明輝手游網(wǎng)唯一官網(wǎng):m.79things.com

本站App下載  |  

首頁(yè) > 游戲資訊 > 單機(jī)游戲

古劍奇譚 詳細(xì)評(píng)測(cè)

作者:佚名   來(lái)源:本站   時(shí)間:2023-04-14  點(diǎn)擊:

電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對(duì)電腦的用處不同。但是對(duì)于很多的年輕人來(lái)說(shuō)電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過(guò)吧!它可以使人上癮。

前言:

我知道現(xiàn)在寫(xiě)評(píng)測(cè)算是很晚了……不過(guò)看到大多的評(píng)論都是以劇情討論為主,對(duì)游戲體驗(yàn)本身的介紹并不多,而官方宣傳又亂七八糟。還有很多朋友并不了解古劍這個(gè)游戲,希望知道這游戲到底是什么樣子,所以就寫(xiě)了這篇評(píng)測(cè)。這篇評(píng)測(cè)是游戲介紹+評(píng)測(cè)的形式,從多個(gè)不同方面來(lái)討論(以游戲系統(tǒng)、設(shè)計(jì)為主),每個(gè)點(diǎn)我都強(qiáng)制性地從優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)(有些是遺憾而已)兩方面來(lái)說(shuō)。希望能夠幫助新人對(duì)這游戲有個(gè)大概的了解。整篇評(píng)測(cè)保證0劇透,基本上連地圖名稱、人物名字都沒(méi)透!請(qǐng)大家安心閱讀。由于是蒼天第一次寫(xiě)評(píng)論,所以語(yǔ)言有些亂,也全是主觀的感想。請(qǐng)大家多多包涵。另外,我對(duì)這款游戲的感覺(jué)也基本上全都寫(xiě)在里面了(所以有很多吐槽……),所以這篇評(píng)測(cè)也算是我的游戲感想吧~~

本評(píng)測(cè)沒(méi)有評(píng)分,那玩意兒太主觀了……我也不知道怎么評(píng)……所以就不評(píng)分了,大家自己去感受吧~~~~XD。

說(shuō)明一下:蒼天90+小時(shí)一周目通關(guān),0修改器、全裝備、全人物對(duì)話、俠義榜全過(guò)。 算是玩得比較細(xì)的了。所以…………請(qǐng)相信我……我真的不是騙子!!

視覺(jué)/聽(tīng)覺(jué)效果:

畫(huà)面:

國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲里畫(huà)面最好。兩個(gè)字來(lái)形容就是——漂亮!桃樹(shù)會(huì)飄落花瓣,竹林會(huì)飄落葉子,花叢會(huì)有蝴蝶飛舞,下雨的時(shí)候雨水會(huì)打濕鏡頭,給人感覺(jué)非常舒服和美麗,相比以前的國(guó)產(chǎn)單機(jī)有了質(zhì)的飛躍(而且當(dāng)你經(jīng)過(guò)NPC的面前時(shí)候,NPC會(huì)轉(zhuǎn)過(guò)頭來(lái)看你~~)。對(duì)于是追求畫(huà)面寫(xiě)實(shí)的玩家來(lái)說(shuō),可能會(huì)讓你失望了。古劍的畫(huà)面不是寫(xiě)實(shí)而是艷麗的淡彩風(fēng)格,有點(diǎn)卡通+水墨的感覺(jué),有一種2D的感覺(jué),蒼天個(gè)人來(lái)說(shuō)是非常喜歡的。

總體來(lái)說(shuō),古劍的畫(huà)面不是華麗,而是“漂亮”。值得一提的是,古劍場(chǎng)景的遠(yuǎn)景和水面效果值得稱道。巖石的貼圖、主角服裝材質(zhì)也十分不錯(cuò)?傊,給人感覺(jué)是:“什么嘛!國(guó)產(chǎn)單機(jī)不是也能做得那么漂亮的嘛!”

人物表情有很大突破,取消了2D之后,人物的喜怒哀樂(lè)全在臉上,代入感強(qiáng)了很多。而且人物表情十分生動(dòng)細(xì)膩,可以說(shuō)比起以前簡(jiǎn)直是質(zhì)的飛躍!人物動(dòng)作也比以往豐富,從QTE就可以看出來(lái)了(后面再說(shuō))。總的來(lái)說(shuō)進(jìn)步非常大,但是比起國(guó)外還是有很大差距,比如人物不同動(dòng)作之間切換過(guò)于突兀。

遺憾與不足(說(shuō)白了就是缺點(diǎn)):

紙片樹(shù)葉!古劍前期的樹(shù)葉紙片達(dá)到了一個(gè)高度……在游戲前期,幾乎所有的樹(shù)葉全是紙片:大紙片、小紙片、長(zhǎng)紙條……一眼望去,滿城盡是紙片葉。當(dāng)然,這有一個(gè)好處那就是:由于紙片葉子過(guò)于泛濫,葉子顏色是一塊一塊的……所以看上去有種獨(dú)特的水彩的風(fēng)格,別有一番韻味……不知道是不是美工刻意為之……囧(后來(lái)我居然萌上這種塊色了……)。不過(guò)到了中后期樹(shù)葉有明顯進(jìn)步和改善

人物建模悲劇。為什么說(shuō)悲劇……那是因?yàn)槿宋锝T竞芗?xì)致,衣服布料什么的都做得很不錯(cuò),但是在陽(yáng)光下你完—全—看不出來(lái)!在某些場(chǎng)景下,人物建模猶如電燈泡一般發(fā)光、發(fā)熱,效果直逼仙劍4……但是到了某些地圖,人物質(zhì)感又好得不得了(尤其是服裝)……

還有一部分場(chǎng)景過(guò)于絢爛……看久了眼睛累得很……而且樹(shù)木太多了到處遮擋視線也是個(gè)問(wèn)題。

還有個(gè)小小的可忽略的遺憾:樹(shù)葉不能動(dòng)~~~

聲音:

音樂(lè):

