《波斯王子5:遺忘之沙》詳細(xì)圖文評(píng)測(cè)及攻略
作者:佚名 來(lái)源:本站 時(shí)間:2023-06-30 點(diǎn)擊:次
【游戲封面】
游戲名稱(chēng):Prince of Persia: The Forgotten Sands 中文名稱(chēng):波斯王子5:遺忘之沙游戲發(fā)行:Ubisoft 游戲制作:Ubisoft Montreal 游戲語(yǔ)種:英文游戲類(lèi)型:動(dòng)作發(fā)行日期:2010年5月18日
近期不知道是怎么回事,大概是各家游戲廠(chǎng)商游戲?yàn)榱藨c祝小精靈30周年而一起吃了大力丸,讓游戲大作一款一款的接連上市,先是上個(gè)月底的《合金裝備 和平行者》、《超級(jí)街霸4》、《2010 FIFA南非世界杯足球賽》到本月的《失落的星球2》、《心靈殺手》、《荒野大鏢客:救贖》、《Final Fantasy XIII繁體中文版》 (后三者請(qǐng)期待本站日后的介紹圖文),面對(duì)這么豪華的陣容來(lái)襲,相信很少玩家有能力「全彈回避」,而且這些游戲還個(gè)個(gè)耐玩,有經(jīng)濟(jì)能力可以全買(mǎi)下來(lái)的玩家一定會(huì)面臨不知道怎么調(diào)配游玩時(shí)間的煩惱(很奢侈的煩惱就是了XD),真希望能夠有自由控制時(shí)間流動(dòng)的能力啊...咦,說(shuō)到控制時(shí)間,最近剛好有一款游戲就是以這個(gè)要素著稱(chēng),那就是《波斯王子》(Prince of Persia)系列最新作品─《波斯王子5:遺忘之沙》(Prince of Persia The Forgotten Sands)。
說(shuō)到《波斯王子》這游戲,各位第一時(shí)間在腦海中閃過(guò)的畫(huà)面或許就反應(yīng)了您的年紀(jì)(笑),最早的《波斯王子》在1989年推出,以其驚人的動(dòng)作細(xì)致度和高挑戰(zhàn)性的關(guān)卡轟動(dòng)一時(shí),也移植到了眾多平臺(tái)上,續(xù)作《波斯王子2 影子與火》一樣有著許多的愛(ài)好者。至于1999年的《波斯王子3D》...那是什么?可以吃嗎? i讓《波斯王子》系列再次成為動(dòng)作游戲經(jīng)典的關(guān)鍵作品是2003年的《波斯王子時(shí)之砂》(The Sands of Time),《時(shí)之砂》成功的在3D空間中創(chuàng)造出流暢緊湊的平臺(tái)式動(dòng)作游戲,還引入了時(shí)間控制的概念,玩家可以發(fā)動(dòng)讓時(shí)間流動(dòng)變慢的能力,以及更重要的,讓游戲進(jìn)度即時(shí)「倒帶」的時(shí)間回溯能力。
隨著《時(shí)之砂》的成功,制作商UBISOFT也趁勝追擊,再推出了《武者之心》(Warrior Within)、《雙刃王座》(The Two Thrones)這兩部續(xù)作,三部作品的故事相互連結(jié),合稱(chēng)「時(shí)之砂三部曲」。在進(jìn)入最新世代主機(jī)之后,UBISOFT則再次展開(kāi)了新系列的波斯王子游戲,2008年的《新波斯王子》(原標(biāo)題名稱(chēng)與最初的波斯王子相同,為免混淆,在此采用《新波斯王子》這個(gè)譯名)則是全新的系列,主角設(shè)定與游戲方式都和過(guò)去的作品較為不同,不過(guò)游戲獲得的評(píng)價(jià)較為兩極化。在近期,《時(shí)之砂》改編成的電影《波斯王子時(shí)之刃》即將上映,UBISOFT也就順勢(shì)推出了新作《遺忘之沙》,將故事的時(shí)間軸定于《時(shí)之砂》與《武者之心》之間。
