《鑄塔者taptap版本》是一款極簡的roguelike動作手游,游戲結構你簡單,玩家可以自由化的組合,適合剛入門的玩家,游戲劇情框架完整,內容豐富,可玩性強,是一款很好的roguelike游戲。
新穎的游戲玩法
獨特的游戲內容
完整的游戲劇情
簡單的游戲方式
《鑄塔者》
是一款更專注于快速與極簡的RogueLike動作游戲
-自動化卡組構建
-RogueLike直接影響劇情發(fā)展
-適合各種從入門到精通的玩家!
【復制粘貼來并略加修改的正經內容】
1.爽快戰(zhàn)斗,模糊殺傷,上手簡單
2.七種陣營,不同英雄,不同體驗
3.掠奪奉獻,善惡抉擇,遵從內心
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a.融入Npc的世界,隨機體驗尚未解鎖的英雄和故事
b.塔羅牌和RogueLike息息相關,構建屬于自己的流派
c.更有更加體貼的<靈堂模式>,讓你充分感受制作組的”善”意
Q:鑄塔者是一個什么類型的游戲?
A:ARPG Roguelike
Q:RL的系統(tǒng)是什么樣的,和其他游戲有什么區(qū)別?
A:鑄塔者是一款"無邊界"設計的RL游戲,我們會做任何我們想做的內容,或者玩家提出的有意思的內容,并且我們會嘗試將游戲的故事進程和RL結合起來。
Q:這次測試我能體驗什么樣的內容
A:
-4個流派的RL卡牌
-20段框架性事件
-4個主角色,一個Boss角色,一個玩家角色
-1個測試專用調皮關 (lv00),3個正常流程關 (lv01~lv03),一個滅絕人性的彩蛋關
約10多種不同品類的房間
Q: "總之先來一次"測試的完成度多少?
A:30%左右,但是不影響核心體驗,整體流程是完整的,而且如果你愿意多試試不同角色和關卡的話,應該還是能玩一定時間的
Q:"總之先來一次"測試中有哪些會影響我體驗的內容?
A:
-游戲內已經呈現(xiàn)的劇情部分是框架性、臨時性的,在做了。
-數(shù)值是未經過精密調整的,流派可能會出現(xiàn)數(shù)據(jù)溢出。
-除流派RL卡牌外,部分劇情內卡牌和商店卡牌功能存在缺失。
-彩蛋關卡惡意過于直接……
Q:到目前為止游戲的方向是什么?
A: RL、內容、動作 ,更側重RL和內容呈現(xiàn)結合的部分
Q:之前畫的餅實現(xiàn)的怎么樣了?
A:絕望,比如NPC自己生活的系統(tǒng),說時遲那時快,文件夾已經創(chuàng)建了,我們比玩家還急好吧,但凡給我一個好的信號,我會加緊安排。
Q:為什么游戲的美術進行了一些調整?
A:在開發(fā)過程中,我們也在逐漸嘗試新的且我們感興趣的東西,所以這些調整是正常的。
Q:游戲已經是最終品質么?
A:團隊都在跟隨著游戲開發(fā)而成長,也會有出色的人逐漸加入到團隊,所以大家可以提出對游戲品質的要求和意見,不必過于擔心。
Q:測試之后的游戲開發(fā)方向是什么?
A:會更側重和玩家的交互,因為是開放的劇情系統(tǒng),我們希望玩家自己的故事能夠被安排到游戲中,一方面能夠減少開發(fā)的壓力,另一方面我們會覺得玩家的故事更加另辟蹊徑且有趣,所以你只管提,辦法我們來想。
Q:最后還有什么話想和大家說?
A:彩蛋關不可能有人通關的
開發(fā)者的話
”總之先來一次”限量刪檔測試于3月30日11:00正式開啟;
獲取測試資格的玩家可前往測試服下載體驗:https://www.taptap.com/app/211654
加入QQ群:924818906 ,獲取游戲最新情報!
21-3-5
我是鑄塔者的制作人Pn,這次一反往常的風格先宣布重大事件:
鑄塔者即將在3月30日開啟”總之先來一次”小規(guī)模限量測試!
了解測試細節(jié):https://www.taptap.com/topic/17187991
QQ群:924818906
將通過問卷招募發(fā)放資格,問卷將于近期發(fā)放,請塔民們留意后續(xù)消息~
20-9-14
大家好,我是鑄塔者的制作人Pn,為什么現(xiàn)在都是制作人出來寫介紹呢,因為實在沒別人來寫!