不過(guò)音樂(lè)好聽(tīng)不好聽(tīng)這東西是見(jiàn)仁見(jiàn)智的,所以只簡(jiǎn)單且主觀地說(shuō)一下。

古劍包含戰(zhàn)斗勝利音樂(lè)一共有105首,數(shù)量是非常豐富的。風(fēng)格比起仙劍4的“仙氣四溢”更有厚重感,或者說(shuō)更加古樸。這次古劍配樂(lè)比起以往個(gè)人覺(jué)得很有進(jìn)步:一首主題旋律貫穿始終,讓整個(gè)音樂(lè)顯得更加統(tǒng)合且更有凝聚力。另外,這次的配樂(lè)更加電影化了,音樂(lè)更加切合情節(jié),場(chǎng)景,更有電影的感覺(jué)了,畢竟配樂(lè)不是要拿來(lái)單聽(tīng)的~~而這次古劍的配樂(lè)和場(chǎng)景結(jié)合得十分緊密,氣氛烘托可以說(shuō)無(wú)比成功,因?yàn)樗鼈兂晒Φ膶⒚總(gè)城市的“感覺(jué)”傳達(dá)到了。玩過(guò)的大家可以試著回想一下,當(dāng)我們回想起某個(gè)古劍的城鎮(zhèn)的時(shí)候,想到的不僅僅是它的形象,還有它的氣氛、感覺(jué):X都是莊嚴(yán)、喧囂;安陸縣是溫暖;下雨的XX村是老年、憂傷;XX城是脫俗且威嚴(yán);開(kāi)始的X川是寧?kù)o、快樂(lè)、祥和……這些都是通過(guò)配樂(lè)傳達(dá)給玩家的。

總體來(lái)說(shuō)一如既往的高水準(zhǔn),無(wú)論戰(zhàn)斗還是劇情,99%都能很好的營(yíng)造氛圍(剩下1%后面說(shuō))。……一句話:如果你喜歡仙劍的音樂(lè)相信不會(huì)讓你失望的(廢話!都是同一個(gè)人作曲……)。

吐槽點(diǎn)只有一個(gè):戰(zhàn)斗勝利音樂(lè)令人失望(這就是那1%)。無(wú)法給人以勝利的喜悅,而且音量小得讓人流淚……(想想看,好不容易伴隨著激情的戰(zhàn)斗音樂(lè)殺掉了BOSS,突然音量驟然從10減小至1……)

音效:

優(yōu)點(diǎn):

非常豐富,人物走在各種不同的地面上有不同的音效,地毯、竹板、草地、水洼、石板、木板……豐富多彩的音效配合美麗的畫(huà)面讓人覺(jué)得跑地圖無(wú)比舒服。(某蒼天曾在甘泉村的主板上踩來(lái)踩去不停地聽(tīng)音效……)。

另外值得一提的是場(chǎng)景中的環(huán)境音效。在不同場(chǎng)景里有各式各樣的聲音:走在河邊你會(huì)聽(tīng)到流水聲、到了山里你會(huì)聽(tīng)見(jiàn)鳥(niǎo)叫;林子里周?chē)鷷?huì)傳來(lái)沙沙的風(fēng)聲;夜里有蟬鳴;洞穴中有水滴;墓地有鬼叫(碧山上那時(shí)不時(shí)冒出來(lái)的女鬼的“啊~~~~~”叫得我背后發(fā)毛……)……他們使得場(chǎng)景變得十分生動(dòng),相信大家聽(tīng)了之后會(huì)很滿意的。

缺點(diǎn):

戰(zhàn)斗音效很爛……真的很爛……和古劍中其它的音效比起來(lái)完全不再一個(gè)檔次。首先是音效的音量不一致,有些聲音很大有些聲音很。ㄏ胂肟矗蛑蛑蝗幻俺鰝(gè)巨響……還不是放大招……)。再者,戰(zhàn)斗中的各種聲音聽(tīng)起來(lái)十分單薄、缺少厚重感,而且音效的問(wèn)題也直接影響到了打擊感。

主要系統(tǒng)(戰(zhàn)斗/迷宮)

迷宮:

迷宮設(shè)計(jì)我認(rèn)為是古劍的一大亮點(diǎn)。能讓人一直保持新鮮感。具體展現(xiàn)在兩個(gè)方面:

1. 1. 迷宮地圖龐大但不復(fù)雜、風(fēng)格迥異且各有特色。先說(shuō)大小,古劍的迷宮和城市是很大很大的,估計(jì)能算是國(guó)產(chǎn)單機(jī)之最了吧。迷宮難度個(gè)人感覺(jué)比仙4還要簡(jiǎn)單,總之就是一條路走到底,所以對(duì)仙3外迷宮有陰影的朋友可以放心了。每個(gè)迷宮都有著截然不同的風(fēng)格且非常漂亮。有繁花似錦的桃林(飄花瓣),有清新淡雅的竹林(落竹葉),有路上浮動(dòng)著星光的XX(天上有8個(gè)月亮)……迷宮不再限制于平面或者僅僅是一些小坡小山,很多迷宮縱向跨度很高,壯觀程度是以前無(wú)法比擬的(想想看,你站在山巔,往下看你走過(guò)的最底層的路(比如游戲最后一個(gè)迷宮),亦或者站在洞窟的底部仰望高處的入口。這兒要對(duì)古劍的遠(yuǎn)景效果贊一個(gè),難得國(guó)產(chǎn)單機(jī)能看到那么遠(yuǎn)的地方)?傊康揭粋(gè)地方都會(huì)讓人眼前一亮。新的地圖總會(huì)給人一種新的感覺(jué)。

2.2. 迷宮形式非常豐富。這一點(diǎn)古劍做得很讓人稱贊。迷宮的表現(xiàn)形式多樣且里面有很多趣味要素,比如有的是傳統(tǒng)的順著路走,有的是很大一塊平原,有的是違背重力繞著一根大柱子的表面跑,有的是“橫版過(guò)關(guān)”、跳來(lái)跳去,有的地圖道路兩旁的裝飾其實(shí)是怪物,有的地圖從天上會(huì)掉寶箱、掉怪物、掉火球、掉冰錐、掉天雷……趣味性大大增強(qiáng)。各種各樣的設(shè)計(jì)讓蒼天玩得不亦樂(lè)乎,有一種不停期待下一個(gè)迷宮的感覺(jué)。迷宮不再像以前那么煩人或者單純用來(lái)拖時(shí)間了。~~~XD。