這次的《波斯王子5:遺忘之沙》同時(shí)推出于PS3、XBOX360平臺(tái),電腦版也會(huì)在日后推出,本文所使用的版本是PS3版,而PS3、XBOX360與電腦版本間除了一些按鍵圖示的不同外,游戲內(nèi)容基本上是沒(méi)有差異的,不過(guò)《波斯王子5:遺忘之沙》還額外推出了Wii、PSP、NDS版,這些版本除了畫(huà)面等級(jí)的差異外,就連游戲方式與故事劇情都各自不同,和PS3/XBOX360/PC版本有著不小的差異,在購(gòu)買(mǎi)前請(qǐng)多留意一下,當(dāng)然有愛(ài)(又有錢(qián))的玩家也是可以每個(gè)版本都買(mǎi)來(lái)玩看看啦。 故事的開(kāi)始是主角王子被父王派到王子的兄長(zhǎng)Malik的領(lǐng)地,要王子跟Malik好好學(xué)習(xí),以成為一位像樣的領(lǐng)導(dǎo)人。是的,玩家所操作的主角就叫作「王子」(Prince),這是《波斯王子》系列游戲的傳統(tǒng),只以「王子」稱(chēng)呼游戲主角,而不會(huì)予以命名。在這里也先提醒一下,在游戲一開(kāi)始預(yù)設(shè)的設(shè)定下字幕是關(guān)閉的,而且字幕的開(kāi)關(guān)只能在一開(kāi)始的主選單選擇,游戲進(jìn)行中無(wú)法調(diào)整,需要開(kāi)啟字幕的玩家請(qǐng)記得在游戲開(kāi)始前就先做好調(diào)整喔。 沒(méi)想到王子才剛到,就發(fā)現(xiàn)Malik的領(lǐng)地正被敵軍所入侵,Malik雖然英勇奮戰(zhàn),局面卻相當(dāng)不妙! 趕快上前去給老哥幫忙吧,游戲開(kāi)始! 哇咧,剛開(kāi)始就給我這么熱烈的歡迎喔? 進(jìn)城后就把這些敵兵都給解決吧! 敵兵死亡后,尸體就這么消散了,過(guò)程一滴血都不見(jiàn),怎么有種好不習(xí)慣的感覺(jué),在最近游戲血噴得一款比一款夸張的情況下,《遺忘之沙》還真是難得的一股清流啊...。 敵兵全部解決后,看起來(lái)唯一可走的通路就只有往上爬了,可是這里又沒(méi)樓梯,墻的高度差不多有王子身高的兩倍,要跳也跳不上去,這該怎么辦呢? 其實(shí)要克服這種地形差,對(duì)《波斯王子》系列游戲來(lái)說(shuō)只是基本中的基本而已,對(duì)著墻按住R2鍵,王子就會(huì)使出梯云縱身法,把墻壁當(dāng)平地一樣的跑上去! 再來(lái)遇到的是一個(gè)理論上跳不過(guò)去的距離,不過(guò)這還是一點(diǎn)都不構(gòu)成問(wèn)題。 只要讓王子靠著墻,按住R2鍵前進(jìn),王子一樣可以把墻壁當(dāng)平地一樣跑到對(duì)面去。 除了超強(qiáng)的腳力,王子還有著超強(qiáng)的上臂抓力,可以抓住這種墻壁上的溝槽前進(jìn)。 我光看到就不自覺(jué)的流滿(mǎn)手汗了,但對(duì)王子來(lái)說(shuō)這大概跟吃飯一樣簡(jiǎn)單。 即使是這種場(chǎng)景,王子依然可以把墻壁當(dāng)?shù)孛?..(下略) 面對(duì)大批的敵人,不過(guò)本作的戰(zhàn)斗難度并不高,應(yīng)該是不難應(yīng)付啦。