適。
地形屬于基本的TD特點,面積略微偏小,由于地形寬度只能容下2個塔并列,感覺上限制了地形優(yōu)勢的發(fā)揮。特別是攻擊距離提升之后,中間一個塔大有全屏攻擊的趨勢,個人感覺降低了地形使用在TD中的樂趣。
怪
這幅地圖中,個人感覺最值得挖掘的就是怪。目前版本中的各種怪,說不好聽點,不過是穿了不同馬甲的肉,基本沒特色。如果可能的話還是應(yīng)該多為怪附加各種逃脫技能。舉個例子:某些怪肉厚,于是帶有嘲諷技能用于吸引火力,從而幫助其他怪的逃跑。 當(dāng)然作者經(jīng)驗應(yīng)該遠豐富于我,我就不啰嗦了。
職業(yè)
本圖最大特色,但開發(fā)程度還不高。這也是個人玩起來最滿意,玩過之后最不滿意的地方。
首先可以看出作者借鑒了wow的一些設(shè)定。個人看法是:既然借鑒了,不妨就多借鑒點。感覺雖然分了9個職業(yè),但真真做到特色的,個人感覺是戰(zhàn)士 法師 死騎。而真整玩起來,實際上是群體控制+火焰塔神,或者叫群體減速+分裂攻擊,基本上難有其他套路。
以下是一些個人的職業(yè)理解和理想
1、騎士 騎士是騎士加牧師的合體,這職業(yè)我只玩過2次,但走的是群傷法術(shù)加彈射普攻的路線。個人只能發(fā)表個人基本思路:圣光使者應(yīng)該是較短的射程,物理與魔法攻擊并存,短效的祝福buff與審判debuff。
2、德魯伊 大自然的守護者,如果按照dnd系列基本上有以下特點,動物伙伴---召喚和增強的動物伙伴,變身---動物變身和元素變身,適應(yīng)各種情況,自然掌控---環(huán)境掌控與元素掌控。本圖中自然掌控有所體現(xiàn),變身做的可有可無,基本成了“為了升級,需要點一下鼠標(biāo)”。
3、戰(zhàn)士 戰(zhàn)士基本體現(xiàn)了戰(zhàn)士的爆發(fā)與越戰(zhàn)越勇的神髓,但由于大面積分裂攻擊的引入大大降低了地圖的樂趣。建議降低怒氣的流失速度,增加技能的可操作性。全場都是98點消耗的技能使玩家對戰(zhàn)場節(jié)奏沒有控制感?偟膩碚f,戰(zhàn)士設(shè)計上非常不錯,細節(jié)有待加強。
4、術(shù)士 warlock 如果說術(shù)士是借鑒了wow的話,本圖術(shù)士就完全沒有毀滅和痛苦的感覺。在初期的時候,在出怪點放了個胖子,讓怪兩次穿過疾病而被折磨到空血,只有以上短短一段時間,我嗅到到了痛苦與折磨的氣息。
5、法師 聚怪然后A掉,本圖的法師頗有法師的神髓。但數(shù)據(jù)上需要平衡。而且如果是借鑒wow的話,奧系單體控制與爆發(fā),冰系群體控制與持久作戰(zhàn),火系群體單體均可爆發(fā)。本圖中冰系的群體控制表現(xiàn)的非常單薄,就一個nova凍結(jié),而持久的作戰(zhàn)能力也沒有體現(xiàn),最后還是要使用火焰塔來獲得勝利。
6、獵人 陷阱和寵物表現(xiàn)很單薄,0.8通過一次普通難度,1.0c還沒動,但感覺上缺乏“精準(zhǔn)打擊”這樣一種感覺,個人建議可以參考下dnd系列中的游俠+魔射手。
7、薩滿 我只想說,攻擊自帶凈化不是什么好主意。基本沒玩,略過。
8、潛行者 偷襲與毒藥的大師。本圖毒藥毫無特點,潛行們的偷襲與爆發(fā)也顯得沒有特色,而且就算他們帶了個穿刺技能,也不能妨礙火焰塔取代小潛潛們的位置。加快能量恢復(fù)速度與能量上限可以增加玩家對爆發(fā)的控制感。當(dāng)然如果能有連擊點就更好了,不知道技術(shù)上可行不。
9、死騎 數(shù)據(jù)需要平衡。另外,上古之神只是個玩具。
豆子與升級符文。
豆子作為物品系統(tǒng)可開發(fā)的太多了,作者應(yīng)該經(jīng)驗豐富。略過。而升級符文正好對應(yīng)了科技,而本圖在科技樹方面剛好缺乏,個人意見是使符文掉落成為科技點數(shù)的隨機補充。科技系統(tǒng)有很多可以參考借鑒的范例,比如wow的天賦樹。。。。。。。。。。。?萍贾荒苡糜趶娀驮黾蛹寄。
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