上古卷軸5:天際 升級(jí)整體策略的思考
作者:佚名 來源:本站 時(shí)間:2023-09-03 點(diǎn)擊:次
首先,也許還有些人不知道,本作并沒有完全沿用前作備受詬病的“主角升級(jí)敵人也升級(jí)”的蛋疼系統(tǒng),而是借鑒輻射3的系統(tǒng),把游戲世界分成若干區(qū)域,區(qū)域有強(qiáng)弱之分,每個(gè)區(qū)域有一個(gè)浮動(dòng)等級(jí),在玩家第一次進(jìn)入該區(qū)域時(shí)確定等級(jí),生成相應(yīng)等級(jí)的敵人、物品等等,此后不會(huì)再變。一般來說玩家越難到達(dá)的地區(qū)等級(jí)越高,但上古是完全開放的地圖,總有人會(huì)不知不覺游蕩到高難度區(qū)域,而高難度區(qū)域總是高難度的,玩家低等級(jí)就去,也只會(huì)讓該區(qū)域等級(jí)設(shè)為浮動(dòng)范圍最低值而已,還是打不過。但等玩家先返回低等級(jí)區(qū)域探險(xiǎn),等級(jí)提升后再回來,敵人等級(jí)依然不會(huì)變,這樣就會(huì)有等級(jí)提升的成就感和復(fù)仇的快感,哈哈。
不過,就像線性RPG(大部分)中,敵人等級(jí)固定但依然隨玩家升級(jí)(或者說是隨劇情發(fā)展)越來越強(qiáng)一樣,上古5一樣會(huì)隨主線劇情、工會(huì)劇情的進(jìn)度以及玩家到達(dá)區(qū)域的難度,逐漸將更高等級(jí)的區(qū)域引向玩家。而當(dāng)玩家進(jìn)入浮動(dòng)等級(jí)與自己相近的區(qū)域時(shí),該區(qū)域的實(shí)際等級(jí)也就由玩家等級(jí)決定。同樣就像線性RPG(尤其是戰(zhàn)棋SLG)中人物可能會(huì)練廢導(dǎo)致后期很難打一樣,上古5中玩家如果升級(jí)和選特技不加注意,也存在“練廢”的可能,這也是為什么還是有很多人以為本作跟4代一樣“主角升級(jí)敵人也升級(jí)”。其實(shí),如果你感覺打不過,也可能是你走錯(cuò)了地方,時(shí)機(jī)未到。不妨回去做做很早以前接的任務(wù),掃蕩一下以前發(fā)現(xiàn)但沒有進(jìn)去的地牢,多練幾級(jí)再回來。君子報(bào)仇,十年不晚。
這里先比較一下4代。4代中(3代也是如此)有主次技能之分,玩家升級(jí)只由主技能決定,不重策略的玩家可能會(huì)將一些常用且很容易升級(jí)的技能放在主技能,導(dǎo)致次技能沒怎么練,人物卻升級(jí)飛快,屬性點(diǎn)加的也慢(由相關(guān)技能升級(jí)次數(shù)決定),再加上敵人等級(jí)與主角相關(guān),后面越來越難打。這種其實(shí)可以說是人物“練廢了”。比較了解游戲系統(tǒng)的玩家,會(huì)把升級(jí)較慢或者容易控制的技能放在主技能,甚至將平常不用的技能放在主技能,每級(jí)先充分鍛煉了次技能,保證想升的屬性已經(jīng)可以升滿5點(diǎn),再主動(dòng)控制人物升級(jí)(比如一口氣做一堆煉金藥水,或者端個(gè)小盾去下水道pk老鼠)。這樣練就不會(huì)感覺后期越來越難,頂多是保持挑戰(zhàn),甚至越來越容易。
而5代中,不再有主次技能之分,任何技能的提升都對(duì)升級(jí)有貢獻(xiàn)。前期升級(jí)又快,如果玩家什么技能都隨便用用,不知不覺十幾級(jí)就出去了,結(jié)果什么技能都會(huì)用點(diǎn),但可能連一個(gè)過50的都沒有。而一開始就選定幾個(gè)技能專門練的玩家,或許早將自己的主力攻擊手段練到很高等級(jí)。這樣當(dāng)同樣面對(duì)游戲中設(shè)計(jì)給大概十幾級(jí)人物的地牢時(shí),二者的難度之別自然不言而喻。(其實(shí)游戲設(shè)計(jì)也考慮到這一點(diǎn),所以技能越低對(duì)人物升級(jí)的貢獻(xiàn)越小,只是雜學(xué)太多,總會(huì)有些影響。)
個(gè)人認(rèn)為,開始游戲時(shí)就應(yīng)該明確自己人物的培養(yǎng)方式,甚至最好以49點(diǎn)為基準(zhǔn)(人物初始1級(jí),到達(dá)50級(jí)后升級(jí)變慢),想好所有要學(xué)的特技。首先至少要選好一種主力攻擊方式(單手、雙手、弓箭、毀滅系魔法),平時(shí)能用則多用,最多再有一種攻擊方式作為配合(近戰(zhàn)搭配遠(yuǎn)程),其他輔助技能或魔法則不要刻意去練,更不要練到比主力攻擊方式還高。人物以后用不到的技能,干脆一開始就不要練。等到主力攻擊方式基本練滿,接著強(qiáng)化對(duì)其加強(qiáng)的技能(如鑄造附魔煉金),其他技能再慢慢跟上,這樣應(yīng)該就不至于有游戲越來越難的感覺了吧。
至于人物培養(yǎng)方式,個(gè)人認(rèn)為本作還是比較強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)士盜賊法師職業(yè)之別的,特別是戰(zhàn)斗型與施法型之分。首先就是升級(jí)要不要投資魔法值的問題。還有選擇穿甲還是選擇法袍回魔的問題(特別是前中期附魔未成型時(shí))。戰(zhàn)斗型要靠鑄造強(qiáng)化裝備,煉金淬毒增加傷害,施法型不用。施法型要靠回復(fù)系特技回魔,變化系特技加甲,戰(zhàn)斗型不用。戰(zhàn)士盜賊之間,也有戰(zhàn)士要練武器專精特技重?fù)籼丶迹I賊要練潛行特技背刺特技之別。諸如此類。
總之我想說的是,本作至少在前中期,應(yīng)該還是純職業(yè)最強(qiáng),要么劍盾或雙手重甲戰(zhàn)士,要么背刺加弓箭盜賊,要么多法系結(jié)合的純法師。想練魔武雙修或其他什么兼職類型的,總會(huì)分散特技點(diǎn),多而不精,導(dǎo)致中期戰(zhàn)力不足。大概要到50級(jí)以后(升級(jí)雖然變慢但依然可以升級(jí),也有特技點(diǎn)數(shù)),各種攻擊方式和其配合技能都練得差不多,才能顯出比專精的優(yōu)勢(shì),就像博德之門中兼職職業(yè)要到TOB才真正強(qiáng)大一樣。至于更喜歡前中期更輕松還是后期更無敵,就看個(gè)人喜好了。
嗯,以上是最近本人關(guān)于人物培養(yǎng)策略的一些想法,難免有片面之處,歡迎交流討論。
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