其實(shí)這次《遺忘之沙》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相當(dāng)單純,基本上就是簡(jiǎn)單的砍擊、集氣攻擊與連段,再加上用來(lái)拉開(kāi)距離的踢擊;本作沒(méi)有防御動(dòng)作,只有翻滾回避,算是在不要過(guò)分單調(diào)化的情況下為戰(zhàn)斗系統(tǒng)做了不少的簡(jiǎn)化。 在一些情況下會(huì)自動(dòng)發(fā)動(dòng)對(duì)敵人的終結(jié)技,這時(shí)候就會(huì)切換到特寫(xiě)運(yùn)鏡,給敵人來(lái)個(gè)最后一擊! 「This is Persia!!」 我說(shuō)王子啊,你也不能一直都往上爬啊,人家說(shuō)「笨蛋都喜歡高的地方」,你總不想被人當(dāng)笨蛋吧? 這長(zhǎng)布幔就是用來(lái)「緩降」用的啦,要能夠輕易的被刀子割開(kāi),又不能太脆弱而失去緩沖能力,王宮的布幔果然是有好好挑選過(guò)的啊。 好,那么接下來(lái)這個(gè)平臺(tái)距離太遠(yuǎn),又沒(méi)有什么立足點(diǎn),該要怎么到達(dá)呢? 還是一樣,先往墻上跑... 然后直接蹬墻往平臺(tái)跳! 安全著陸!波斯人的腳都是鐵打的嗎! ? 不過(guò)即使王子可以瀟灑的穿越之前的種種地形,這次的小洞就瀟灑不起來(lái)了吧。 「我堂堂一個(gè)波斯王子你要我鉆狗洞?」 「好吧,這次例外...」 本作這種類(lèi)似獨(dú)木橋的通路在通過(guò)時(shí)基本上跟走平地差不多,而不用像之前的作品需要緩慢謹(jǐn)慎的操作,大幅降低了難度,個(gè)人是還滿(mǎn)喜歡這樣的改變啦。 在一陣爬上爬下之后,終于找到了Malik大哥了。這情景好像《刺客教條》喔,其實(shí)王子是來(lái)暗殺大哥準(zhǔn)備篡位的嗎? 「你還真是挑了個(gè)壞時(shí)間來(lái)啊!」不,王子應(yīng)該是挑錯(cuò)了學(xué)習(xí)的對(duì)象。 Malik哥好像在做著什么打算,要王子幫忙打開(kāi)后面那道大門(mén)。 這里要同時(shí)開(kāi)啟這個(gè)限時(shí)開(kāi)關(guān),游戲后面將有許多要搶快的限時(shí)開(kāi)關(guān)設(shè)計(jì)。 嗯,門(mén)打開(kāi)了,咦不對(duì),這樣我要怎么下去! ?下面沒(méi)有稻草堆啊!眼見(jiàn)敵人又追過(guò)來(lái)了,只好讓Malik哥先走,王子之后跟上,這對(duì)好不容易碰面的兄弟這下又要分離了。 啊,我知道,王子你在玩無(wú)尾熊游戲?qū)Π桑? 「錯(cuò),其實(shí)我不是波斯王子,是波斯猴子,嘰嘰。」在柱子間穿梭也是波斯猴...波斯王子的絕招! 活用各種技巧穿梭在各種地形地物設(shè)計(jì)組合起來(lái)的關(guān)卡,這就是《波斯王子》系列游戲的醍醐味啦! 再來(lái)是一個(gè)重要的關(guān)卡基本組成要素:橫桿!我們的王子已經(jīng)躍躍欲試,準(zhǔn)備向前跳出啦! 抓住,擺蕩! 松手,空中旋轉(zhuǎn)360度向前飛去! 著陸!叔叔有練過(guò),小朋友不要學(xué)喔。 