除此之外,迷宮和靈獸結(jié)合得恰到好處(后面會(huì)說(shuō)),有隱藏要素也讓人開(kāi)心,隱藏迷宮、隱藏寶箱都是不錯(cuò)的設(shè)定。

難得的是,某些迷宮中會(huì)出現(xiàn)QTE,這為這款RPG增加了一些動(dòng)作要素?纯茨兄鹘秋w檐走壁、冒酷耍帥也是很不錯(cuò)的~~。

游戲不能隨時(shí)存檔,但是迷宮中有存檔點(diǎn)和恢復(fù)點(diǎn),而且數(shù)量極多,基本上走兩步就是一個(gè)存檔點(diǎn),BOSS戰(zhàn)前和劇情前必有存檔和恢復(fù)點(diǎn),而且還有專門(mén)的迷宮里存檔的道具加上城鎮(zhèn)里面是任意存檔的……所以存檔不會(huì)有什么問(wèn)題。

遺憾:

首先是迷宮中的隱藏要素安排得不夠好。前期的幾張地圖基本上每張里面都有隱藏要素(隱藏13OSS、隱藏寶箱、隱藏迷宮),讓人感覺(jué)很有探索的動(dòng)力。但是到了中后期,迷宮中的隱藏要素就沒(méi)有了,甚至可以說(shuō)是完全消失了。不禁讓人覺(jué)得有些遺憾。

再者,很多地圖之間的鏈接不好,過(guò)度過(guò)于突兀。相鄰的地圖與地圖之間風(fēng)格差別過(guò)大,過(guò)度十分不自然,不對(duì)!是根本沒(méi)有過(guò)渡!壓根都不會(huì)讓人覺(jué)得兩個(gè)地圖居然是連在一起的!比如游戲的第一個(gè)小鎮(zhèn)琴川,你在出口看見(jiàn)是通往一片綠色的樹(shù)林,但是一出城確實(shí)色彩絢爛的桃林,然后接著一過(guò)地圖就是一片廣闊的濕地……再比如,某個(gè)秋色滿園寧?kù)o溫馨的小鎮(zhèn),一出城便是一片恐怖的廢墟……每次遇到這種情況蒼天都會(huì)在內(nèi)心吐槽:至少給點(diǎn)過(guò)渡啊喂!

QTE突兀……第一次還好,后面明明一隊(duì)那么大群人居然只有男主一個(gè)人在那邊跳……感覺(jué)有些囧……而且不能回放也是一個(gè)遺憾。

戰(zhàn)斗(含戰(zhàn)斗、星蘊(yùn)系統(tǒng) 和BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)):

討論這個(gè)之前先說(shuō)明一下,本次遇怪方式是明雷,也就是看得見(jiàn)怪,也能很容易繞過(guò)怪物。不想打怪的朋友可以不用愁了。地圖怪物不會(huì)自動(dòng)刷新,但是切換地圖或是重新度檔都會(huì)刷新怪物,所以練級(jí)狂也不用愁了(當(dāng)然,還可以用俠義榜刷等級(jí),這個(gè)也放到后面說(shuō))

戰(zhàn)斗系統(tǒng):

好了,說(shuō)正題。這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)比仙4有一些進(jìn)步,主要在策略性方面有所提升。整體的情況看圖就知道了。

游戲加入了“行動(dòng)點(diǎn)數(shù)”這一設(shè)定(初期2點(diǎn),隨著劇情進(jìn)展增加,后期最高5點(diǎn)),讓游戲有了多次攻擊的概念。并且借助這個(gè)設(shè)定,出現(xiàn)了“組合技”,不同技能按一定順序組合能達(dá)到更好的效果,組合技觸發(fā)時(shí)會(huì)出現(xiàn)QTE,按準(zhǔn)了才能發(fā)動(dòng)組合技能(普通戰(zhàn)斗時(shí)也有一定幾率出現(xiàn)QTE反擊。偶爾還有戰(zhàn)場(chǎng)破壞事件發(fā)生。)

通過(guò)不同的方式能夠在最右邊的長(zhǎng)條里積累戰(zhàn)意,戰(zhàn)意可以發(fā)動(dòng)終結(jié)技,效果受戰(zhàn)意積累影響。戰(zhàn)意上面是“地氣”,也就是戰(zhàn)場(chǎng)屬性,影響五行效果。有援護(hù)事件,受人物之間的好友度影響(好友度可以用某種食物調(diào)節(jié))。戰(zhàn)斗結(jié)束了之后隨機(jī)會(huì)出現(xiàn)“拋硬幣”事件(請(qǐng)容許我這么稱呼),隨機(jī)給接下來(lái)的數(shù)場(chǎng)戰(zhàn)斗或者某個(gè)人物附加特殊狀態(tài)(好壞都有,如經(jīng)驗(yàn)加成、經(jīng)驗(yàn)歸一、某人精神回復(fù)、后面幾場(chǎng)戰(zhàn)斗被偷襲等等……),算是一個(gè)小趣味要素吧(效果可以用某種道具抵消)

戰(zhàn)斗系統(tǒng)大概形態(tài)就是這樣。老樣子,先說(shuō)優(yōu)點(diǎn):總得來(lái)說(shuō)戰(zhàn)斗系統(tǒng)有進(jìn)步。值得一說(shuō)的是在古劍里面,道具的作用增加了,各種輔助道具不再雞肋。借助各種輔助道具和烹飪料理(后面再講……),打BOѕѕ會(huì)事半功倍(好吧,有些時(shí)候不用道具還真是過(guò)不了……)。

另外,BOѕѕ站的策略性大大增加了,因?yàn)锽OSS的難度大大增加了(呃……)。難度加大了之后,整個(gè)游戲BOSS戰(zhàn)可以說(shuō)是緊張刺激且令人印象深刻,打完 BOSS也很有成就感。加上某些怪物可以分部分破壞,破壞了小部分之后打怪物會(huì)更加輕松,這也增加了些趣味性和策略性(是堅(jiān)持住擊殺本體,還是花時(shí)間先破壞部分降低BOSS能力)。

五行設(shè)定需要單獨(dú)說(shuō)一下。這次五行設(shè)定是很“帶感”的。相生加血相克攻擊加成;反過(guò)來(lái),被生的屬性打生的屬性(如火打木)攻擊增加,被克的屬性打克的屬性(土打木)則傷害減少。

