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《最后的生還者》重制版與原版對比,差別有多大?

作者:佚名   來源:本站   時間:2025-01-06  點擊:

《絕地求生》(PUBG) 是一款戰(zhàn)術競技型射擊類沙盒游戲。該游戲中,玩家需要在游戲地圖上收集各種資源,并在不斷縮小的安全區(qū)域內對抗其他玩家,讓自己生存到最后。游戲《絕地求生》除獲得G-STAR最高獎項總統(tǒng)獎以及其他五項大獎,還打破了7項吉尼斯紀錄。

一、《最后的生還者》重制版與原版對比,差別有多大?

《最后的生還者》作為一款老牌生存冒險類游戲,在那個游戲荒的年代里給無數(shù)人青春帶來了美好回憶。其恐怖的畫面與刺激的人心博弈都是讓人念念不忘,而最近《最后的生還者》制作方推出了全新的重制版。那么這一版與原版有什么差別呢?

先來談談沒有變化的部分,這部《最后的生還者》重制版與原版其故事核心內容還是沒有變化。都是在一個因為災害而廢棄的世界里,我們的男主為了完成火螢這個神秘組織首領瑪琳臨死前的托付。帶著14歲少女艾莉一同踏出由軍隊保護沒有怪物的隔離區(qū),在路途中穿越了滿是變異生物盤踞的叢林,還有與幸存的人類互相搶奪資源相互殺戮的一系列故事。

接下來說說《最后的生還者》重制版與原版發(fā)生了變化的部分,原版《最后的生還者》是于2013年在PS3發(fā)布的,而這部重制版則是在PS5平臺發(fā)布。運用了當下最為現(xiàn)今的畫面制作技術,帶給了玩家更好的畫面體驗,提升了游戲的畫質,很多原版里不清晰較為模糊的畫面都是被重制版更新的栩栩如生。

而另一個最為重要的更新則是讓玩家都歡呼不已,曾經(jīng)時代的游戲雖然有著出色的精神內核,但是因為時代限制,游戲的打擊感一直都是一個難題,而重制版則是把游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做了一個全方位升級。游戲的戰(zhàn)斗、移動、潛行、AI對話等等部分都做得仿佛讓人身臨其境。在最后游戲的大結局部分,其畫質與戰(zhàn)斗場景都是給玩過原版的玩家一次全新體驗。 游戲還吸收了同一工作室的另一個冒險類游戲《神秘海域4》 制作元素。把冒險情節(jié)刻畫的更好。