使用這些很夸張的體術(shù)來(lái)挑戰(zhàn)種種關(guān)卡設(shè)計(jì),這就是《波斯王子》系列游戲的一大魅力,近年也有不少游戲把這套作法引用過(guò)去,所以這些游戲在動(dòng)作要素設(shè)計(jì)上可能會(huì)讓然感覺(jué)到相互有些類(lèi)似的地方,不過(guò)個(gè)人還是認(rèn)定《波斯王子》才是這種「飛檐走壁攀爬擺蕩」式游戲的正統(tǒng)!話(huà)說(shuō)回來(lái),我看王子這種身手去挑戰(zhàn)「極限體能王」一定輕輕松松就可以完全制霸! 王子再次與Malik見(jiàn)面,地點(diǎn)是所羅門(mén)王的藏寶庫(kù),原來(lái)這里過(guò)去曾是所羅門(mén)王的領(lǐng)地,除了眾多的財(cái)寶外,傳說(shuō)中還封印著所羅門(mén)王的軍隊(duì),為了爭(zhēng)奪這份力量就是領(lǐng)地會(huì)被外敵所入侵的原因。 Malik打算搶先釋放這軍隊(duì)來(lái)打贏這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng),但王子則認(rèn)為這風(fēng)險(xiǎn)實(shí)在太高,雙方于是起了爭(zhēng)執(zhí)。 Malik最后還是不顧勸阻的進(jìn)行解除封印的動(dòng)作。 機(jī)關(guān)啟動(dòng)后,封印分成兩半掉了下來(lái),分別被王子和Malik撿了起來(lái)。 藏寶庫(kù)開(kāi)始一陣震動(dòng),嗯,不意外的發(fā)展。 隨著震動(dòng)釋放出來(lái)的只是砂子?這位小兵你想得太簡(jiǎn)單啰。 從砂子里竄出一支骷髏砂怪!小兵也就這樣被砂化! 眾多的魔物從砂子里誕生,不怕不怕,我的經(jīng)驗(yàn)告訴我,砍怪比砍人爽。 這家伙一看就知道是怪物們的老大! 從著藏寶庫(kù)的崩毀,王子和Malik又再次分離了,真是對(duì)無(wú)緣的兄弟呢。 「為什么我總是跟砂子扯上關(guān)系?」啊就...游戲就叫遺忘之沙啊。 逃出崩壞的區(qū)域后,眼前出現(xiàn)的一個(gè)發(fā)散出不可思議氣息的入口。 「這地方感覺(jué)非常熟悉...」隨著王子的喃喃自語(yǔ),有玩過(guò)《時(shí)之砂》的玩家也應(yīng)該會(huì)想起,這場(chǎng)景跟《時(shí)之砂》里的幻境非常相像吧。 雖然《遺忘之沙》已經(jīng)不像《時(shí)之砂》要喝水來(lái)補(bǔ)血,不過(guò)在這過(guò)場(chǎng)里,王子也很自然的像在《時(shí)之砂》里面一樣,走向了中央的水池。 結(jié)果水池里居然浮出了一個(gè)女性的身形! (大驚)「靠,跨丟鬼!」 謎樣的水之女性慢慢的實(shí)體化... 這應(yīng)該只是個(gè)路人吧。 (心中默念)這不是女主角這不是女主角這不是女主角...。 「我是Razia,這個(gè)游戲的女主角。」 「妳是女主角?時(shí)之砂三部曲的那些正妹辣姐呢?Farah公主去哪了?時(shí)之女王又在哪里?為什么你這黑妹可以當(dāng)女主角?」 「我們不要談這個(gè)話(huà)題。」(別過(guò)頭) 總之呢,那些砂怪大軍們并不是所羅門(mén)王的軍隊(duì),而是被索羅門(mén)王所封印著,如今封印被解除,砂怪大軍傾巢而出,而且當(dāng)他們碰到越多的砂子,就會(huì)有越多的砂怪產(chǎn)生。要拯救這個(gè)局面,就要靠王子和Malik手上的兩半封印,兩者合而為一后將砂怪們重新封印。 