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LOL如何不坑_英雄聯(lián)盟總覺得隊(duì)友坑 你自己到底是不是大坑貨

作者:佚名   來源:本站   時(shí)間:2024-01-01  點(diǎn)擊:

《英雄聯(lián)盟》(簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發(fā)、中國大陸地區(qū)騰訊游戲代理運(yùn)營的英雄對(duì)戰(zhàn)MOBA競技網(wǎng)游。游戲里擁有數(shù)百個(gè)個(gè)性英雄,并擁有排位系統(tǒng)、符文系統(tǒng)等特色養(yǎng)成系統(tǒng)!队⑿勐(lián)盟》還致力于推動(dòng)全球電子競技的發(fā)展,除了聯(lián)動(dòng)各賽區(qū)發(fā)展職業(yè)聯(lián)賽、打造電競體系之外,每年還會(huì)舉辦“季中冠軍賽”“全球總決賽”“All Star全明星賽”三大世界級(jí)賽事,獲得了億萬玩家的喜愛,形成了自己獨(dú)有的電子競技文化。

《英雄聯(lián)盟》總覺得隊(duì)友坑 你自己到底是不是大坑貨

一個(gè)良好的戰(zhàn)績是誰都喜歡的,但是在線上總是各種死亡,要說演繹個(gè)一千種死法也不太現(xiàn)實(shí),有的時(shí)候卻是一種死法能上演很多次,隊(duì)友也在此時(shí)此刻換身為“噴神”一句句的看戰(zhàn)績來發(fā)泄他的不滿……

上面只是個(gè)單純的標(biāo)題,想要游戲的玩的舒心無非就是多次擊殺敵人而自己的死亡率卻很低,自己玩的舒心隊(duì)友也會(huì)無話可說,除了這些,過多次的死亡也在從另一方面幫助敵人快速成長,于人于己都是不利的,那么為什么會(huì)總是死亡,而自己死了很多次也并不是沒有原因的,下面的幾條能規(guī)避一些沒必要的“自殺”行為。

一、藍(lán)量消耗的不注重和技能的隨意丟

很多英雄的技能施放都是需要魔法值的,這里先不說那些無消耗和特殊的消耗系統(tǒng),首先要對(duì)自己技能藍(lán)耗的多少有個(gè)大致的了解,不要因?yàn)閮扇蜵就讓自己空藍(lán),空藍(lán)就意味著沒有強(qiáng)力的手段來限制對(duì)手,沒有了技能就只剩下了普通攻擊,也就沒有了威脅力,對(duì)面滿藍(lán)滿技能,來一次換血之后就可以擊殺了。

除了魔法值的原因還有一個(gè)因素就是關(guān)鍵性技能隨意亂放,就拿澤拉斯的E技能來說,冷卻時(shí)間很長,但E技能是眩暈控制技,用它來打傷害是很浪費(fèi)的,并且也沒有多少傷害可言,但它卻是關(guān)鍵時(shí)刻的保命技能,同樣也是配合隊(duì)友發(fā)起進(jìn)攻的關(guān)鍵技能。在對(duì)線的時(shí)候丟掉了E,進(jìn)入了漫長的冷卻時(shí)間,這也就意味著告訴對(duì)面,我沒有了控制,你快來打我……那么,敵人開始呼叫打野進(jìn)行GANK,沒了E技能的眩暈要么打殘血要么就這樣被帶走。返回線上的同時(shí)一而再再而三的這樣,死亡次數(shù)就這樣疊加了起來,關(guān)鍵是這是可以避免和注意的。

二、是死是活就是要站樁輸出

在攻擊速度不高的前提下無論怎樣都是要避免站樁輸出的,就算是ADC選手,后期攻擊速度上了1.7以上也是要時(shí)刻注意避免站樁輸出的。避免站樁輸出是適合所有的位置所有的英雄,舉個(gè)很常見的例子:在野區(qū)發(fā)生遭遇戰(zhàn),我方打野被敵方打野以及上單一起打,隊(duì)友正在路上,而他呢,站在那一動(dòng)不動(dòng)的和人對(duì)著A,本來有一定的血量可以邊打邊往己方隊(duì)友支援的路徑上移動(dòng)來縮減趕來支援的隊(duì)友之間的距離,可實(shí)際上是打了很多次信號(hào)還是無動(dòng)于衷站著和人家打。最后的結(jié)果很顯然,就因?yàn)椴盍四菐撞铰,被人家擊殺,?duì)友也白跑了一趟,事后還埋怨隊(duì)友不及時(shí)趕過來。

自己死了還附帶埋怨隊(duì)友的這種情況很常見,也很無奈,以后哪怕是只有一絲血也要避免站樁和人家打,走位的移動(dòng)能減少趕來支援隊(duì)友之間的路程同時(shí)也能規(guī)避潛在的技能風(fēng)險(xiǎn),躲技能就是靠走位來躲避的。