說話之前先放個QQ群:924818906
游戲目前尚在開發(fā)階段,一個小的獨立團隊,包括我在內一共四個人,
思前顧后想了想還是和蝸牛一樣使用自問自答的形式來介紹這款游戲,主要其實也就是為了方便大家閱讀。正常寫也沒人看
Q:鑄塔者是一個什么類型的游戲
A:早期是一款3人小隊協(xié)同作戰(zhàn)的ARPG Roguelike游戲,后來改為以Roguelike為主的動作游戲,我們將復雜探索的部分優(yōu)化成點擊選擇分支的模式,來讓玩家更快更輕松的弄懂地牢探索的樂趣。
Q:Ta和其他的Roguelike游戲有什么區(qū)別
A:區(qū)別在于我們目前的Roguelike系統(tǒng)還沒有實裝,請大家時刻關注更新日志
Q:認真一點好么?
A:區(qū)別在于我們強化了RogueLike本身一部分的重點核心-"在選擇分支中成長",我們讓它更輕度,以對話形式,讓它成為游戲的核心要素,甚至高過動作要素和其他地牢類要素。同時我們縮減了其他地牢類要素來讓”選擇“變得更重要或是更容易被玩家注意到
Q:Ta和其他的動作游戲有什么區(qū)別.
A:可以使用無限閃避的動作體驗,因為時間短,我們尚且沒有時間在動作本身的精良度上達到很高的高度,但是我們希望打造動作輕快流暢的感覺,配合范圍型普通攻擊,相信即使最普通的平砍+閃避,也能打出爽快的感覺
Q:到目前為止開發(fā)了多久,完成度什么樣,多久能玩到?
A:嚴格意義上5月份我們人才齊,因為中途我們自己回爐掉一個版本,導致整個游戲基本上重新做了,所以完成度并不算高,尤其是Roguelike部分,正式上線的計劃還未知,但是從預約起,我們就會在群里不定期放測試。
Q:視頻里做好的東西是真的么?
A:是的,所見即所得
Q:游戲氪金么?
A:測試期間不做收費,先把游戲做好再說,未來也不是重氪金的游戲,游戲內核不是數(shù)值導向,所以也不適合做氪。
Q:你們團隊有沒有什么催人淚下的故事?
A:并沒有,既沒有程序員出逃,也沒有美術曠工策劃棄文從醫(yī)這種事情發(fā)生。
Q:為什么游戲中的人物要去爬塔?
A:因為劇情需要他們去爬。
Q:為什么叫鑄塔者?
A:項目第一天,隨便起的名字,當時說暫定,程序說一般暫定的名字都會變成最后的名字,于是就變成了最后的名字。
Q:我不擅長玩動作游戲怎么辦?
A:Ta一點也不難(確信),當然我也考慮到部分完全苦手的玩家,未來我們會有專注過關而不是操作的模式。
Q:中途為什么回爐重做?
A:因為覺得個別系統(tǒng)玩家姥爺們玩起來可能不舒服,牽一發(fā)動全身,最后回過神來等于重做了一個游戲。
Q:主角是圖標上的人物么?
A:不是,因為她是個白絲,而且美術畫的很有肉感,我非常喜歡,就要求換成這個圖標了,在被其他人發(fā)現(xiàn)并斥責之前我是不會換的。
Q:現(xiàn)在預約看到的內容是最終品質么?
A:不是,因為趕進度,有就不錯了。
Q:游戲中的地圖選擇類似殺戮尖塔,你怎么看?
A:是的,誰不喜歡殺戮尖塔呢?
Q:你寫的這么隨便不怕被打么?
A:我有什么辦法,我也有一篇2000字的正式介紹文,該不會有人愿意讀吧。
Q:希望跟進項目進度,催更催包參與測試怎么辦
A:加群,催的話一般只會得到 ”在做了“的回答,群內放測試時間以Tap更新日志及群內同步公告為準
Q:你希望玩家讀完這個以后是什么表情?
A:極度憤怒的點下 預 約 按 鈕
Q:你最不希望玩家給什么樣的回復?