大致解釋完現(xiàn)在的狀況后,Razia將手放在王子胸前,給予能夠幫助王子度過(guò)往后旅程的力量。 「嗚啊嗚啊吧拉吧啦~」(居然有幼齒的自己送上門(mén)來(lái),姐姐餓很久啦) 「妳、妳剛剛做了什么?」 「我們一起去取經(jīng)...啊不是啦,如果你想要阻止砂怪大軍,你需要更多的時(shí)間,而我給了你! 「為什么我覺(jué)得事情沒(méi)有這么簡(jiǎn)單呢?」 王子走出神秘的空間,回到城堡內(nèi),結(jié)果才跨出沒(méi)幾步,道路突然崩塌! 「阿~娘~喂~」 就在這絕體絕命之時(shí),畫(huà)面突然暫停,旁邊提示著可以按住R1鍵讓時(shí)光回溯。 按住R1鍵,果然時(shí)光開(kāi)始倒流,王子的動(dòng)作有如倒帶一樣快速退回。 然后時(shí)光倒回了崩塌前,王子安然無(wú)恙! 「這就是『給予我多點(diǎn)時(shí)間』的意思嗎?」是的,《波斯王子》從《時(shí)之砂》之后最為經(jīng)典的系統(tǒng),「倒帶王子」從此就可以在本作施展啦!不過(guò)這可不是無(wú)限制使用的,一方面有使用次數(shù)的限制,一方面也限制了倒帶的時(shí)間長(zhǎng)度,使用上還是要謹(jǐn)慎一點(diǎn)。 接下來(lái)會(huì)遇到的敵人就都不是普通人類(lèi)了,而是各種的砂怪,雖然這些砂怪比士兵難應(yīng)付得多,不過(guò)有個(gè)好處是砂怪死亡后會(huì)釋出不同顏色的光球,嗯,用個(gè)大家比較熟悉的名詞來(lái)說(shuō)明好了,紅魂可以用來(lái)補(bǔ)血,藍(lán)魂則用來(lái)回復(fù)特殊能力(時(shí)光回溯、魔法)的使用次數(shù),黃魂則是經(jīng)驗(yàn)值。 這次的《遺忘之沙》導(dǎo)入了RPG般的等級(jí)概念,取得一定的黃魂后就可以獲得升級(jí)點(diǎn)術(shù),用來(lái)投資技能樹(shù)。 升級(jí)后可以提升或獲得的能力有哪些呢?有些是最基本的提升生命值上限、提升特殊能力使用次數(shù)上限,有些是加強(qiáng)攻擊力與踢擊威力,再來(lái)就是魔法能力了。這對(duì)《波斯王子》系列來(lái)說(shuō)應(yīng)該算是比較新鮮的設(shè)計(jì),這種魔法分別來(lái)自不同元素,有火、土、風(fēng)、水四種。 火系魔法發(fā)動(dòng)后王子的攻擊將帶有火屬性,被擊中的敵人身上將著火且持續(xù)造成傷害,魔法等級(jí)提升后就連王子走過(guò)的地方都會(huì)起火,加大了魔法的影響范圍。 土系魔法不具攻擊效果,而是金鐘罩鐵布衫,發(fā)動(dòng)后敵人的各種攻擊都不會(huì)造成傷害,非常的實(shí)用!不過(guò)土系魔法帶來(lái)的并非完全的無(wú)敵狀態(tài),遭遇大型敵人的體當(dāng)時(shí)攻擊王子雖然不會(huì)損血,但還是一樣會(huì)被撞飛的。 水系魔法其實(shí)可以說(shuō)是冰系魔法,攻擊后地上將會(huì)出現(xiàn)一條具攻擊力的冰之軌跡,用來(lái)大幅延長(zhǎng)攻擊距離。 風(fēng)系魔法也相當(dāng)實(shí)用,會(huì)在自身體周?chē)霈F(xiàn)暴風(fēng)來(lái)吹飛敵人,等級(jí)提升到最高之后甚至是像下圖一樣的龍卷風(fēng)攻擊,在被敵人包圍的情況下施展,瞬間就清潔溜溜。 