重制版角色模塊擁有更高解像度,角色直接使用《最后生還者2》中的模型,人物表情更加細膩。

我個人的覺得《最后的生還者》重制版與原版對比,差別不是很大。

最后生還者重制版和PS3原版除了畫質場景建模重新制作,過場劇情動作和NPCai都沒有重制,和PS3原版操作起來玩起來沒區(qū)別

其中人物特征是有所改變的;人物的脾氣和性格都發(fā)生了一定的變化。

二、最后生還者2人物結局 最后生還者2結局

喬爾、湯米兄弟二人在游戲的開始就救下了被感染者圍攻的艾比,并且跟著艾比去了她的營地。

就是在這里,喬爾被艾比用高爾夫球棍虐殺,卻放過了湯米。

艾莉想要去報仇,但是湯米不愿意她去,畢竟她是喬爾的牽掛,自己又是喬爾的好弟弟。

她如果在路上出了事心里真的會內疚死,所以給瑪利亞留信,自己一人尋仇。

可以看出來他沒跟瑪利亞怎么溝通就上路了,復仇心之切,路上湯米偶遇艾比,從游戲過程來看,湯米的殺意很濃,手法兇悍。

最終他們順利找到了艾比的老巢,但是艾比不在,于是他們殺掉了剩下的幾乎所有人。

不過報應來的很快,艾比馬上就殺到了艾莉的營地,并且開槍打傷了湯米的腿。

還有一槍直接 打在了湯米的頭上,不過不要擔心,湯米并沒有被打死,經(jīng)過搶救和治療,只是眼睛瞎了而已。

最后自己一心為哥哥的復仇之計因艾莉不敵被迫放棄,回到小鎮(zhèn)后瑪利亞又跟他鬧分居。

后來湯米又找到了艾比的線索,艾莉卻跟湯米說不去了,非常打擊湯米,后面就沒有他的鏡頭了。

不過簡單推測一下也能清楚,湯米最終也沒有死,獨自一個人生活下去。

三、《最后生還者 第二部》評測:所有的等待,都是值得的

6 年前,我坐在宿舍的床上,用三天的時間通關了 PS3 初代《最后生還者》,那應該是為數(shù)不多能讓我在通關后緩了一段時間才回過神的 游戲 !蹲詈笊者》在多個方面,尤其是劇情上已經(jīng)非常完整,沒有明顯的短板,我當時很難想像如果要做續(xù)作的話,頑皮狗會為 游戲 帶來一個怎樣的故事。

6 年后,我用了 25 個小時的時間,與艾莉一同走向了《最后生還者 第二部》的結局。當最后一個鏡頭結束,制作人員名單緩緩升起的時候,我盯著屏幕,腦海中依然在回放艾莉的復仇,直到重新回到標題畫面,熟悉的音樂響起,我才意識到這段旅途真的結束了。

經(jīng)過這 25 小時暴風驟雨般的洗禮,我終于理解了頑皮狗對于「第二部」這個概念的執(zhí)著,他們在初代結合 游戲 互動性的絕妙敘事手法基礎上,進行了更加大膽的嘗試,同時通過多年的經(jīng)驗積累讓 游戲 的可玩性得到提升!蹲詈笊者 第二部》雖然是電子 游戲 ,但卻有著令人難以想象的情緒調動能力,讓玩家將 情感 充分融入到角色身上并產(chǎn)生共情,這使得本作不再只是一款單純打通關看劇情就了事的 游戲 ,更是能夠在很長時間內都會被玩家反復提起、分析并品味劇情的作品。

注: 為最大限度保留正式發(fā)售后的實際游玩體驗,本文僅描述《最后生還者 第二部》的通關感受以及對 游戲 的整體評價,不含任何劇透。

之所以很多人認為初代《最后生還者》很完美,更多是因為它的劇情已經(jīng)趨于完整。如今來看初代的故事并沒有什么燒腦的懸念或是戲劇性反轉,估計很多人都猜到喬爾會為了艾莉舍棄世界。整個故事更重要的,或許是兩個人在橫穿美國的一年時間里逐漸建立起來的感情。這種感情通過 游戲 細膩的敘事方法一點點展現(xiàn),直到最后一刻爆發(fā),然后是結局前兩人平靜的對話與和最終留白引起玩家遐想,結束的恰當好處,但不會讓玩家覺得故事未了。

所以當這個「第二部」出現(xiàn)時,想必會有玩家感到迷惑,它不叫《最后生還者2》,而是《最后生還者 第二部》。在很多影視作品中,「第二部」代表著故事仍未講完,還有懸念沒有揭開,頑皮狗采用「第二部」作為 游戲 的副標題,總監(jiān)&編劇 Neil Druckmann 對此的解釋是,「第二部」代表著要建立在初代的基礎之上,還要保證故事足夠獨立、有價值且有分量,并且也要保持一開始構思出初代故事時的感覺,因為玩家最擔心的是狗尾續(xù)貂。

從劇情上來看,「第二部」是建立在初代的故事基礎之上來展開,對于初代的留白部分進行了補充與續(xù)寫,并且完全合情合理 ―― 將這個故事放到《最后生還者》的末世環(huán)境中是合乎邏輯的,劇情的起承轉合、人物行為的動機都在情理之中,不會出現(xiàn)為了能夠搭配「第二部」的主題而拋棄最基本的邏輯,把角色的性格進行 180° 轉變。就算有類似的翻轉, 游戲 也會對這種變化有細致地鋪墊,不會讓人感覺和初代有割裂感。

另一方面,初代故事最為獨特而吸引人的地方,就是在 游戲 領域用少有的方式展現(xiàn)「愛」這一主題。Neil Druckmann 曾把這個稱為讓玩家能夠深陷的「 情感 引力」,玩家想要知道初代這兩個萍水相逢的人之間的關系隨著時間推移會有怎樣的變化,并且到最后會理解人物的行為,感受到 情感 的沖擊。正是有了這樣的特點,才能吸引玩家能夠有動力走到 游戲 的結局。如果「第二部」缺少了這種 情感 引力,那么玩家真的還想回到這個世界中么?所以加入一個更具引力的「 情感 設計」,就成為了「第二部」至關重要的一環(huán)。