A: 下 次 一 定
令人迷惑的鑄塔日志(倒敘)
友情提醒
本游戲為目前并沒有實裝的Roguelike+動作冒險游戲,游戲的核心是目前并沒有實裝的Roguelike部分,因為那位大人說:
“一旦有人問起,我們就說在做了”
“他們要問什么時候實裝,我們就說下次一定”
2020.9.09
這個游戲我們做了多久已經無法追溯了,但是準備上Tap已經一個月之前就通知了,而制作人絲毫不知情。在上周美術準備好所有截圖素材以后,本周就準備第一時間準備上Tap,直至點擊審核前夕,沉迷王者的制作人仍一臉懵逼,說出那句團隊成員難以忘懷的話語:“?明天就發(fā)了?”
2020.8.17
今天改了一個新包,改了很多問題,塞了兩個新Boss進來,動作流暢很多,沒有之前面壁撞墻的感覺,這個Boss怎么說呢,有點難,策劃問程序為什么兩個Boss是同一個血條,程序面不改色的說“在我的掌控之中”,后來他們倆不知道為什么就打起來了,最后被叫到會議室去了。
2020.7.21
游戲有UI了,時間太緊了,給美術累的不行,最近他手有點抖,說是吃火鍋搞的肚子不舒服了,其實是自己偷摸的給角色畫立繪,自從畫到白絲就發(fā)現(xiàn)無法停下來了,事后據(jù)說非常的后悔。
2020.7.13
最近開始推地圖系統(tǒng)了,策劃信誓旦旦的說“我這個路線選擇系統(tǒng)好吧,無敵”,大家都沒有搭理他,因為這是他第7次這么說了。作為本游戲唯一實裝的Roguelike部分,雖然具體內部選項沒有實裝,但是策劃依然興奮的左右橫跳,可能這就是愛吧。
2020.7.2
最近所有人狀態(tài)都不好,XX10上線了,腎虛
2020.6.19
回爐之后的新版本終于出來了,自動戰(zhàn)斗沒了,魂也沒了,地圖砍了,無雙系統(tǒng)砍了。
花了挺多功夫重做了兩個場景,效果還不錯,場景有些動態(tài)效果了。自從改成手動戰(zhàn)斗加無限閃避以后應該還行,制作人看了一下,思索了一下,說了兩個字:“還行”
2020.6.3
找人測試了一下,總體來說不太行,總結下來就是“迷惑” ,一時半會推不到做Roguelike系統(tǒng),又有地圖空,魂觸發(fā)的技能很突然,不會按組合鍵等等等等等等等等等等等等等等的問題。
自動戰(zhàn)斗有點離譜,不太能被接受,但我們努力過了。
決定回爐
2020.5.23
關卡生成系統(tǒng)完成了,可以跑了,自動戰(zhàn)斗的系統(tǒng)不是很令人滿意,會出現(xiàn)無法脫離或者無法有效接怪的情況,到現(xiàn)在為止我們加了很多復雜的機制,策劃說他心態(tài)崩了,程序沒說什么,不過感覺也裂開了。
2020.5.18
進度很快,一下肝出來了3個角色,近戰(zhàn)遠程都有了,但是沒有制作人想要的角色,因為我們騙他說要花大精力做那個角色,且一定是游戲里最牛逼的小姐姐,現(xiàn)在時間緊,來不及做,制作人信了,按進度我們應該趕快搞關卡了。
2020.5.10
美術很快弄好了游戲框架需要的資源,準備做角色了,關于戰(zhàn)斗,大家就“論自動戰(zhàn)斗的十大規(guī)則”進行了炙熱而又激烈的討論,怪物也被順帶做出來了,目前的量是夠的,預計一周內德智體美勞全面發(fā)展
2020.5.1
項目開始,相互寒暄了一番,準備做個RL動作類游戲,以小隊構成來進行殺怪的玩法,仔細想想不太容易但是大家都覺得有點意思。
隨機地牢地圖,不確定每次開啟的關卡,帶著熱血前進,暴擊掃蕩地下世界。
英雄戰(zhàn)斗打擊自由,成為技巧派,還是意識流,每個玩家都展現(xiàn)出不同的實力。
劇情任務引導清晰,有些任務必須要去完成,瘋狂刷任務,免費獲得材料武器。
十余種主天賦流派,以塔羅牌的形式呈現(xiàn)給你,數(shù)百種不同搭配,任君選擇。
奉獻還是掠奪,善還是惡,旅途中請順從你的內心,做出你的選擇。
簡單容易上手的游戲模式和動作要素,體貼的,讓你無論是否擅長,都可以體驗到純粹的樂趣。