隨著劇情進(jìn)展,王子也會(huì)再次回到Razia所在的幻境,被Razia吃個(gè)豆腐摸個(gè)兩下后獲得其他新能力。 前方墻壁上噴出了水柱,看來(lái)這是個(gè)試驗(yàn)新能力的時(shí)機(jī)了。 能力發(fā)動(dòng)!嗯?除了多了點(diǎn)特效外從靜態(tài)圖片看起來(lái)好像沒(méi)什么差異嘛? 就讓王子用身體親自示范! 居然吊在水柱上了!在能力發(fā)動(dòng)的時(shí)間內(nèi),水會(huì)幾乎停止流動(dòng),水柱也就這樣變成了固體,跟一般的竿子毫無(wú)差異,這就是波斯王子的新能力「喊水會(huì)結(jié)凍」! 同樣的也可以將這個(gè)能力發(fā)動(dòng)于制造水柱攀爬,不過(guò)要注意畫(huà)面左上新增的藍(lán)色量表喔,量表一旦耗盡,凍結(jié)水流的效果就會(huì)消失,不過(guò)量表只要在能力沒(méi)發(fā)動(dòng)時(shí)就會(huì)自動(dòng)補(bǔ)充,使用上的顧慮較少。 其實(shí)剛開(kāi)始我覺(jué)得這種設(shè)計(jì)有點(diǎn)無(wú)謂,雖然這效果很炫,可是仔細(xì)想想,凍結(jié)水柱就跟普通的柱子或竿子沒(méi)兩樣啊,不過(guò)只是多了個(gè)凍結(jié)的動(dòng)作而已嘛,不過(guò)這種想法沒(méi)多久就被之后的關(guān)卡設(shè)計(jì)所打破! 以下面這個(gè)關(guān)卡為例吧,有沒(méi)有注意到一排排的水柱有著粗細(xì)之分?細(xì)的水柱是無(wú)法抓牢的,而水柱的水量會(huì)不停的在粗細(xì)之間變化,于是必須要抓準(zhǔn)時(shí)間發(fā)動(dòng)凍結(jié)水流能力才能順利通過(guò),而下面這個(gè)關(guān)卡更絕的是,在好幾條水柱之間沒(méi)有給予王子任何的立足點(diǎn),于是玩家必須要能夠在跳躍于半空中的時(shí)候發(fā)動(dòng)或解除能力來(lái)調(diào)節(jié)下一個(gè)目標(biāo)水柱的粗細(xì)! 再來(lái)這個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)難度更加變態(tài),王子要以水柱為起點(diǎn),在限制時(shí)間內(nèi)利用好幾道的水墻到達(dá)對(duì)面! 從水柱跳出后解除能力,穿過(guò)水墻。 再發(fā)動(dòng)能力,將水墻凍結(jié)作為施力點(diǎn)反方向跳躍! 幾乎沒(méi)有喘息與失誤空間,連續(xù)好幾道水墻的嚴(yán)厲考驗(yàn)!除了考驗(yàn)技巧,還考驗(yàn)?zāi)托呐c脾氣! (摔手把) 再來(lái)這個(gè)游戲中后期可以取得的能力,是用古老民族的記憶來(lái)復(fù)原一些已經(jīng)毀壞的地形,我直接用「妄想具現(xiàn)化」來(lái)稱(chēng)呼好了。 對(duì)著這種半透明漂浮著古代文字的地方按下L1,就會(huì)恢復(fù)成可以行走或接觸的正常樣貌。 不過(guò)王子的妄想力還不夠強(qiáng),一次只能夠具現(xiàn)化一個(gè)部分,像下圖我想要跳到眼前的平臺(tái),現(xiàn)在腳踩的這個(gè)平臺(tái)卻也是妄想具現(xiàn)化的結(jié)果。 