上古卷軸5:天際 教你如何導(dǎo)入新的發(fā)型
作者:佚名 來源:本站 時間:2023-08-23 點擊:次
教你如何導(dǎo)入新的發(fā)型至上古卷軸5
首先準(zhǔn)備3dsmax和nif插件,還有nifskope。
找到一個發(fā)型模型導(dǎo)入到3dsmax中。
接著再導(dǎo)入原版的頭部模型,我這里以女性頭部模型femalehead.nif為例。記得順便勾選導(dǎo)入骨骼。
調(diào)整新的發(fā)型模型,使其各適合天際的頭部模型。一般從老滾4里的頭發(fā),只要縮放為108%,絕對坐標(biāo)編移設(shè)為:x:0 y:-2.5 z:117.049 即可。
接下來刪除頭部模型。
選中新發(fā)型,打開蒙皮修改器,開始蒙皮。
原版中提供了4個骨骼用來決定頭發(fā)的動作,不過如果頭發(fā)比較短,或者為了省事,只要綁定一個NPC Head [Head]骨骼就夠了。但要注意,在以后用nifskope復(fù)制數(shù)據(jù)的時候要修改NiTriShapeBSDismemberSkinInstance下的Num Bones為實際用到的骨骼數(shù),Bones下的列表為具體用到的骨骼序號。
先添加骨骼NPC Head [Head],再添加NPC Spine2 [Spn2]脊椎,NPC L Clavicle [LClv]左鎖骨和NPC R Clavicle [RClv]右鎖骨。
左右鎖骨影響跟肩部較近的頭發(fā)的運動,脊椎影響身后長發(fā)的運動,頭部Head則影響大部分頭發(fā)的運動。
完成蒙皮工作。
我這里只用到兩個骨骼,NPC Head [Head]和NPC Spine2 [Spn2],像長發(fā)這種,如果你偷懶只用一個骨骼會造成頭發(fā)插入身體的現(xiàn)象。
選擇BSDismemberSkin Modifier修改器,選中Torso,單擊下面的sel Unused按鈕。
導(dǎo)出為nif,注意選項如下設(shè)置。
我這里保存為tkwleehair01.nif
做到這里可以關(guān)閉3dsmax了。
雙開nifskope。準(zhǔn)備好原版的頭發(fā)nif文件一份,分別在兩個nifskope窗口里打開。
我這里選用了hair18.nif為例。
ps:如果此處沒有勾選Generate Strips則下面就不需要多一步把strip轉(zhuǎn)為shape了。
在tkwleehair01.nif窗口里的NiTriStrips上右擊->Mesh->Triangulate,好了,現(xiàn)在NiTriStrips變成NiTriShape了。
點擊NiNode,在下方表格的Name上右擊選擇Edit String Index,輸入原nif的名字,這里為Hair18.nif。同樣修改NiTriShape上的Name為Hair18。這里如果不修改一致,下面的復(fù)制數(shù)據(jù)是會失敗的。
接下來就是復(fù)制數(shù)據(jù)。先在tkwleehair18.nif窗口里選中NiTriShapeData,右擊->Block->Copy,再在Hair18.nif中選中NiTriShapeData右擊->Block->paste over。
按同樣的方法,復(fù)制BSDismemberSkinInstance下的NiSkinData和NiSkinPartition。
點中hair18.nif窗口中的BSDismemberSkinInstance項,在下面的表中修改Num Bones為實際使用的骨骼數(shù),這里設(shè)為2。
展開Bones列表,在不需要的Bones上把值清掉,然后,在Bones上右擊->Array->Update,更新數(shù)據(jù)。
這里還有一個需要注意的地方,Bones列表里骨骼的順序要和你蒙皮的時候骨骼的順序一樣!
修改BSLightingShaderProperty下的BSShaderTextureSet下的表項,設(shè)置好所用到的貼圖的地址。
接下來的一步也很重要,如果想讓頭發(fā)能調(diào)整發(fā)色,就需要設(shè)定NitriShapeData下的has vertex Colors為yes,此外下面的vertex Colors也要詳細(xì)設(shè)定。
保存hair18.nif完成。
hairline18.nif中為發(fā)根,修改方法與hair18.nif相同。
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