五行效果真是“立竿見(jiàn)影”。以至于一用錯(cuò)法術(shù)可能直接把對(duì)方的血加滿……反之則打怪無(wú)比輕松(弱點(diǎn)的怪物基本就秒殺了)。游戲中有同時(shí)帶有多種屬性的怪,會(huì)多種屬性同時(shí)攻擊,想必遇到過(guò)的朋友都為此頭痛過(guò)吧。

缺點(diǎn):

戰(zhàn)斗節(jié)奏緩慢。首先是因?yàn)榛睾现频奶攸c(diǎn),再者就是人物和怪物移動(dòng)速度慢。看著一個(gè)小怪慢慢地過(guò)來(lái),緩緩打下,真是令人著急。

打擊感豈止死不足,簡(jiǎn)直是缺乏。打中或者落空沒(méi)有區(qū)別(居然都有擊中音效!)。這是古劍的硬傷。

戰(zhàn)斗點(diǎn)數(shù)設(shè)定沒(méi)有發(fā)揮充分。首先是前期只有兩點(diǎn),完全無(wú)法體現(xiàn)“多次行動(dòng)”的概念,直到后期行動(dòng)點(diǎn)有4點(diǎn)以上才能逐漸感受出來(lái)。其次,雖說(shuō)是多次攻擊,但是目標(biāo)只能是同一個(gè)人,這讓“多次”的設(shè)定變得有些雞肋(感覺(jué)除了發(fā)組合技就沒(méi)別的用處了)。

戰(zhàn)斗失敗只能讀檔,不能直接從新開(kāi)始戰(zhàn)斗這有些不方便。畢竟BOSS難度加大了,死亡次數(shù)也多了,如果戰(zhàn)斗失敗了只能從看一遍長(zhǎng)長(zhǎng)的劇情(不能跳過(guò)),這不得不打擊到大家的熱情。

分部分破壞的“部分的選擇”很不方便。由于怪物分部破壞的部分太小,加上怪物在動(dòng),所以常常出現(xiàn)選中后怪物一動(dòng)又選回本體了…………只得用鍵盤(pán),雖然影響不大,但老選不上總感覺(jué)不爽……

戰(zhàn)場(chǎng)破壞完全是雞肋。本來(lái)用好了可以增加代入感和臨場(chǎng)感,但是游戲中的戰(zhàn)場(chǎng)破壞是那么的突兀和不搭調(diào)。舉個(gè)例子,比如你用了個(gè)大招,然后戰(zhàn)場(chǎng)旁邊一個(gè)石頭堆(位置完全不再你攻擊范圍之內(nèi))倒了……不是飛了、不是炸了而是很無(wú)語(yǔ)很“溫柔”地倒了……怎一個(gè)囧字了得……

星蘊(yùn)系統(tǒng):

古劍最好的地方之一,整個(gè)系統(tǒng)有3個(gè)“軸”:點(diǎn)、線、面。點(diǎn)為屬性值(五行、能力值),同屬性連線則是五行法術(shù)(最高等級(jí)的法術(shù)是召喚獸,有華麗的召喚動(dòng)畫(huà),當(dāng)然法術(shù)效果也是很強(qiáng)力的。),一面區(qū)域填滿則是人物技能(不要求同屬性)。不同的點(diǎn)填入不同的屬性影響人物不同的能力值。有的加有的減;有的影響屬性,有的影響抗性。整個(gè)系統(tǒng)非常值得研究,不同人物的星蘊(yùn)圖案不同,分叉多的就無(wú)法同時(shí)學(xué)習(xí)多個(gè)高深的法術(shù),為了學(xué)習(xí)高等級(jí)法術(shù)就必須犧牲某些屬性。同樣,如果學(xué)習(xí)了高深的法術(shù)(加了很多同類五行屬性),那么就有五行被克的風(fēng)險(xiǎn)。是為了學(xué)習(xí)法術(shù)犧牲屬性,還是為了加敏加攻放棄終極法術(shù),這都是值得大家去選擇研究的。于是乎就有了法術(shù)流、全敏流、嗑藥流等等各種派別……

星蘊(yùn)點(diǎn)數(shù)是可以洗點(diǎn)的,洗點(diǎn)需要特殊道具,不過(guò)這東西的還算比較容易入手所以洗點(diǎn)流也是很熱門(mén)的……XD。同樣,星蘊(yùn)系統(tǒng)也有隱藏星蘊(yùn),不同人物獲得方式也不盡相同!總之,星蘊(yùn)系統(tǒng)是樂(lè)趣多多!

遺憾之處(因?yàn)橄旅娴膰?yán)格來(lái)說(shuō)不是“缺點(diǎn)”,說(shuō)是“希望”更恰當(dāng),所以就選了個(gè)中性詞“遺憾”):

蒼天個(gè)人覺(jué)得,洗點(diǎn)的道具(洗星沙)獲得太容易了……這讓加點(diǎn)變得好像毫無(wú)風(fēng)險(xiǎn),缺少了那種在抉擇中糾結(jié)的心情。

另外,游戲中人物技能的習(xí)得是按照一定順序的,如果填的區(qū)域不同習(xí)得的技能也不同(多條發(fā)展線路)的話就更好了。

輔助系統(tǒng):

古劍的輔助系統(tǒng)極其豐富,而且值得稱贊的是系統(tǒng)之間聯(lián)系得非常緊密,并沒(méi)有出現(xiàn)所謂的“雞肋”的情況。靈獸系統(tǒng)、烹飪系統(tǒng)、家園系統(tǒng)、俠義榜、成就榜、交換系統(tǒng)、換裝、博物、書(shū)信……這些系統(tǒng)極大地增添了游戲的可玩性和趣味性。當(dāng)然,缺點(diǎn)也是有很多的。

靈獸、烹飪、家園系統(tǒng):