三、人頭比補(bǔ)刀重要

人頭多是不錯(cuò),但是補(bǔ)刀是英雄聯(lián)盟最基礎(chǔ)的基本功,也是金幣最重要的獲取方式,在線上無法擊殺敵人,但是在補(bǔ)刀數(shù)量上領(lǐng)先對(duì)手15個(gè)小兵左右那便是相當(dāng)于一次擊殺,經(jīng)濟(jì)不如敵人就意味著裝備跟不上,裝備跟不上就意味著自己會(huì)無奈的多死幾次……這樣的死循環(huán)不是光抱怨隊(duì)友就能解決的了的,現(xiàn)在要注意便是補(bǔ)刀不放松,人頭也兼顧的行事準(zhǔn)則。

沒有經(jīng)濟(jì)就沒有一切,自己也會(huì)多死上幾次,讓小兵擊殺小兵不如自己去補(bǔ)上最后一刀。

四、裝備選擇性錯(cuò)誤

英雄的裝備沒有固定的套路,每一局也可能完全不一樣,這是根據(jù)對(duì)手的陣容和對(duì)手的出裝來改變的。敵人的護(hù)甲已經(jīng)接近二百大關(guān),而己方卻是一件破甲裝備都沒有,還在一味的撐攻擊和攻速,沒有破甲光是單純的攻擊力和攻擊速度已經(jīng)打不出來傷害了,而破甲的屬性卻能很大程度的提升輸出的傷害。

上面說的是最常見的出裝錯(cuò)誤,還有一點(diǎn)便是面對(duì)多控制的敵人陣容,己方輔助卻連米凱爾的坩堝和鋼鐵烈陽之匣都沒有,一個(gè)是解除控制一個(gè)能提供光環(huán)效果,當(dāng)然了,AD方面也舍不得出一件水銀飾帶,為什么不出,還是因?yàn)椴幌嘈艑?duì)面的控制有多么恐怖,一件沒有生命值也沒有攻擊的裝備不值得出恐怕是已經(jīng)根深蒂固的思維定式了,裝備選擇上的失誤也就順帶著自己的生命交給了敵人,這樣自己又多死了幾次……

五、追的太深和戰(zhàn)線的拉長

打團(tuán)戰(zhàn)忌諱的一點(diǎn)便是戰(zhàn)線過于拉長,為什么要拉長戰(zhàn)線,無非是想要追擊敵人的殘血,或者就是想要切對(duì)面的脆皮,無論你跑到天涯海角都要打一下。前排就這樣默默地追了過去,剩下脆的像薯片的己方C位暴露在敵人面前,隊(duì)友死了,回過頭來又會(huì)追擊已經(jīng)深入敵人腹地的那位朋友……

殘血的已經(jīng)沒有了戰(zhàn)斗力,殘血的離去會(huì)讓敵人團(tuán)隊(duì)減少很大的輸出量或者是傷害承受能力,如果殘血想要回頭那便是順帶擊殺就行,如果選擇回城,剩下的團(tuán)戰(zhàn)敵人便會(huì)處于逆風(fēng)。這樣的話自己少死了一次說不定還能有個(gè)人頭的增加,何樂而不為呢?

六、單獨(dú)行事,我行我素

不知道強(qiáng)調(diào)了多少次了,這是個(gè)團(tuán)隊(duì)的游戲,單獨(dú)行走的后果就是被人家一群人圍著擊殺,送了一個(gè)人頭加四個(gè)助攻,而自己的死亡次數(shù)上又添加了一筆,接下來若發(fā)生強(qiáng)開團(tuán),己方少一個(gè)人的前提下又會(huì)順帶的讓隊(duì)友也死一次。

這里不是說不能深入腹地,最起碼要保證視野上的掌控,隨時(shí)關(guān)注小地圖,發(fā)現(xiàn)沒有敵人蹤影八成是來合著抓你來了……把團(tuán)隊(duì)配合游戲玩成單機(jī)也是導(dǎo)致死亡次數(shù)又一次增加的原因。

上面的幾點(diǎn)是較為常見的送死死法,并不是說一直躲在隊(duì)友身后撿人頭,這樣的行為最讓人不齒,在戰(zhàn)斗中避免自己沒原因的死亡才是重點(diǎn),像上面說的六點(diǎn)之外,不是不知道,有時(shí)候就是因?yàn)榛呕艔垙埐恢涝趺崔k,最后就亂交技能,一套技能都干凈了可自己還是死了,死就死了,保持一顆冷靜的心是為了避免錯(cuò)誤重犯。

以上是《英雄聯(lián)盟》總覺得隊(duì)友坑 你自己到底是不是大坑貨全文



英雄聯(lián)盟被評(píng)為最佳PC游戲和年度最佳網(wǎng)絡(luò)游戲。

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