拳皇 一個失去對戰(zhàn)的快感的游戲(與街霸比較)
作者:佚名 來源:本站 時間:2023-09-06 點擊:次
電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。
要談?wù)撨@兩作游戲,必須要有歷史的沉淀與經(jīng)驗的累積,沒有這些,只會人云亦云,缺乏對游戲的理解。
先說說我的街霸與拳皇的歷史吧,這不是擺資格。沒有實踐,就沒有發(fā)言權(quán)。kof我是從95開始,歷經(jīng)96 97 ...... 一直到kof2002,后面的基本沒玩過了(但是看過視屏,大致能了解),主要原因是年紀大了,有了老婆,孩子,家庭,不可能將盡力放在游戲上.其間玩壞過不下5個ss土星手柄,倆個ps手柄,基本上是以土星版的kof做練習,例如97 98中的金家藩無限飛翔腿和98中無限重K接霸氣腳(ps的2d性能是比不上ss的,而且緩存較小,只有2m,讀盤時間巨長,款且ss還可以外接加速卡,玩壞ps手柄是kof99以后的事了),然后跑街機室去對戰(zhàn),那幾年是kof的極盛期,原因為主流對戰(zhàn)玩家基本為80后的人,對游戲是很執(zhí)著,很熱愛。最關(guān)鍵的原因是網(wǎng)吧根本沒有興起或根本說沒有,電腦室還是有的,不過也就仙劍,三角洲,大富翁等等,網(wǎng)吧興起后,傳統(tǒng)的街機和家用游戲機就基本上沒落了。那幾年天天到黃鶴樓腳下的洞天或司門口那兒的街機室對戰(zhàn)(武漢的kof玩家應(yīng)該知道這兩地),主要對手就是程龍,還有幾個技術(shù)型玩家,可惜沒出名。
再談?wù)劷职缘臍v史,街霸2開始,歷經(jīng)街霸3 3.3 街霸4(街霸4 ae還沒玩,武漢的街機徹底沒落了,已經(jīng)沒有街機圈子,一般的玩家都是帶著女友逛街的時候,順便玩下而已),認真練習過的就是dc主機上的街霸3,玩的也不多,沒有對戰(zhàn)環(huán)境,技術(shù)可想而知。不過巨喜歡看優(yōu)酷上的張常立,老k幾個人的視屏。
現(xiàn)在談?wù)勥@倆者的區(qū)別,也算是kof和街霸的核心區(qū)別,理解了這幾點,就不會再為街霸或kof誰強誰弱而爭論了。
對戰(zhàn)游戲的精髓是“立回”,這是個日本語,字面意思不好理解,我總結(jié)了幾點,改為“預(yù)判,先讀,互擇”,如果一個對戰(zhàn)游戲缺乏這些要素,就沒有美感與最深層的爽快感,不光對戰(zhàn)游戲這樣,所有的競技類游戲都是如此,我一般玩使命召喚或孤島危機,戰(zhàn)地等等,單機一般穿機沒有超過5遍,而cs卻玩了8年,其中道理不難理解。在這兩款游戲中,kof的對戰(zhàn)性是遠低于街霸的,出現(xiàn)這樣的情況原因頗多,如下
一.游戲系統(tǒng)的區(qū)別。kof的rush,緊急回避,緊急受身,小跳等系統(tǒng),注定了kof是一款強調(diào)高節(jié)奏,高壓制的打法。在這種打法的熏陶下,必然會影響游戲的攻守平衡,只會出現(xiàn)一味的壓制在壓制,防守方只能龜在版邊進行防御或能量反擊,失去了對戰(zhàn)的趣味與美感。而街霸因為沒有小跳系統(tǒng),以跳躍組織進攻會有巨大的風險,雙方一般在2-3個身位的距離進行對戰(zhàn),這個距離恰恰表現(xiàn)出了“預(yù)判,先讀,互擇”的重要性,先出手的必然會露出破綻,但配合dash小沖刺,又可捉住主動權(quán),然而對方預(yù)判,先讀準確,反過來也會捉住主動權(quán),使對戰(zhàn)始終在預(yù)判與互擇中進行,戰(zhàn)斗酣快淋漓。