之所以把這三個(gè)放在一起是因?yàn)檫@三個(gè)是息息相關(guān)互不分割的。

先說(shuō)靈獸,古劍里靈獸有7只,每只都非常實(shí)用。大多數(shù)是用于地圖技能,有開(kāi)路的(迷宮中需要)、有冰凍的(可以用來(lái)開(kāi)路,也可以凍住敵人然后繞到后面偷襲什么的)、有講價(jià)的、有點(diǎn)火的(迷宮必備)、有看寶箱的、有長(zhǎng)植物取種子的(在家園里種了后得食材的唯一途徑)、有加氣的(氣是藥物補(bǔ)不了的)。獲得方式各異,有些是直接劇情得到,有些需要開(kāi)寶箱,有些是需要在某特定地方(大家自己去發(fā)掘吧~~XD)……靈獸可以進(jìn)化,從萌到帥。靈獸的進(jìn)化升級(jí)是建立在烹飪系統(tǒng)之上的,說(shuō)白了就是吃飯升級(jí),而且不同靈獸有不同喜好(也就是說(shuō)靈獸是有心情的~),所以不同料理效果也不一樣。

總的來(lái)說(shuō),靈獸非常實(shí)用,且非常有愛(ài)。

再說(shuō)烹飪系統(tǒng)。這個(gè)系統(tǒng)在這個(gè)游戲中有著非常重要的地位。對(duì)于任務(wù)、靈獸、戰(zhàn)斗、成就來(lái)說(shuō)都是不可或缺的。

先要說(shuō)的是這次的烹飪有著濃濃的文化氣息,所有的料理(除了某些特殊料理)均是來(lái)源現(xiàn)實(shí),每種料理均包含其做法和介紹(有些還有背景資料)。各種中華名菜令人垂涎——尤其是對(duì)我這種海外黨來(lái)說(shuō),對(duì)中國(guó)料理那叫一個(gè)渴望啊~~~看著這一個(gè)個(gè)菜品我想吃得想去撞墻……

另外烹飪系統(tǒng)的趣味性也不錯(cuò):烹飪失敗可以出現(xiàn)各種奇怪料理比如一砸就暈酥……令人忍俊不禁。獲得料理的方式也是多種多樣,大多數(shù)可以在商店買(mǎi)到食譜,有些需要通過(guò)做任務(wù)獲得,而一些高級(jí)料理是需要通過(guò)多次制作某些料理悟出的。吃料理時(shí)偶爾還能吃出“東西”……

再來(lái)一點(diǎn)就是料理的實(shí)用性很高:作為恢復(fù)道具,料理是唯一可以全體回復(fù)的道具;作為輔助道具,一砸就暈酥的魅力相信很多朋友都體會(huì)過(guò)了吧~~同時(shí),增加好友度,給靈獸升級(jí),全成就,做任務(wù)都是不可或缺的。

食材的獲得很大一部分依賴于家園系統(tǒng),雖說(shuō)很多材料可以從商店買(mǎi)到,但是對(duì)于最最實(shí)用的高級(jí)料理而言,那些特殊食材必須通過(guò)家園種植才能獲得。

這次烹飪系統(tǒng)無(wú)論是文化性、趣味性、實(shí)用性來(lái)說(shuō)都是很不錯(cuò)的。

接著是家園系統(tǒng)。家園系統(tǒng)比我想象中得好。家園名叫“桃花谷”,地圖很大,而且非常漂亮!有荷花、湖水、秋千、瀑布……到了后期這兒還會(huì)開(kāi)滿桃花,可以說(shuō)得上是“世外桃源”美不勝收~~有3個(gè)房間和1個(gè)武器陳列室可以供我們“裝修”,無(wú)聊時(shí)可以擺上各種家具。房子外觀可以改變,還可以在花園里面放上各種小動(dòng)物。家具、動(dòng)物可以通過(guò)購(gòu)買(mǎi)或者交換等方式獲得。自己能夠DIY自己的房子的感覺(jué)還是不錯(cuò)的。

種植要素是重點(diǎn)。家園里有3塊田地一塊池塘,田地里面可以種菜、種花,池塘里面可以釣魚(yú)。烹飪系統(tǒng)所需的很多食材均是從這里面獲得。種地所需的種子則是由靈獸在迷宮中“采集”得到。

三個(gè)系統(tǒng)之間的聯(lián)系得很好。靈獸為了升級(jí)需要烹飪系統(tǒng)制作料理,制作料理需要家園里面種地得材料,種地卻需要靈獸去各處采集種子,為了提高效率靈獸又需要升級(jí)……如此往復(fù),彼此相連,缺一不可。比起以前國(guó)產(chǎn)單機(jī)各個(gè)系統(tǒng)之間的互不相干,不得不說(shuō)是一個(gè)進(jìn)步。

遺憾:

缺點(diǎn)還是不少的,簡(jiǎn)單明了地說(shuō)一下:

靈獸越長(zhǎng)越丑,前兩個(gè)階段萌點(diǎn)滿載,可是最后一進(jìn)化……有些帥氣但是有些看起來(lái)很不舒服……與其說(shuō)華麗,倒不如說(shuō)是做作。

心情這一設(shè)定有些雞肋。似乎心情好壞除了靈獸在菜單中的動(dòng)作表現(xiàn)以外沒(méi)有什么實(shí)質(zhì)性的影響。進(jìn)化也是個(gè)有些花瓶的要素,進(jìn)化之后對(duì)游戲的影響不是那么明顯

(冷卻時(shí)間減少靈力增強(qiáng)其實(shí)作用并不是特別突出,因?yàn)楫吘故堑貓D技能,靈力也都是吃東西回復(fù))。加上靈獸不能加入戰(zhàn)斗這個(gè)令人遺憾的地方,基本上靈獸的養(yǎng)成要素給人感覺(jué)更像是一個(gè)打發(fā)時(shí)間的工具。

家園系統(tǒng)除了種植以外和游戲聯(lián)系得不夠緊密。更主要的問(wèn)題是作為一個(gè)“自己打扮家園”為目的的系統(tǒng),DIY要素過(guò)少!所有的家具的位置都是固定好了的,無(wú)法改變位置。也就是說(shuō)你能做的僅僅是“換”家具,房間里的格局永遠(yuǎn)是一個(gè)樣子,完全無(wú)法在這里面體現(xiàn)出每個(gè)玩家的“個(gè)性”或者“獨(dú)特的設(shè)計(jì)”。而且房屋外觀雖然可以更改,但是可選種類太少,可以叫“屈指可數(shù)”。另外,放置小動(dòng)物這個(gè)設(shè)定也很?chē),因(yàn)檎娴氖?ldquo;放置”小動(dòng)物……你的動(dòng)物不會(huì)走、不會(huì)動(dòng),猶如裝飾一樣的擺在地上,毫無(wú)生氣……這些都使得家園裝飾變得很花瓶……除了為了達(dá)成某成就,蒼天基本上把家具這個(gè)東西給忘得一干二凈……