如果「第二部」還是以「愛」為 情感 主題來展現(xiàn)故事,那難免會和初代有重疊之處。一代有親子情與手足情,欠缺的或許就是愛情了!傅诙俊挂郧楦]初開的艾莉的視角來表現(xiàn)愛情是情理之中的事情,但是在這種純粹的末世環(huán)境中,不可能只存在那些人性的閃光點。喬爾也曾經(jīng)殺人越貨,干過不少不見天日的勾當。無論是何種 情感 ,愛的陰影下必然會存在著扭曲人心的恨意,單純歌頌這種愛顯然比較片面,這或許也是頑皮狗決定制作「第二部」的緣由之一。

官方在宣傳的時候多次強調會用「復仇」這個和初代主題截然不同的形式來展現(xiàn)故事。從目前放出的內容來看,「第二部」的基調會比前作更加黑暗,角色的性格不再像初代那樣偏積極正面,整個世界也會比之前變得更加糟糕,或許會讓很多玩家難以接受。有這樣的心理預期很正常,《最后生還者》展現(xiàn)的是末世下人與人之間的 情感 與沖突,初代相對來說展現(xiàn)了更多的「愛」,而「第二部」給人的感覺則是可能要一路走到黑。

但在我看來, 游戲 無意挖掘人性中的黑暗面,也并非為了暴力而暴力,而是讓玩家與艾莉一起經(jīng)歷這段故事,思考為復仇所做出的每個選擇以及由此帶來的后果,探討「為了復仇,人愿意付出什么,能夠做到什么地步」這個主題,在這個反思的過程中,每個人可能會得出不一樣的答案。

除了在劇情方面成為名副其實的「第二部」之外,本作技術上的表現(xiàn)也不負《最后生還者》系列曾經(jīng)在 PS3 巔峰時期建立起的口碑。 游戲 的人物表情、身體及場景細節(jié)的塑造極為寫實,頑皮狗還在「第二部」中打造了一個龐大、復雜的西雅圖,這里有著大量可 探索 的獨特地區(qū)和建筑。從市中心一路走到海岸,能明顯感受到建筑風格的變化,難得可貴的是 探索 起來沒有重復感,每棟建筑與房間都有自己的特點。場景植被不再是單純的貼圖,而是和《神秘海域4》一樣對角色動作有明顯的物理反饋。

在保證畫面優(yōu)秀的前提下,「第二部」的優(yōu)化情況也令人滿意。 游戲 在 PS4 Pro 上能以 4K + 30 幀的效果穩(wěn)定運行,就算遇到戰(zhàn)斗激烈等計算量較大的場面時也不會出現(xiàn)掉幀、畫面降質的問題,并且在普通 PS4 上也能穩(wěn)定 1080P + 30 幀運行,除了分辨率之外,感官上沒有明顯的差別。當年初代《最后生還者》是 PS3 時期的巔峰之作,而《最后生還者 第二部》同樣可以被看作是 PS4 時期的最強 游戲 ,拔高了業(yè)界的天花板,頑皮狗的技術實力絕對是業(yè)界翹楚。

從一個玩過初代和第二部的玩家的角度看,我認為初代對于喬爾的刻畫已經(jīng)非常完善 ―― 痛失女兒的中年男子,在與另一個年輕女孩的冒險中逐漸找回了愛與責任,最后為了保護她可以團滅幾乎整個火螢,他就是這樣一個笨拙但是想要表現(xiàn)出愛的父親形象。喬爾僅存的恨意,可能只是對于奪走她女兒性命的現(xiàn)實的恨,而這已經(jīng)在艾莉的陪伴下而逐漸消散,他也走出了喪女之痛。

相反,艾莉的形象在初代中的變化沒有喬爾那么充滿戲劇性,有很明顯的可挖掘空間。初代結局到來時,艾莉還認為自己是那個可以拯救蒼生的人,甚至可以為了這個理想而犧牲自己,尤其是結局中她若有所思說出那句「OK」時的反應,我們不難想象她可能因為發(fā)現(xiàn)真相而走向另一條道路。