二,游戲硬件的區(qū)別,早期和中期的kof,snk用的是那種neo.geo max330m的主板,性能有限,出現(xiàn)極限情況下,會導(dǎo)致當機等問題,所以畫面不是在一個很高的,很穩(wěn)定的幀率下進行,會出現(xiàn)跳幀,而capcom的cps基板能保證街霸3.3在60幀的畫面下穩(wěn)定工作,不跳幀。這倆種機能會決定技術(shù)層次上的不同,也會反映出打法的不同。kof是一個不重視目押的游戲,但我卻研究過它的目押,很多目押理論上是成立的,但實際上有時候能出,有時候不能連出,最后我認為這是機能的原因,中途跳幀或根本沒有一個高幀率的畫面,估計只有30幀或24幀,與街霸的60幀相差巨大,導(dǎo)致了目押這一最實用和最具技術(shù)要求性的打法徹底與kof無緣。
三。人物強弱的設(shè)定。中國kof界內(nèi)有句俗話,“程龍之前無神樂 程龍之后皆神樂”,如果用辯證的眼光看這話,實際上暴露出了kof人物缺乏平衡性。程龍的神樂,我在司門口那地方經(jīng)常和他切磋,技術(shù)我不說,只說神樂的技能確實很好,高判定,低硬直,都是些實用的技能。但是這樣會讓kof到最后常用的角色就那么幾個,打法就那么幾套,有些角色可能一輩子用不到,有些角色的不實用技能也可能一輩子用不到,這就是kof面臨的尷尬,也可以說kof“沒有最強的玩家,只有最強的角色”,縱觀幾年來的kof,早期的八神庵,到中后期的k,和后期的3k黨,亦可看出,如克拉克,特瑞,坂崎良等傳統(tǒng)角色基本被踢出主流圈,淪落到二線。反觀街霸,任然是那個街霸,看看段位戰(zhàn),東西戰(zhàn)和斗劇,人物風格迥異,一直延續(xù)到街霸4(街霸4AE我不看好,不說加入的殺意隆與oni豪鬼,就說陰和陽,目押不和諧,加上指令投“前方轉(zhuǎn)身”和強大的“形影圓舞”“幻影陣”,及其影響平衡性),街霸4中有近身纏戰(zhàn)的阿爾,盧夫斯,有需要控制局面進行壓制的達爾錫,沙加特,有需要預(yù)判能力的艾爾等等。
四。客觀條件的不同。在中國街機繁榮的時候,任何街機室是有kof的,卻不是任何街機室都有街霸,甚至是沒有(以武漢來說),原因是cps基板太貴,而且沒有盜版,而neo.geo不算太貴還有盜版,這決定了在我國kof的保有量,也決定了我國的kof技術(shù)水平,看看日本kof斗劇的選撥站,很多玩家會心一笑,真的不過如此。打的漂亮的只有大御所和777了。恰恰是這種情況,使我們玩家的對戰(zhàn)技術(shù)卻沒有任何前進,始終停留在壓制在壓制的打法上面,玩kof的時候沒有用心思考過如何防御,如何預(yù)判,如何互擇,只是將自己一套行之有效的進攻手段重復(fù)的使用,到最后玩的不是一款對戰(zhàn)游戲,而是一款條件反射游戲?纯唇职4斗劇2010中國隊的表現(xiàn),雖然改掉了貿(mào)然進攻的打法,但在防守上沒有一點能力,遇到對方是喜歡打近身纏戰(zhàn)的角色,就會毫無辦法,任其魚肉,最后小孩只有用豪鬼靠進攻代替防守的辦法搬回幾局,有興趣的朋友去優(yōu)酷看看。
雖然說了這么多看是貶低kof,抬高街霸的話,實際上我是一個不折不扣的拳皇粉。我喜歡snk社和sega社那種屢敗屢戰(zhàn)的精神。
最后說說kof13,這游戲我還沒玩過,不過看了視屏卻不少,失敗的作品。不談新增的HYPER-DRIVE(超級驅(qū)動)模式,只說沒有改掉以往kof的缺點,而且漸行漸遠,大家可以看看優(yōu)酷游戲頻道里面“黃衫女子”的視屏,這代表了目前kof13的的最高技術(shù)水準了。玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習。
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