 

任務(wù)系統(tǒng)和搜集要素:

古劍的任務(wù)系統(tǒng)同樣十分豐富。主要分為:支線、俠義榜、成就榜(我把成就分到任務(wù)里來(lái)了,因?yàn)橛X(jué)得本質(zhì)跟做任務(wù)差不多)。

支線任務(wù)大概有大支線3個(gè)(無(wú)獎(jiǎng)勵(lì),單純補(bǔ)充劇情),小支線若干(有獎(jiǎng)品)。這次的支線大多給人感覺(jué)是大主線閑暇之中的調(diào)味品,即使是大支線長(zhǎng)度也不是很長(zhǎng),遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有想仙劍4那幾個(gè)大支線那么龐大。

俠義榜則是小任務(wù)一大堆,全是戰(zhàn)斗打怪,其中不乏強(qiáng)力BOSS(有些怪物只在俠義榜上才有喲。。任務(wù)貌似是根據(jù)人物等級(jí)和俠義榜完成情況逐漸開(kāi)啟。任務(wù)數(shù)量非常之多,而且獎(jiǎng)勵(lì)也非常豐富(各種特殊裝備、武器、隱藏星蘊(yùn)等等)。每個(gè)任務(wù)都有相關(guān)說(shuō)明(任務(wù)背景),有些是系列任務(wù),其中不乏很有趣的故事(比如某葫蘆的惡搞穿越)。任務(wù)可以重復(fù)做,但是獎(jiǎng)勵(lì)不能重復(fù)拿,所以為了得到高級(jí)裝備的材料或者練級(jí),刷俠義榜是不二的選擇,當(dāng)然這也是最最耗時(shí)間的……蒼天這90小時(shí)的游戲時(shí)間有很大一部分是耗在了刷裝備上面……

成就榜則不用過(guò)多介紹了,看名字就知道,其實(shí)就是成就系統(tǒng)。通過(guò)達(dá)成一定條件可以獲得積分;積分到達(dá)一定程度會(huì)得到稱號(hào)。另外,有些成就的名字非常有趣,比如“來(lái)呀,來(lái)追我呀!”、“你,已經(jīng)死了(某著名動(dòng)畫(huà)的NETA)”等等~~

總的來(lái)說(shuō),這次任務(wù)系統(tǒng)可以用“豐富量足”來(lái)形容,不想繼續(xù)主線劇情的時(shí)候大家絕不會(huì)沒(méi)事兒干~~~XD。俠義榜和成就都有排名的設(shè)定,俠義榜是游戲世界的排名,成就榜是現(xiàn)實(shí)玩家之間的排名。各種排名給玩家完成任務(wù)增添了不少動(dòng)力,同樣也提升了玩家的成就感。

古劍的搜集要素可以說(shuō)是是“近年來(lái)”“國(guó)產(chǎn)”“單機(jī)”“RPG”之最了。博物里的背景詞條和怪物圖鑒、書(shū)信、烹飪食譜、裝備、外裝……種類多且數(shù)量足,各種搜集目標(biāo)讓人目不暇接,搜集狂們可以大干一場(chǎng)了。而且,搜集要素里面處處散發(fā)著文化的氣息。博物系統(tǒng)感覺(jué)簡(jiǎn)直就是個(gè)中華大百科,各種千奇百怪的背景文化知識(shí)令人大開(kāi)眼界、烹飪的大江南北的料理讓人垂涎三尺;書(shū)信則是在很好的完善了古劍的世界觀(這個(gè)后面說(shuō))的同時(shí)還給予了玩家很多游戲提示和各種很實(shí)用的 “禮物”。

這些要素讓蒼天是樂(lè)在其中~~~全物品、全外裝、全食譜、全書(shū)信、全圖鑒、全詞條、全任務(wù)、全成就……啊~~~我的路還很長(zhǎng)啊~~(望天——)

不得不說(shuō),豐富的任務(wù)系統(tǒng)和搜集要素的存在讓游戲不再單純以迷宮來(lái)拖延時(shí)間,玩家在進(jìn)行主線的同時(shí)又有了更多更豐富的選擇和體驗(yàn)。對(duì)于蒼天來(lái)說(shuō),主線劇情大概占了1/3的游戲時(shí)間,迷宮練級(jí)占了1/3, 玩轉(zhuǎn)各種系統(tǒng)花了1/3(有些是貫穿始終的,有些是單獨(dú)花時(shí)間的);而且蒼天還沒(méi)有去細(xì)細(xì)的挖古劍世界的八卦和世界觀(這個(gè)同樣后面說(shuō))?梢钥闯,這次古劍的輔助系統(tǒng)是十分耐玩也是比較成功的~~

 

遺憾:

老樣子,怎么能不說(shuō)缺點(diǎn)呢~~~

先是缺少真正大型的支線。相比起仙劍4的幾大支線,這次感覺(jué)明顯要平淡很多。作為短小的支線任務(wù)來(lái)說(shuō)還不錯(cuò),但是總覺(jué)得古劍的支線太沒(méi)存在感了(少了一兩個(gè)“重量級(jí)”支線)……

俠義榜任務(wù)種類單調(diào)……說(shuō)白了就是刷怪。而且,每打完一次,就要看一次排名,還是從第一名“慢慢地”滾到玩家所在的名次。后期排名高了還好,前期看著簡(jiǎn)直是煎熬……如果你要完成6個(gè)任務(wù),那么那該死的排行你要從頭到尾看6次……如果能直接跳到我所在的位置就好了(要看我們可以自己拖嘛。

書(shū)信很詭異……為什么這么說(shuō)呢? 因?yàn)槿绻憧粗派蠈?xiě)著:“XX大俠,感謝您幫助了我們,請(qǐng)您務(wù)必到位于XXX的我們家中,我們定會(huì)給你酬謝”。不用懷疑,無(wú)視吧。因?yàn)槟愀菊也坏剿麄兗以谀睦、即使找到了他人他也?huì)照舊無(wú)視你……所以我一直沒(méi)搞懂這樣的設(shè)計(jì)是什么意思……