初代的主題是(喬爾對艾莉)的「愛」,「第二部」的主題變?yōu)榱耍ò颍┑摹负蕖。年齡和閱歷導致艾莉對于 情感 的表達要比末世中的中年人要更加直白與強烈,所以從她的身上來同時探討「愛」與「恨」顯然更為合適,這或許是頑皮狗選擇艾莉作為「第二部」主角的理由,她有太多的故事可以繼續(xù)講。

14 歲的艾莉曾經(jīng)懷揣著拯救世界的夢想,希望能成為宇航員飛向太空,想要知道隔離區(qū)外的世界是什么樣的; 19 歲的艾莉在杰克遜度過了 5 年的平靜生活,卻因為一次意外不得不離開這個有愛她照顧她甚至可以為她犧牲的人的聚落時,這次事件徹底改變了艾莉原本的生活,玩家同樣也會感受到她心中的那股憤怒與疑問,并與她一起走上復仇之路。

《最后生還者 第二部》中,艾莉的主要故事集中在三天之內,她要在西雅圖地區(qū)完成一次復仇,這和初代用季節(jié)來將 游戲 劃分成類似單元劇的形式有很大不同。在我看來,「愛」需要隨著時間的推移慢慢建立起來,或許這是初代時間跨度長達一年的原因,而「恨」則很可能會在一瞬間形成,并且很難消逝,瞬間的 情感 爆發(fā)是「恨」這個主題最吸引人的因素。

這三天的故事是環(huán)環(huán)相扣的,隨著玩家一天天推進故事,就會更加陷入難以抉擇的道德與 情感 沖突之中。每一天的 探索 都會伴隨令艾莉與玩家觀念改變的事件,而這些事件逐步讓玩家對是非善惡,或是正邪兩派的界限變得模糊。

湯米和杰西,這兩位來自于杰克遜小鎮(zhèn)的主要角色,同樣因為前文所說的這場意外而被卷入到艾莉的復仇中。他們在 游戲 中的表現(xiàn)對艾莉的行為有著極為深刻的影響,他們與艾莉關系的變化亦會推動劇情發(fā)展。但是玩家始終站在艾莉的背后,以她的視角來看待整個故事,所以更多依舊是對艾莉所遭遇的痛苦感同身受,和她一同為復仇付諸行動,玩家會很容易把自己的 情感 投射到艾莉身上,用艾莉的想法去思考。

玩家會看著艾莉一步步被仇恨蒙蔽雙眼,隨著內心充滿仇恨而變得心狠手辣,為了復仇變得不擇手段。艾莉不知道,也不想了解所謂 WLF 或是疤臉幫成員究竟有何過節(jié),她所想的就是追殺所有傷害了她摯愛之人的兇手,玩家會目睹那個曾經(jīng)試圖拯救世界的孩子一點點邁向黑暗。

然而,仇恨只能滋生更多的仇恨,復仇是一個無窮無盡的循環(huán)。隨著游玩的深入,玩家會和艾莉一樣意識到復仇可能會出現(xiàn)的后果,當艾莉的匕首直接刺入只是依照命令巡邏的士兵的脖子,士兵雙目逐漸渙散的時候,我會和艾莉一樣開始質疑自己的行為是否是正義的,但是又無法就此收手。復仇一旦開始就很難再擺脫,這樣的矛盾會逐漸激化,在所有的沖突都集中到同一刻時就會徹底爆發(fā)。

必須承認,頑皮狗這次對于角色的刻畫確實比較大膽,或者說沒有完全去迎合玩家的預期,把艾莉這個可能象征著末世中僅存的人性之光的角色描繪得更加極端,可能會激怒一些粉絲。但是當真正玩到 游戲 的時候,我相信許多人會對她的行為感同身受,在不知不覺間將自己投射到她的身上。

《最后生還者 第二部》的主題是艾莉復仇以及由此產(chǎn)生的后果,但就如前面所講,艾莉并不會了解所有真相,而玩家最終會了解故事的全貌,為其中每個人物的命運感慨,為每一次拷問人心的選擇糾結。

和初代中的幾個地圖相比,《最后生還者 第二部》的西雅圖更像是一個戰(zhàn)場,變異者、WLF(華盛頓解放前線)和疤臉幫(塞拉菲特)三股勢力在這里展開沖突,艾莉需要在這三方的威脅下完成自己的復仇,難度可想而知。

