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天涯明月刀好玩嗎_天涯明月刀淺談應該有的PVPPVE路線

作者:佚名   來源:本站   時間:2024-01-16  點擊:

網(wǎng)絡游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。

首先,PVP。 天刀的PVP為戰(zhàn)場,野外,盟會,掠奪,論劍。

其實,我覺得天刀的戰(zhàn)場做的是很失敗的。 沒有人數(shù)限制, 沒有策略地形, 近戰(zhàn)沒有發(fā)揮的機會,這些導致了戰(zhàn)場并沒有太多人愿意去打, 這種戰(zhàn)場玩起來其實很沒意思的, 勝利的一方也沒有任何的成就感,覺得天刀的戰(zhàn)場走錯了一個方向, 一個偏ACT的MMORPG游戲。其實做一些中小型戰(zhàn)場,會非常受人歡迎的。

例如,建立位面戰(zhàn)場。 分房間1、2、3、4,每個房間60人。 30VS30,然后選擇一個策略的地形,進行現(xiàn)在各類網(wǎng)游手游很火爆的爭奪資源類型戰(zhàn)斗。 這樣的小規(guī)模戰(zhàn)場, 是很考驗遠程與近戰(zhàn)之間的配合的, 職業(yè)平衡的差距在這樣的戰(zhàn)場里變得微不足道,奶媽強,沒有關(guān)系,我們有奶媽。對面也有奶媽,這樣也利于盟會, 幫會之間的凝聚力。 幫主開一個團,大家報名1號 房間,我們就去打我們敵對的幫會,然后上個YY來個指揮, 一場戰(zhàn)斗時間限制40分鐘,那么,一場充滿激情的戰(zhàn)斗就開始了,全程無論近戰(zhàn)遠程,都可以打的酣暢淋漓, 其實,這樣的戰(zhàn)場應該是每一個戰(zhàn)斗網(wǎng)游所必備的,不知道天刀為什么遲遲不肯去挖掘這方面的玩法,希望盡快跟進吧。

然后是盟會戰(zhàn),掠奪戰(zhàn),說句實在話,我一次盟會戰(zhàn),掠奪戰(zhàn)都沒有參加過,因為并沒有盟會感和幫派感,我對于自己的盟會沒有感情,沒有什么歸屬感,為什么要去打那些累人的戰(zhàn)場。 關(guān)于四盟的設定,其實個人感覺是不妥的, 幾乎所有PVP網(wǎng)游,勢力都是兩個勢力,最多三個。兩個勢力,仇人相見,分外眼紅,比如我玩的某雙,我唐軍在野外看見義軍,基本都會拉來一票兄弟弄死。但是天刀的四個盟會,四個勢力,彼此之間想做出矛盾點,實在是太難了,F(xiàn)在的盟會任務已經(jīng)淪為和諧任務了,不會再有什么戰(zhàn)斗,你讓我打打你們的訪客,我來收受訪客,我們并不會為了一個NPC去打的火熱。玩家之間喪失了勢力歸屬感。 至少,我很少在游戲里聽見,水龍集合去干萬里沙。但是在某雙, 唐軍兄弟集合干義軍了每個星期至少來個兩三次, 酣暢淋漓。我覺得這也有補救的方法, 比方一個服務器,每周萬里沙,水龍吟強行聯(lián)盟,然后在一個大地圖和帝王州韓江城,進行資源爭奪,并且可以獲取大量修為,就可以成功的把四個勢力轉(zhuǎn)化為兩個勢力之間的對抗,同時也可以培養(yǎng)玩家的盟會歸屬感。 當然 這個工作量是相當大的。

在說說論劍。 其實,大型MMORPG的單人競技想做到完全平衡幾乎是不可能的,有太多的不可控制因素,就算你把功力完全平衡了,同樣會有大批的人退坑,為什么呢,因為有很大一部分 (其實是裝備好,功力好 卻誤以為是自己操作牛、技術(shù)好)的人會接受不了落差,還有土豪,肯定會去棄坑的。 論劍的匹配機制,問題有多大,其實也不用我說了,大家都在吐槽。這并不是LOL,勝率匹配絕對是不合理的,這是毋庸置疑的,首先,人數(shù)基數(shù)就不一樣,我昨天打了60場論劍,一共就那5個對手輪番上陣,最后全部打到55開,打了一晚上不升段也不掉段,勝率也不變,明天去打還是這些人, 一點一點的耗光玩家的激情與樂趣。 其實26號的匹配機制是合理的,只是加分不正確而已,可是人云亦云的策劃在僅僅實現(xiàn)了兩天就修改了。 我想告訴策劃一個事實就是:高手真的并不喜歡打的都是高手,高手偶爾也想虐虐菜B,菜B也不想打的都是菜B,技術(shù)根本沒有提高的機會,他們也想見識一下高手。 這個道理你明白嗎? 單人PVP就要不斷的變換對手才好玩。

其實,我知道策劃擔心什么,擔心高手段位升級的太快,其實這是一個再好解決不過的問題了, 現(xiàn)在一個段位是100分,你化鏡開始,2000分, 5000分.求敗5萬分, 然后加減分機制沿用現(xiàn)在的方法,匹配機制沿用26號的匹配機制,這樣不就完美的解決了高手升段過快, 然而匹配的一直都是那么幾個對手的問題了嘛 ? 論劍打的對手再也不是那么幾個人了,而是千變?nèi)f化的人,這樣,打論劍的才有激情,才有動力, 你老想著同水平之間的對抗, 其實, 人都有虐菜心里, 你只有先讓大家都去參與了,你的論劍才有意義啊,知道么?