搜集系統(tǒng)豐富。沒(méi)錯(cuò)。但是!除了怪物圖鑒以外,搜集要素沒(méi)有告訴我們上限(比如詞條)。這可麻煩了……因?yàn)槟阌肋h(yuǎn)不知道你還有多少才能搜集齊……成就要求的數(shù)量也不是最大值……這讓人有種遙遙無(wú)期的感覺(jué),不免降低了大家搜集的動(dòng)力。希望古劍2里面能有所進(jìn)步

還有就是古劍的系統(tǒng)有種“大雜燴”的感覺(jué)…………系統(tǒng)之間雖有聯(lián)系,但是卻沒(méi)有把他們統(tǒng)一起來(lái)。 所以雖然做得很好,卻給人一種“山寨”、“亂七八糟”的感覺(jué)。

世界觀/故事劇情:

世界觀:

先說(shuō)世界觀。

個(gè)人感受來(lái)說(shuō)的話,古劍的世界觀營(yíng)造得是非常成功的!值得單獨(dú)提出來(lái)稱贊一下!世界觀貫穿始終,融入在游戲的各個(gè)地方:NPC對(duì)話、書(shū)信、俠義榜、主線……。時(shí)時(shí)刻刻你都能夠感受得到“世界”的存在。如果大家玩得仔細(xì)的話可以發(fā)現(xiàn),通過(guò)和NPC對(duì)話、收信、做任務(wù)我們能夠了解到和主人公一樣,發(fā)生在古劍世界中的另外的一個(gè)個(gè)故事,一段段傳奇。里面有愛(ài)恨糾葛、江湖恩怨、兒女情長(zhǎng)……有些故事的曲折程度甚至絲毫不遜色于我們的主角。NPC感覺(jué)變得不再花瓶,也成了有血有肉有背景有故事的“人”了。于是,在主角們大江南北的進(jìn)行他們的使命的同時(shí),世界也在按照他的腳步轉(zhuǎn)動(dòng)著。以往的國(guó)產(chǎn)RPG(包括很多日本的RPG),給人的感覺(jué)是“世界圍繞主角轉(zhuǎn)”;但是古劍給人的感覺(jué)確實(shí)“主角身在世界中”。這種感覺(jué)是我以前在國(guó)產(chǎn)單機(jī)RPG中不曾有過(guò)的(當(dāng)然,也有可能是我玩得還不夠多……恕我菜鳥(niǎo)了……)。這也就是為什么有些朋友說(shuō)古劍需要慢慢“品”,而且越品越有味道?吹贸鰜(lái)燭龍這次在世界觀的塑造上是下了大工夫的。

遺憾:

要說(shuō)唯一的遺憾(這其實(shí)是蒼天擠出來(lái)的……因?yàn)槊總(gè)都要說(shuō)缺點(diǎn),所以就……哈……哈哈……)就是……世界里面人物名字風(fēng)格問(wèn)題。古劍主角的名字給人的感覺(jué)是自然且不做作;但是世界中里面人物的名字……卻很“武俠”:候無(wú)心啊~廣陵魔啊~~…感覺(jué)名字和古劍的感覺(jué)不太搭調(diào)……

劇情:

都說(shuō)了是0劇透了,所以請(qǐng)大家放心,絕對(duì)沒(méi)有任何劇透~~XD

古劍的劇情長(zhǎng)啊長(zhǎng)~~可謂慢熱,越到后期情節(jié)越跌宕起伏。主線十分清晰,以男主角為線索貫穿始終。故事風(fēng)格和仙劍的“仙氣”不同,具有古樸的味道。整個(gè)故事氣氛比較沉重,氣氛渲染和氣氛的轉(zhuǎn)折也把握的很好。玩到中期能給人一種“急著想知道接下來(lái)情節(jié)”的感覺(jué)。另外,古劍伏筆很多、超級(jí)多,所以玩第二遍有不一樣的感覺(jué)。值得一提的是古劍“從一開(kāi)始”就在埋伏筆(什么?你問(wèn)我是不是從第一章開(kāi)始?我說(shuō)了埋伏筆是“從一開(kāi)始”——從片頭動(dòng)畫(huà)開(kāi)始)。

有人會(huì)問(wèn):“何仙4比起來(lái)怎么樣?”——好壞要自己體會(huì)~~~劇情這東西是蘿卜青菜的~~

另外,古劍男主角塑造十分成功,故事緊緊圍繞男主角,燭龍花了大量筆墨把這個(gè)男主角塑造得極其豐滿。通關(guān)后蒼天覺(jué)得這個(gè)故事就是為男主而生的。其他人物則是各有特色,玩過(guò)之后你會(huì)不由得記住每一個(gè)人物。

遺憾:

“就!目!前!來(lái)!看!”(為什么要說(shuō)這句話,因?yàn)楣艅κ且鰟∏镈LC的!誰(shuí)知到后面會(huì)出來(lái)些什么~~)

前期劇情有些拖沓,而且某位角色的口水話過(guò)多……有種想打人的感覺(jué)……還有在前期的那些詭異的笑點(diǎn)(冷得我、囧的我……那根本不算笑點(diǎn)好吧啊喂!)……

結(jié)尾感覺(jué)有些倉(cāng)促。結(jié)局太快,而且大家的去向交代幾乎是一筆帶過(guò),有種后勁不足的感覺(jué)。還有很多事情沒(méi)有交代清楚,通關(guān)之后蒼天大叫了一聲“?!有沒(méi)有搞錯(cuò)!這么就完了?!XXXX呢?XXX怎么樣了!XXX到底是誰(shuí)。!”。

人物描寫(xiě)得不夠平衡也是個(gè)不足之處。故事對(duì)男主角描寫(xiě)很好,但是對(duì)其他主角描寫(xiě)不足,有時(shí)候會(huì)給人一種“路人”的感覺(jué)。加上對(duì)有些主角的背景交代不清楚…… 好吧,是一筆帶過(guò)……這樣一來(lái),和男主角一比較顯得極不平衡。當(dāng)然,這可能是劇情刪減的結(jié)果,畢竟古劍劇情已經(jīng)很長(zhǎng)了,如果再長(zhǎng)的話…………