本作加入了全新的感染者 - 跛行者,它行動緩慢,但是被抓到就會遭秒殺,還會噴出酸霧來不斷削減艾莉的生命,和其他感染者一同出場的時候很難對付。但相對于這個新敵人,更讓我感到不安的是潛行者,在本作中它們會和墻壁融為一體,在艾莉靠近時突然竄出來偷襲,我被它們嚇過很多次,以至于每次路過有孢子的區(qū)域都會非常小心。

相對于這些以本能來行動的變異者, 游戲 中的人類敵人比過去更難對付。WLF 和疤臉幫無論是在戰(zhàn)術制定還是臨場反應方面都比初代的暴徒還要可怕,這和 游戲 在敵人 AI 方面的提升有關。前作的人類敵人在尋找玩家時雖然會左顧右盼,但是前進的路線基本還是一條直線,走到了盡頭才會轉彎。本作中人類敵人會為了防止被偷襲而突然回頭,讓玩家的行動更加困難。而就算玩家完全隱匿蹤跡,比如躲在 汽車 底下,也還是有可能因為警覺性極高的敵人碰巧看了眼車底而被發(fā)現(xiàn)。

除此之外,人類敵人的協(xié)作意識也比過去更強了。在發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)場有異樣時,他們會通過自己的手段呼叫同伴進行偵查。根據(jù)玩家可能出現(xiàn)的位置,他們會包抄繞后,或是由近戰(zhàn)人員打頭陣,持槍士兵在遠處進行掩護射擊,也可能等待周圍的同伴集合后再一同行動。WLF 用英語進行交流,艾莉尚且還能知道他們在說些什么,純粹用口哨聲的音調高低來進行戰(zhàn)術布置的疤臉幫更加棘手。

游戲 對疤臉幫的出場進行了很長時間的鋪墊,在電視臺看到人類被開膛破肚掛在天花板,中途又遇到遭疤臉幫虐殺的人類,聽到他人對疤臉幫殘忍手段的描述,直到最后艾莉在黑暗的森林中被伴著哨聲飛來的弓箭射飛,緊接著被近十個疤臉幫成員緩緩包圍,這種長時間渲染出的壓迫與緊張感在初代中是不存在的,也給我留下了非常深刻的印象。

在中高難度下,人類敵人的視野很廣,警惕性也很高。如果是白天,就算艾莉離敵人有十幾米的距離,只要中間沒有障礙物就可能會被敵人看到,令偵查與隱藏的過程變得更加逼真。高難度下敵人的攻擊頻率、準確度還有傷害都比初代大幅提升,體格上比較吃虧的艾莉,在面對多個敵人圍攻時更容易被秒殺。

在這種勢單力薄的情況下,全新加入的動作要素 「閃避」成為了戰(zhàn)斗的核心所在。以往頑皮狗的 游戲 中,近戰(zhàn)更多是兩個人互掄拳頭或是對砍,誰按得狠誰贏。閃避的加入讓玩家可以更靈活、更有策略地化解敵人的近戰(zhàn)攻擊。閃避并不意味著任意時刻按都可以躲開敵人攻擊,必須配合敵人武器的揮擊軌跡,有的敵人還會虛晃一槍突然換個姿勢攻擊,不注意的話就會被打個措手不及。

配合戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改良,頑皮狗也對角色動畫進行了大幅升級。角色閃避的動作會隨著敵人攻擊的方向而發(fā)生改變,我曾試著躲避過身后敵人的刀劈,只見艾莉回頭向側邊一踏,順滑地躲過一擊,這種真實自然的動作反饋在當今同類 游戲 中并不多見。

更加難得可貴的是,無論是敵人還是艾莉,近戰(zhàn)攻擊時的動作都很少出現(xiàn)重復的情況,頑皮狗在角色動畫的制作上花了大量功夫,并且針對不同的地形與位置設計了有針對性的動作反饋,讓 游戲 的戰(zhàn)斗更加真實。不夸張的說,2018 年 E3 那段行云流水的遭遇戰(zhàn),完全可以在 游戲 中實現(xiàn),相比 7 年前的初代,在動作性上有了質的飛躍。