于是我如果對(duì)著對(duì)面的平臺(tái)發(fā)動(dòng)具現(xiàn)化能力,現(xiàn)在腳踩的地方就會(huì)消失而失去立足點(diǎn)。 于是啦,就跟調(diào)節(jié)水流時(shí)的概念相似,解除與具現(xiàn)都要抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)!通常都是前腳剛離開(kāi)具現(xiàn)化平臺(tái)就要馬上具現(xiàn)化下一個(gè)立足點(diǎn)。 當(dāng)「喊水會(huì)結(jié)凍」與「妄想具現(xiàn)化」這兩種關(guān)卡設(shè)計(jì)要素同時(shí)出現(xiàn)時(shí),...救命啊,我手指打結(jié)啦! 除了平臺(tái)移動(dòng),游戲中部分關(guān)卡則是各種致命陷阱所組成,這些陷阱真的是不好應(yīng)付啊。 城堡的建造者一定很痛恨入侵者。 而且我更好奇的是它們的動(dòng)力來(lái)源...。 《波斯王子》系列游戲多少也會(huì)帶有一點(diǎn)解謎成分,本作并不例外。在《遺忘之沙》里需要解的謎題并不多,難度也不會(huì)特別高,而且大致上解這些迷題都還算是有一定的樂(lè)趣存在,而不是打斷游戲節(jié)奏的拖臺(tái)錢(qián)。 游戲中也不乏大場(chǎng)面的戰(zhàn)斗,看這場(chǎng)面的盛大程度,都不亞于無(wú)雙類(lèi)游戲了! 平臺(tái)移動(dòng)、機(jī)關(guān)閃避、特殊解謎、魔物戰(zhàn)斗,這就是構(gòu)成《遺忘之沙》的游戲要素,各部份的比例拿捏算相當(dāng)不錯(cuò),比較可惜的是在比例外的密度拿捏可能就稍有失衡的地方,個(gè)人是覺(jué)得游戲中同樣要素的關(guān)卡多少有點(diǎn)太過(guò)密集的情況。 在下是在游戲已經(jīng)破關(guān)的情況下來(lái)撰寫(xiě)這篇文章的,雖然說(shuō)是為了在短短幾天內(nèi)破關(guān)而有刻意的沖進(jìn)度,不過(guò)嚴(yán)格來(lái)說(shuō)本游戲的長(zhǎng)度不算長(zhǎng),劇情的張力也略顯不足,甚至整段故事與時(shí)之砂三部曲之間并沒(méi)有著什么強(qiáng)烈的關(guān)連性,這是較為可惜的。個(gè)人對(duì)于游戲的長(zhǎng)度并不會(huì)太過(guò)介意,不要短得太夸張就好,所以可以接受本作的游戲長(zhǎng)度,但對(duì)于希望游戲內(nèi)容非常豐富的玩家來(lái)說(shuō),本作的內(nèi)容量可能就沒(méi)辦法稱(chēng)得上是一個(gè)讓人極為滿(mǎn)足的豐富程度。 這次的《波斯王子5:遺忘之沙》有點(diǎn)設(shè)計(jì)讓我不是很喜歡,那就是游戲采用自動(dòng)存檔設(shè)計(jì),而一個(gè)玩家?guī)ぬ?hào)所允許的存檔只有一份!這對(duì)一般只求單輪游戲過(guò)關(guān)的玩家可能沒(méi)什么影響,不過(guò)若是玩家想挑戰(zhàn)某些錯(cuò)過(guò)的獎(jiǎng)杯/成就條件,也就只能重新玩一次游戲直到該進(jìn)度再次挑戰(zhàn),非常的不體貼。如果游戲有提供章節(jié)選擇功能的話(huà),這或許就不算是問(wèn)題,但本游戲的章節(jié)選擇功能也是從缺;又或許假設(shè)游戲破關(guān)后重新開(kāi)始第二輪游戲會(huì)有不同的關(guān)卡或敵人配置、難度變化等要素,那要我多跑幾輪游戲也算可以接受,可是本游戲?qū)嶋H上也只做到第二輪之后的游戲有能力繼承,除此之外的游戲內(nèi)容與第一次進(jìn)行時(shí)并無(wú)差異。