接著說論劍。 親愛的策劃大大,與其把你的精力放在累死累活的調(diào)整職業(yè)強弱上面,不如想一個辦法去化解這種職業(yè)間的不平衡, 比如: 開放12人論劍,職業(yè)隨機匹配,六人對決,永遠是最有意思的。 這樣的小型論劍, 職業(yè)差距變的微不足道, 職業(yè)的強勢弱勢都可以通過合理的配合去化解掉,彌補掉, 你再也不會聽到玩家抱怨奶媽能變打邊加血,太白輸出太暴力,唐門換位太風騷了,因為你們隊伍有,我們隊伍也可能有,再打不過就是你自己的原因了。 不會配合,打不好別怪策劃。

開放多人論劍,匹配機制是一個難題,這個我也替你們想好了。 多人論劍可以按照單人論劍的勝率進行匹配,因為通過上面的修改,單人論劍的勝率基本上人為是不會去控制了(勝率并不能決定你的加分匹配了你還回去降勝率嗎),這樣多人論劍之間高手打高手,菜B打菜B,但是這樣的差距在配合面前將顯得微不足道, 只要會配合,天刀的小型PVP是有無限可能的。

在說一下PVE。其實,BOSS霸體有喜歡的,也有不喜歡的。整體來看,目前的副本的確比三測的可玩性要強。這也證明了副本BOSS的霸體是合理的。 但是目前副本的仇恨機制 BOSS的傷害做的并不合理, 沒有一個真正意義上的T出現(xiàn)。 你BOSS大紅圈我依然還是要翻滾躲。 即使是神威,躲不掉也是一下掛掉了。 仇恨是傷害高才能拉的住,這又不是傳統(tǒng)戰(zhàn)法牧的形式,所以,很多人吐槽天刀副本是四不像。

首先一個最重要的問題,副本收益過低。 一個游戲,我覺得,所有行為的收益 都應該是以刷副本為主別的玩法為輔的。因為副本是除了PVP之外最有意思的玩家之間的組合互動?墒乾F(xiàn)在看看71副本的難度和通關(guān)的獎勵、根本就不符合付出與回報的道理。我累死累活半個小時刷個副本,還不如我去拉幾趟鏢呢。那么誰會愿意去刷你的副本? 副本給的那點石頭和藍裝,在拍賣才賣幾個錢? 我為什么要去刷你難度那么高的副本。

一個游戲,重心都偏離了。 應當極大的加強所有副本的獎勵,畢竟, 副本,才是一個游戲除了PVP之外的核心,副本之間的職業(yè)的配合,是有無限的樂趣的, 每一個不同的隊伍都可能發(fā)生不同的事兒,物品分配真的應該加入競拍方式,這樣為了賺錢,也會有大批的人去參與副本的,現(xiàn)在的局面就是,每天的時間有限,玩家寧愿去做毫無交互的押鏢,單人挖寶,也懶得去刷你精心設計的副本,其實 現(xiàn)在的副本設計的真心不錯,只是你收益太低了,我干嘛去參與呢? 你也沒有競拍模式我賺不了錢,我干嘛去打你的副本,我還不如拉車去。

再說說挑戰(zhàn)本,我覺得挑戰(zhàn)本設計的最好玩的就是60的挑戰(zhàn)本,有歷史背景。有個性鮮明的BOSS、帥氣的劍鋒、傲嬌二哥和霸氣老大趙忠景。 BOSS的打法也很有特色,劍鋒就是帥白強化版, 有我一凌云劍蕩八荒、二哥槍出如龍。 老大阻我大業(yè)者都得死,難度適中,團隊配合能力要求極高,這個副本是我在本測玩過最好玩的一個副本。

天刀被說成五人聯(lián)機游戲。 其實,是應該增加大型團隊副本了。地圖要大大的。難度要低一些。不要整的那么難,現(xiàn)在的玩家不是傳奇那個時期的玩家,我們都大了,有家庭有工作,誰也沒那個精力拿一整天的時間去耗在你的副本上面。 25人的副本吧,控制在兩個小時之類打完,功力普通要求就行,獎勵一定要豐厚。 還是那句話送給策劃, 你只有先吸引人愿意去打你的副本,才有人夸你的副本,才有人樂于去參與副本,所以,獎勵一定要豐厚。

接下來說說休閑玩法。 天刀的休閑玩法很少。 天刀有河嗎,我記得有。 你可以設計個小舟嗎?讓兩個人去乘著小舟去劃船去,好嗎? 這個游戲有大量的風景黨。 不要忘記他們,他們是你最忠實的粉絲,你副本再爛 ,PVP在沒意思, 他們永遠不會棄坑, 而且他們愿意花錢買坐騎 買時裝, 這才是你們的衣食父母。 他們就是看個風景, 而且都是有錢的妹紙,策劃,你不坑他們坑誰啊。還不趕緊出休閑玩法。

賣個驢,可以兩個人騎的。再買個風箏,可以放風箏。這些都是很簡單的啊。 賣個馬車,賣些笛子啊、再賣點魚竿, 可以去釣魚的,釣到魚了可以換馬具。

休閑玩法就是休閑,別和屬性掛上鉤了。讓妹紙去玩、去買吧,他們真的有錢,也愿意花錢在這些沒用的東西上,我玩天刀 積累的一共也幾千金了吧,我都花在屬性上了,一個外觀都沒買,這就是男生和女生的消費觀不同,你多賣點玩具。可以做飯的鍋啊?梢燥w的千紙鶴啊。對不對, 妹紙都會去買的。

《天涯明月刀》淺談應該有的PVPPVE路線


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