和劇情一樣,《最后生還者 第二部》中對于戰(zhàn)斗場面的刻畫同樣非常大膽。敵人會被玩家一槍轟飛四肢;子彈穿過頭部把后腦勺炸開;被強化過的近戰(zhàn)武器砸頭的話,敵人的整個臉皮都會被削飛。這不僅僅是打爆敵人那么簡單,也是為了讓玩家感受到他們是活人,他們都只是為了在末世活下來而竭盡全力。不僅如此,人類敵人在死前會痛苦地呻吟,會叫喊逝去同伴的名字,而獵犬則在主人的尸體旁邊嗚咽,就連艾莉也會被一槍打到面目全非,這一切都在不斷提醒玩家,復仇究竟是怎樣一件事。

雖然本作的戰(zhàn)斗非常殘酷,但是頑皮狗也為玩家提供了更多選擇空間。玩家可以在 游戲 中對 游戲 的五個維度(玩家、盟友、敵人、潛行、資源)進行不同程度(休閑、簡單、普通、困難、生還者)的調整,從全局或細節(jié)上對難度進行控制。比如說玩家想要體驗高難度的戰(zhàn)斗體驗,但是又不想打到彈盡糧絕,就可以把「資源」以外四個維度的難度調整到最高,來保證資源的穩(wěn)定獲取。

在難度調整之上, 游戲 還加入了細致到前所未見的輔助功能設置。輔助功能涉及了六大方面,包括戰(zhàn)斗、 探索 、畫面、操作等等。不想一點點翻箱倒柜尋找物資的玩家,可以調整角色的聆聽模式。通常情況下聆聽模式只能長按 R1 來判斷敵人位置,但是通過輔助功能可以改為掃描,即最遠掃描 30 米范圍內的敵人和物資,讓玩家可以在保證敵人強度不變的情況下,游刃有余地進行戰(zhàn)斗和 探索 。

對聽覺或視覺有障礙的玩家, 游戲 也提供了很多可設置選項,比如可以將 游戲 的畫面調整為顯色模式,即將背景顯白,敵人全身標紅,玩家及隊友標藍,而場景中的可互動元素全部標以黃色,三種顏色在泛白的場景下非常顯眼。

在戰(zhàn)斗中玩家還可以設置敵人是否會包抄,同伴是否會被敵人抓住,抬槍時是否開啟子彈時間等等細節(jié),甚至可以降低敵人的命中率,還能設置無限氧氣潛水等有助于 探索 的功能。而整個輔助功能中我個人感覺最有意思的,莫過于讓玩家只要趴在地上就可以完全隱形的功能。

頑皮狗為了能讓盡可能多的玩家以自己喜歡的方式去體驗《最后生還者 第二部》使出了渾身解數(shù),既照顧到硬核玩家渴望挑戰(zhàn)的想法,又讓不擅長射擊潛入類 游戲 的玩家也能在不破壞整體體驗的前提下更順暢地通關。

本世代以劇情為核心的單機類 游戲 或多或少都遇到過這樣的窘境 ―― 有不少人覺得該類型的 游戲 不一定非要自己上手操作,在視頻或者直播網(wǎng)站跟著過一遍劇情就好,反正重點是 游戲 的故事。頑皮狗最近幾年來推出的《神秘海域》系列和《最后生還者》都屬于這種劇情為主的 游戲 , 游戲 設計反而可能會被玩家忽視。但玩過初代的玩家都知道,《最后生還者》在用玩法結合主題方面有自己的獨到之處,而續(xù)作在此基礎之上又做了更多革新。

具體來說,「第二部」的戰(zhàn)斗要比初代還具有更多的不確定性,前文提到敵人的行動軌跡和視野范圍都更加難以捉摸,稍有風吹草動,敵人下一步行為就會有變化。就算在戰(zhàn)斗中途讀取存檔點,同一場戰(zhàn)斗中敵人的行為也不會完全相同。敵人 AI 的進化也帶來了更大的戰(zhàn)斗壓力,他們會組隊包抄玩家或是伺機而動,這讓玩家會感覺到自己確實在對付一幫訓練有素的人類,玩起來的感覺不亞于一些以規(guī)則驅動為核心的 游戲 。