所以啦,想要拼全獎(jiǎng)杯/成就的玩家,如果沒(méi)有重復(fù)進(jìn)行多輪游戲的打算,就想辦法在一輪游戲內(nèi)全部搞定吧! 在主游戲以外的內(nèi)容,就是挑戰(zhàn)模式了,游戲一開(kāi)始可以選擇的是「敵軍來(lái)潮」挑戰(zhàn)。 在這模式下,將會(huì)有一波一波的敵人涌上來(lái),玩家要盡可能在最快時(shí)間內(nèi)解決全部的敵人。 近期UBISOFT出品的游戲多半采用了「Uplay」的連動(dòng)機(jī)制,《波斯王子5:遺忘之沙》也不例外。 「Uplay」可以視為是UBISOFT自己的成就系統(tǒng),不過(guò)跟一般的獎(jiǎng)杯/成就只是單純擺好看的不同,Uplay成就點(diǎn)數(shù)可以用來(lái)開(kāi)啟一些額外的游戲要素,在本游戲中,可以使用Uplay點(diǎn)數(shù)來(lái)開(kāi)啟《波斯王子5:遺忘之沙》的主機(jī)布景主題、直接獲得可以連升兩級(jí)的經(jīng)驗(yàn)值、「時(shí)間挑戰(zhàn)模式」跟「Ezio套裝」。
「時(shí)間挑戰(zhàn)模式」是玩家要挑戰(zhàn)在限定時(shí)間內(nèi)解決一定數(shù)量的敵人。
總共有250名敵人!限定時(shí)間六分半鐘!過(guò)程不允許時(shí)間回溯,每一分每秒都很重要!
至于「Ezio套裝」的這個(gè)Ezio不是別人,就是《刺客教條II》的主角Ezio!解鎖了「Ezio套裝」后玩家就可以選擇以Ezio的模樣進(jìn)行游戲。
說(shuō)到飛檐走壁,Ezio可不會(huì)輸給王子的啊!
不過(guò)其實(shí)這不是用Ezio來(lái)進(jìn)行游戲的意思喔,在特寫(xiě)時(shí)就會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)這只是王子cosplay成Ezio的樣子而已啦!各樣的操作性與能力都和普通的王子沒(méi)有差異。
除了透過(guò)Uplay之外,輸入游戲包裝內(nèi)附上的下載序號(hào),可以再解鎖出「生存挑戰(zhàn)模式」、「Malik套裝」與「Sand Wraith套裝」。 平心而論,這次的《波斯王子5:遺忘之沙》在畫(huà)面與演出上的表現(xiàn)并沒(méi)有2008年的《新波斯王子》來(lái)得亮眼,就故事的格局和完整度來(lái)看也不及2003年的《波斯王子時(shí)之砂》,這或許是游戲的制作時(shí)間多少受到了《波斯王子時(shí)之刃》電影上映時(shí)程的牽制吧。但本作在整體的游戲設(shè)計(jì)上依然保有《波斯王子》系列的趣味性與挑戰(zhàn)性,新加入的特色也讓游戲過(guò)程更加多變,對(duì)于喜歡《波斯王子》系列作的玩家來(lái)說(shuō),本作雖然稱(chēng)不上系列作中最佳的作品,但一樣具有相當(dāng)?shù)目赏嫘裕劣跊](méi)接觸過(guò)《波斯王子》系列作的玩家,本作則很適合用來(lái)入門(mén),體驗(yàn)這正宗的飛檐走壁擺蕩攀爬式動(dòng)作游戲!
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