還有就是伏筆沒(méi)交代清楚……比如最開(kāi)始的那個(gè)“重大事件”,最激烈的過(guò)程說(shuō)了一下,開(kāi)始前原因說(shuō)了一下,雖然基本交代清楚,但是還是感覺(jué)差了很多(比如XXX來(lái)到的情況,XXX去XX到事情發(fā)生的那段時(shí)間)。還有某女配角相關(guān)的伏筆等等希望能在DLC進(jìn)行補(bǔ)完吧~~

優(yōu)化/BUG:

優(yōu)化:

優(yōu)化我不懂,就不說(shuō)了。我筆記本Y550全效4XAA(開(kāi)垂直同步)或者全效8AA(關(guān)垂直同步) 玩得很High,不過(guò)顯卡熱得要命,80+度。

不過(guò)我玩古墓麗影8全效似乎比古劍幀數(shù)高。

BUG:

這個(gè)必須單獨(dú)提出來(lái)說(shuō)一下。

優(yōu)點(diǎn):基本上不會(huì)影響到游戲進(jìn)程………還有就是………補(bǔ)丁更新迅速。

缺點(diǎn):

我不知道BUG的確切定義是什么,不過(guò)各種跳出、錯(cuò)誤……讓原本應(yīng)該非常不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)大打折扣。這個(gè)似乎還看RP………有可能你好不容易打完一個(gè) BOSS,然后跳出了………恭喜你,你又要重新看一次劇情了,這就是為什么那么多人抱怨劇情無(wú)法跳過(guò)的原因。所以請(qǐng)記。弘S時(shí)存檔。如果你的背景音樂(lè)沒(méi)有了,請(qǐng)立刻存檔,因?yàn)榭赡荞R上就要跳出了……囧。

蒼天的情況:主線只有打某個(gè)會(huì)變形的BOSS的時(shí)候跳出了3次(此BUG已經(jīng)在補(bǔ)丁中修復(fù)),打某BOSS被反彈攻擊跳出一次(此BUG已經(jīng)在補(bǔ)丁中修復(fù))。刷俠義榜的時(shí)候跳出過(guò)幾次;具是沒(méi)有影響(因?yàn)槲乙坏揭魳?lè)沒(méi)有就重進(jìn))。出現(xiàn)過(guò)顯卡驅(qū)動(dòng)停止的情況(這可能是跳出的原因吧)。

一句話概括,剛發(fā)售的時(shí)候,這游戲的BUG和她的優(yōu)點(diǎn)一樣多……

現(xiàn)在經(jīng)過(guò)幾版補(bǔ)丁,BUG已經(jīng)大有改善。不過(guò)詭異的是,每次補(bǔ)丁會(huì)帶上一些新的問(wèn)題……

題外吐槽: BUG問(wèn)題是最嚴(yán)重也是最不應(yīng)該的,這直接影響到了游戲的體驗(yàn)。燭龍們需要承擔(dān)這個(gè)責(zé)任。

不過(guò)確實(shí)……這么難得的一款游戲被BUG給糟蹋了………………燭龍們真的需要好好反省一下。

因?yàn)锽UG被玩家噴也是應(yīng)該的事情……

總結(jié):

其實(shí)古劍真正的大缺點(diǎn)有3個(gè):

1. BUG:這是最嚴(yán)重也是最不應(yīng)該的。燭龍被噴,他們也需要承擔(dān)這個(gè)責(zé)任。

2. 戰(zhàn)斗節(jié)奏緩慢: 這個(gè)主要是動(dòng)作設(shè)計(jì)的問(wèn)題

3. 前期劇情拖沓:說(shuō)實(shí)話,前期的對(duì)話我都看煩了,而且前期缺少激烈的劇情(不容易從一開(kāi)始就抓住玩家)。

 

其他的我覺(jué)得只能說(shuō)是“不人性化”。

不過(guò)燭龍古劍這次的進(jìn)化其實(shí)是根本上的、也是飛躍性的。是游戲過(guò)程體驗(yàn)和感受的進(jìn)化。

似乎很多玩家卻只關(guān)心到了劇情和畫(huà)面的優(yōu)點(diǎn),這也從側(cè)面反映了古劍這點(diǎn)做得非常成功。

雖然有很多朋友覺(jué)得什么“3000W投資能做的更好”“沒(méi)有發(fā)揮出GAMEBRYO的真正實(shí)力啊”

蒼天的內(nèi)心活動(dòng)就是:幾年前,我花了69塊買(mǎi)了仙劍4(當(dāng)時(shí)看到了,隨便就買(mǎi)了,似乎還是首發(fā)版……),我玩了之后覺(jué)得值得;這次那么這次我花了50塊錢(qián)(我是海外黨,只能買(mǎi)數(shù)字版……)買(mǎi)了古劍,值不值得?我個(gè)人覺(jué)得還是十分值得的~~~呵呵~~~我管他投資了多少,管它有沒(méi)有好引擎,我覺(jué)得50塊錢(qián)對(duì)于這個(gè)游戲來(lái)說(shuō)性價(jià)比很高~~玩得不亦樂(lè)乎~~OK了~~誰(shuí)叫我只是消費(fèi)者……XD

總的來(lái)說(shuō),古劍奇譚沒(méi)有所謂的“脫胎換骨”,有的是各方面的極大進(jìn)步。你最近想要玩一款中國(guó)風(fēng)單機(jī)RPG,相信這款有著“近年來(lái)”“國(guó)產(chǎn)”“單機(jī)”“3D”“RPG”(我累了……)中最精美的畫(huà)面、最大的城市、最長(zhǎng)的劇情(這條不保證準(zhǔn)確性)、最豐富的系統(tǒng)、最高的投資、最大的宣傳、但是也有著最多的BUG和最多的補(bǔ)。▏澹┑挠螒虼笞,一定會(huì)讓你和蒼天我一樣玩得不亦樂(lè)乎的~~~呵呵~~


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過(guò)多的時(shí)間投入到工作當(dāng)中,因?yàn)檫@樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。

推薦游戲

換一換