這種進化使得「第二部」戰(zhàn)斗難度隨之提高。個人認為,高難度下的「第二部」要比很多主流潛入類 游戲 還要真實、硬核。玩家沒有什么花里胡哨的道具來殺死或是擺脫敵人,只能靠對形勢的判斷來隨機應變,用手頭僅有的物資進行反擊,稍有不慎就會直接斃命。雖然 游戲 提供了大量讓玩家對難度進行調整的輔助功能,但這是為了讓不擅長該類型 游戲 的玩家能夠通關而設計的,照顧到了更廣大的玩家群體,但并沒有在挑戰(zhàn)性上做出任何妥協(xié)。

在這點上,頑皮狗顯然也考慮到了追求極限難度的玩家的感受。「第二部」包含了名為「Encounters」的設定,讓玩家可以選擇流程中所有主要的戰(zhàn)斗內容直接開打,并且不會繼承之前流程中任何拿到的物資。我曾經(jīng)在生還者難度下選擇了第一次遭遇疤臉幫的戰(zhàn)斗,結果發(fā)現(xiàn)手頭只有一發(fā)弓箭、五個手槍子彈、一個急救包還有些零星的合成素材,但是面前有近十個敵人在四處巡邏,一旦被發(fā)現(xiàn)就沒有逃跑的余地,正面開戰(zhàn)也幾乎是死路一條。我意識到這或許才是 游戲 真正值得玩家反復挑戰(zhàn)的重點 ―― 物資極度缺乏的情況下求生,甚至比很多專注于戰(zhàn)斗體驗的 游戲 來得更加殘酷而真實。

另一方面,頑皮狗也希望玩家可以感受到艾莉的憤怒,所以才讓玩家以她的視角來看待整個故事,對她的遭遇感同身受,并和艾莉一起對行為的準則產(chǎn)生質疑。 游戲 的部分敘事是和戰(zhàn)斗結合在一起的,單純看片并不能感受得到這種變化。比如 游戲 中會出現(xiàn)畫面切換到敵人視角的橋段,但我們操作的依舊是艾莉,玩家會通過敵人的雙眼觀察艾莉的表情變化,操作者與觀看者的錯位表現(xiàn)更能帶來 情感 上的沖擊,我覺得只有親自上手游玩才更容易體會和理解。

4 月末的時候,網(wǎng)絡上出現(xiàn)了時長不短的《最后生還者 第二部》視頻內容,由此引發(fā)了一場大規(guī)模的劇透與反劇透較量,但就算是對劇透深惡痛絕的玩家,也很有可能在逛社交媒體、視頻網(wǎng)站的時候意外中招,還有人根據(jù)泄露的視頻內容寫了一個看上去還挺像那么回事兒的劇情大綱,流傳甚廣,并且有很多人信以為真。

或許有人會因為這個劇情大綱有了先入為主的概念,看到大綱中過激的劇情而對《最后生還者 第二部》的劇 情感 到極度失望。我是一個對劇透非常敏感的人,所以在通關之后才去找了這些劇透內容來進行對照?梢哉f目前網(wǎng)上流傳的所謂劇透內容,絕大部分是基于玩家的想象。

頑皮狗在泄露事件發(fā)生的第二天發(fā)布了一份公開說明,回應稱無論玩家看到或聽到什么,最終的體驗依然是值得的。在通關后我才明白他們說的確實沒錯,因為 游戲 想要表達的主題以及其中的 情感 ,通過泄漏視頻以及由這段視頻推測出的所謂劇透,是體會不到的。

頑皮狗敢于對《最后生還者》的故事進行大膽的續(xù)寫,這種態(tài)度在部分人看來可能會很激進,就像在《神秘海域4》最后真的讓德雷克全身而退一樣,玩家必須在這個時候和一些人與事說再見!蹲詈笊者 第二部》并不僅僅只是講了一個有頭有尾的故事,背后的 情感 調動與表達更是值得細細品味,鏡頭隱喻想必會在很長一段時間內引發(fā)持續(xù)的討論,錯過它才是最可惜的。

【福利】參與本文評論回復,我們將在下周抽選一位玩家,送上《最后生還者 第二部》 游戲 一份。

由 UCG 翻譯制作的 【最后生還者 第二部 藝術設定集】官方中文版 將在 7 月上旬與大家見面。同時推出的還有 全系列攻略+文化專輯【最后生還者 終極檔案】 ,優(yōu)惠預售現(xiàn)已開啟!


《絕地求生:大逃殺》是大逃殺類游戲陣營中新增的優(yōu)秀作品。它的玩法機制已經(jīng)高度成熟。

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